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译者:Kender Spirit,傻豆

骑将(Cavalier

(编注:当初0.94 chm制作者Falengel因为爱好取名为骑将,当初的译者也无意见。但PF分区上使用的译名是骑士,这边保留原状不修改。)

 

  虽然大部分战士都趋向于完美自己的战技,将所有的精力花在研磨战斗技巧上,但也有一部分人将同样的精力贡献给了一个目标。这些被称为骑将的战士们,宣誓效忠某物,为其效力高于一切。骑将善于在马背上作战,他们总是被发现于战场之上,头上飘扬着绘有效忠之物徽记的旗帜,向着敌人发起冲锋。骑将的真正力量来源于他对自己的理想的信念,自己所立下的誓言,以及自己发出的挑战。

 

  角色:骑将们趋向于在战场上整列部队,使用他们的骑乘作战天赋和冲锋来控制战场的趋势。在战斗之外,骑将们通过外交——如果有必要的话,使用阴谋——来推进自己的事业。骑将对于宫廷中的阴谋毫不陌生,可以应对即使是最精细的社交情形。

 

  阵营:任意。

  生命骰d10

 

本职技能

 

  本职技能:唬骗(魅力),攀爬(力量),工艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知),游泳(力量)。

  升级技能点数4+智力修正。

 

表:骑将

等级

基本攻击加值

强韧豁免

反射豁免

意志豁免

特殊能力

1

+1

+2

+0

+0

挑战1/天,坐骑,骑士道,战术

2

+2

+3

+0

+0

骑士道能力

3

+3

+3

+1

+1

骑将冲锋

4

+4

+4

+1

+1

挑战2/天,驯兽专家

5

+5

+4

+1

+1

旗帜

6

+6 /+1

+5

+2

+2

奖励专长

7

+7 /+2

+5

+2

+2

挑战3/

8

+8 /+3

+6

+2

+2

骑士道能力

9

+9 /+4

+6

+3

+3

高等战术

10

+10 /+5

+7

+3

+3

挑战4/

11

+11 /+6 /+1

+7

+3

+3

强力冲锋

12

+12 /+7 /+2

+8

+4

+4

奖励专长,威迫挑战

13

+13 /+8 /+3

+8

+4

+4

挑战5/

14

+14 /+9 /+4

+9

+4

+4

旗帜高扬

15

+15 /+10 /+5

+9

+5

+5

骑士道能力

16

+16 /+11 /+6 /+1

+10

+5

+5

挑战6/

17

+17 /+12 /+7 /+2

+10

+5

+5

战术大师

18

+18 /+13 /+8 /+3

+11

+6

+6

奖励专长

19

+19 /+14 /+9 /+4

+11

+6

+6

挑战7/

20

+20 /+15 /+10 /+5

+12

+6

+6

至高冲锋

 

职业特性

 

  武器和防具擅长:骑将擅长所有简易和军用武器,擅长所有盔甲(重型,中型和轻型)和盾牌(除了塔盾)。

 

  挑战(Challenge, Ex:每天1次,骑将可以向一个对手发出挑战。以一个迅捷动作,骑将选择视线中的一个目标进行挑战。攻击挑战目标的时候,骑将的近战攻击可以造成额外伤害。此额外伤害等同于骑将等级。1级时,骑将每天可以使用此能力1次;之后的每3个等级都会再增加1次每日使用次数,到19级时达到最大的7次。挑战一个对手需要骑将将注意力集中。在对抗受到来自于挑战目标之外的敌人的近战攻击时,骑将的AC承受-2减值。挑战效果持续到目标死亡,昏迷,或战斗结束。每个骑将的挑战还拥有另一个效果,这由他们所属的骑士团】决定。

 

  坐骑(Mount, Ex:骑将拥有一匹忠诚而可靠的坐骑。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用骑将的等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的骑将可以选择骆驼或者马,小体型的骑将可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或骑乘用犬。GM可以允许其他合适的动物作为坐骑。在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受防具减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得“擅长轻甲”作为奖励专长。骑将的坐骑不会获得法术共享】能力。骑将与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果骑将的坐骑死亡,骑将可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接】、反射闪避】、忠诚】或精通反射闪避】能力,直到骑将升级。

 

  骑士团(Order, Ex1级时,骑将必须对一个特定的骑士团宣誓。加入骑士团会带给骑将一些加值、本职技能以及特殊能力。此外,每个骑士团都有一些骑将必须遵守的法令。如果骑将违反了其中任何一条,他会失去所有骑士团带来的挑战能力增益,持续24小时。对于骑将行为是否违反法令由GM决定。若要改变所属的骑士团,骑将必须通过一个冗长的程序申明他新的信念。如果决定这样做了,骑将会立刻失去旧骑士团带来的所有增益。他必须在不获得任何新骑士团的收益的前提下遵守该骑士道的法规整整1级的时间。一旦完成,他会获得新骑士团的所有收益。注意,根据战役设定或GM的偏好,这些骑士团的名字可能有所变化。

 

  战术(Tactician, Ex1级时,骑将会获得1个团队专长作为他的额外专长。他必须满足该专长的先决条件。以一个标准动作,骑将可将此专长分予30尺内所有能看见他的盟友。盟友可以使用此专长达3轮,骑将每2个职业等级再加1轮。同伴无须满足此额外专长的先决条件。骑将1级时,每天可使用此能力1次,5级和之后的每5级会获得1次额外使用次数。

