挑战者(Darechaser)
尽管库尔吉斯(Kurgess)的信徒通常为体育竞技的圈内人,但是她们也明白,大自然本身便是最大最棒的障碍训练场。被称作挑战者的运动爱好者挑战那些可怕的障碍和难关只是为了测试自己的力量。为了达到更高的层次,挑战者必须不断刷新自己的记录。她们有时甚至会许下不利于自己的赌注,而这仅仅是为了证明自己可以做得更好,同时让那些见证自己记录的人露出惊讶的神色。挑战者会在各地游历,热衷于主持各类赛事或亲身参与到能够激励更多人爱上体育竞技的体能竞赛中。有些挑战者甚至把体育竞技当做某种形式的交涉手法,利用运动来解除争端。
进阶条件(Requirements)
要进阶成为挑战者,角色必须满足以下所有条件。
BAB:+5
阵营:守序善良,中立善良或混乱善良
信仰:必须信仰库尔吉斯(Kurgess)
专长:运动健将(Athletic)
技能:特技动作5级,攀爬5级,游泳5级
生命骰(Hit
Die):d10
本职技能(Class Skills)
挑战者的本职技能(以及每项技能的关键属性)为:特技动作(敏捷),攀爬(力量),逃脱(敏捷),驯养动物(魅力),察觉(感知),表演(魅力),骑术(敏捷),察言观色(感知)和游泳(力量)
每级技能点数:4
+ 智力调整值
职业能力(Class Features)
以下为挑战者进阶职业的职业能力。
体能激增(Adrenaline Rush,Ex):挑战者能够以自由动作(free
action)爆发出体内蕴藏的能量,并以此克服难以逾越的障碍。挑战者每日可以使用这种能量的轮数等同于4 +
她的体质调整值。在1级之后的每1级,她都可以额外使用2轮体能激增。暂时被增加的体质属性无法让她获得更多该能力的每日轮数。如果她具有狂暴(rage)职业能力,则可以花费狂暴轮数来激活并维持她的体能激增。
在处于体能激增的状态中时,挑战者会在特技动作(Acrobatics)、攀爬(Climb)、体质(Constitution)、敏捷(Dexterity)、逃脱(Escape
Artist)、骑术(Ride)、力量(Strength)和游泳(Swim)检定中获得+1加值。这些加值会在3级以及之后的每2个等级增加1点(最高为+5点)。
挑战者能够以自由动作(free
action)结束她的体能激增,之后会在双倍于使用该能力轮数的时间内陷入疲乏(fatigued)。挑战者无法在疲乏(fatigued)或力竭(exhausted)时使用体能激增。在她陷入昏迷(falls
unconscious)时,也能够选择让体能激增的效果持续下去。
挑战自我(Dare,Ex):当挑战者使用体能激增时,可以以迅捷动作(swift
action)花费1轮体能激增的轮数来挑战自我,并以此来完成一项壮举(great
deed)。尽管有些人会大声宣布这些挑战自我的内容,不过只要挑战者能够条理清晰地在内心中表达清楚挑战内容(coherently and mentally
articulate her
dare),该能力就可以生效;她无法在陷入困惑(confused)、晕眩(dazed)、震慑(stunned)或恐慌(panicked)时使用该能力。挑战者可以在正处于狂暴(rage)职业能力的效果时使用该能力,但是此时她只能大声宣布将要进行挑战自我(这被视为具有语言成分——也就是说它会因为魔法沉默而失效)。一旦挑战者宣布进行挑战自我,她就能在任意一次攻击检定、豁免检定或其他能够帮助她实现自我挑战的检定结果上添加1d6点。若d6结果丢出了自然6点,则可以再进行1d6检定,并将结果加到检定上。只要能够持续丢出自然6点,她就可以一直这样持续投掷下去,直到投掷次数等同于她的体质调整值(最低1次)。在5级时,她能够将1d8加到一项用于实现挑战自我的检定上作为替代,只要丢出自然8点就可以额外投掷一个1d8骰子。10级时,她能够将1d10加到一项用于实现挑战自我的检定上作为替代,只要丢出自然10点就可以额外投掷一个1d10骰子。
挑战者会通过挑战自我并达成困难的目标来得到成长,对于那些能够轻易达成的事情则无法获得太多的愉悦。若她的检定是因为额外骰子的结果才成功的,则可以在实现挑战自我的同时立刻获得后述效果中的一项(由她自行选择)。如果无论额外骰子的结果是多少,检定结果都能够成功的话,那么她也无法获得额外的好处。