 

  骑将冲锋(Cavalier's Charge, Ex3级时,骑将能够在骑乘中做出更精确的冲锋。骑将在骑乘冲锋时获得+4攻击加值(替代一般的+2)。此外,骑将在骑乘冲锋后不受任何AC惩罚。

 

  驯兽专家(Expert Trainer, Ex4级时,骑将学会以卓越的技术和速度训练坐骑。当骑将对作为坐骑的动物使用驯养动物技能时,他获得等同于骑将等级一半的加值。此外,他可以将教会一匹坐骑新把戏、或训练一匹坐骑的时间缩短,每周可缩短一天,但是会令DC+5。他也可以同时训练多个坐骑,第1个之外的每个坐骑的DC会累加2

  技能专攻(驯养动物)(Skill Focus(Handle Animal), Ex4级时,骑将获得“技能专攻(驯养动物)”作为额外专长。

【专长速查】技能专攻(驯养动物):驯养动物技能检定+3(受训10级以上+6

 

  旗帜(Banner, Ex5级时,骑将的旗帜会成为盟军和伙伴的振奋之源。只要骑将的旗帜能够被清晰的看见,60尺内的所有友军在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,冲锋的攻击检定获得+1士气加值。10级时,以及之后每5级,这些加值再+1

 

  奖励专长6级时,以及之后每6级,骑将会获得一个奖励专长。此专长必须从战斗专长中进行选择,且骑将必须满足专长的先决条件才能选取。

 

  高等战术(Greater Tactician, Ex9级时,骑将获得一个额外的团队专长作为额外专长。他必须满足先决条件才能选取此专长。骑将使用战术】能力时,可以将此专长分享给他的盟友。使用战术能力是一个迅捷动作。

 

  强力冲锋(Mighty Charge, Ex11级时,骑将学会在冲锋时进行威力巨大的攻击。骑乘冲锋时,所持武器的重击威胁范围翻倍。这一效果不与其他增加重击威胁范围的效果叠加。此外,如果冲锋命中,骑将可以进行一个额外的战技,这包括冲撞、卸武、破武或绊摔。额外的战技不会引发借机攻击。

 

  威迫挑战(Demanding Challenge, Ex12级后,当骑将进行挑战时,他的目标不得不提防来自骑将的威胁。只要目标还在骑将的威胁范围内,面对来自骑将之外的攻击时AC就会受到-2惩罚。

 

  旗帜高扬(Greater Banner, Ex14级时,骑将的旗帜将成为对盟友的号召。所有60尺的盟友在对抗魅惑〕和胁迫〕法术或者效果时,豁免检定获得+2士气加值。此外,当骑将的旗帜显现在外时,他可以用一个标准动作挥舞旗帜使其飘扬,使所有60尺内的盟友获得一次额外的豁免机会,以对抗以他们为目标的魅惑〕和胁迫〕法术或效果。该豁免的DC与原先的DC相同。此能力对不允许豁免的法术或能力无效。任何一个盟友都无法在一天内受益于此能力两次。

 

  战术大师(Master Tactician, Ex17级时,骑将获得一个额外的团队专长作为额外专长。他必须满足先决条件才能选取此专长。骑将使用战术】能力时,可以将此专长分享给他的盟友。当骑将使用他的战术】能力时,他给予盟友两个他所知专长的效果。他可以从任何他所有的团队专长中选取,并不限定于他的额外专长。

 

  至高冲锋(Supreme Charge, Ex20级后,当骑将进行骑乘冲锋时,他造成双倍伤害(如果使用长枪则是倍)。此外,如果骑将在骑乘冲锋时造成了重击,目标会震慑1d4轮。成功的意志豁免能将效果降低为恍惚1d4轮,DC等于“10+骑将基本攻击加值”。

 

 

可选天赋职业奖励(Favored Class Options

 

  矮人:对挑战目标造成的伤害+1/2

 

  精灵:坐骑HP+1。如果骑将更换他的坐骑,新坐骑也获得这些奖励生命值。

 

  侏儒:坐骑的基本速度+1尺,坐骑在获得该奖励5次(或者以5为单位的倍数)之前不在战斗中生效。如果骑将更换他的坐骑,新坐骑也获得这些奖励。

 

  半精灵:坐骑的基本速度+1尺,坐骑在获得该奖励5次(或者以5为单位的倍数)之前不在战斗中生效。如果骑将更换他的坐骑,新坐骑也获得这些奖励。

 

  半身人:对挑战目标进行借机攻击时造成的挑战伤害+1/2

 

  半兽人:坐骑生命值+1。如果骑将更换他的坐骑,新坐骑也获得这些奖励生命值。

 

  人类旗帜】加值+1/4

 

  神裔:对挑战目标造成的伤害+1/4

 

  猫族旗帜】加值+1/4

 

  地精:坐骑生命值+1。如果骑将更换他的坐骑,新坐骑也获得这些奖励生命值。

 

  大地精:威吓技能以及骑术技能检定+1/2

 

  狗头人:骑乘坐骑冲锋或撤退时,坐骑移动速度+5尺(最高15尺)。

 

  兽人:对挑战目标进行的冲撞或闯越战技检定+1