- 强者耐力(Daring
Endurance):挑战者立刻获得临时生命值,数值相等于1d8 +
她的职业等级。这些临时生命值会在体能激增生效期间存续下去,并且与任何超人体能(Adrenaline Deed)提供的临时生命值叠加。
- 挑战完成(Daring
Finish):在挑战者结束她的下个回合之前,她不会由于体能激增的结束而陷入疲乏(fatigued)。
- 继续挑战(Daring
Persistence):挑战者会立刻恢复1d2轮体能激增能力的使用轮数。
超人体能(Adrenaline Deed,Ex):随着经验的增长,挑战者也学会了如何以其他方式利用自身体能的爆发力。在2级以及之后的每2个等级,挑战者都会从后述列表中获得一项超人体能,这使得她在使用体能激增时可以获得额外的好处。每项单独的超人体能都仅能被选取1次。
自我加压(Dare-Driven):如果挑战者在挑战自我过程中将1d8添加到一个检定上,那么她在投掷出自然7或8(而非只有8点)时都可以再次进行1d8检定,并将结果加在原本的检定上。如果她投掷的是1d10,则可以在投掷出自然9或10时这么做。
顽强演员(Diehard Performer):挑战者将体能激增的加值加到所有表演检定和演武检定(performance
combat checks;见Ultimate Combat 153页)上。
惊人极速(Impossible Speed):挑战者的基础速度增加10尺。6级时,她的速度增加20尺作为替代。10级时则会变为增加30尺。
人马一心(Mounted Adrenaline):只要挑战者正在骑乘在坐骑上或者与其相邻,就能够将体能激增(原文为adrenaline
surge,估计是笔误)的基础效果(但是不包括超人体能的效果)共享至她的坐骑上。
强健攀爬者(Powerful Climber):挑战者获得等同于陆上速度的天生攀爬速度(natural
climb speed)。
强健跳跃者(Powerful Leaper):挑战者在跳跃时总是被视为进行了助跑,而且将她的体能激增加值乘以3倍再加到用于跳跃的特技动作检定上。
强健泳将(Powerful Swimmer):挑战者获得等同于陆上速度的天生游泳速度(natural
swim speed)。
身强体壮(Unstoppable):当挑战者开始体能激增时,获得数值相当于职业等级2倍的临时生命值。这些临时生命值会在体能激增的持续期间内存续下去。此外,她会在濒死时用于稳定伤口的体质检定上获得双倍的体能激增加值。
身手敏捷(Untouchable):挑战者的AC获得+1闪避加值。在6级时该加值增加至+2点,10级时为+3点。
记录突破者(Record Breaker,Ex):10级起,挑战者能够让自己达到凡人的极限。每日1次,她能使用挑战自我能力并将2
x 正常数量的加骰(the normal number of bonus
dice)加到一个d20检定上。若她将该效果应用至体能激增的加值可以影响的检定上,则可以加3 x 加骰的数量加到检定上。
表:挑战者
等级 |
BAB |
强韧 |
反射 |
意志 |
特殊 |
1级 |
+1 |
+1 |
+1 |
+0 |
体能激增
+1,挑战自我 +1d6 |
2级 |
+2 |
+1 |
+1 |
+1 |
超人体能 |
3级 |
+3 |
+2 |
+2 |
+1 |
体能激增
+2 |
4级 |
+4 |
+2 |
+2 |
+1 |
超人体能 |
5级 |
+5 |
+3 |
+3 |
+2 |
体能激增
+3,挑战自我 +1d8 |
6级 |
+6 |
+3 |
+3 |
+2 |
超人体能 |
7级 |
+7 |
+4 |
+4 |
+2 |
体能激增
+4 |
8级 |
+8 |
+4 |
+4 |
+3 |
超人体能 |
9级 |
+9 |
+5 |
+5 |
+3 |
体能激增
+5 |
10级 |
+10 |
+5 |
+5 |
+3 |
超人体能,挑战自我
+1d10,记录突破者 |