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译者:白猫

伤害临界(Wound Thresholds)
在标准的Pathfinder游戏中,当一只拥有800HP的龙遭受到798点伤害时,它仍然以全力战斗,但只要当它遭受到801点伤害时,它就会被击倒并彻底地昏迷。虽然这可以保证让受伤的角色保持有用处和有效率,但也不真实,且降低了无法防止角色被击倒的任何治疗意义。考虑到使用这变体规则会增添张力和增加治疗的战略价值,但要注意这也会已经不利的情势更加不利,也会让战斗的后期节奏像两支受伤的队伍在一决胜负般。伤害临界也会让队伍面对高CR的对手时更加危险。



建立(Setup)
在伤害临界变体规则中,一位角色把他的生命值分成四等分,并在3/4最大血量以下时遭受罚值。一位血量只有3/4最大血量的角色会比他血满时比较没力,一位只有一半血量的又会比只有3/4血量的更没力,依此类推。

为了避免你很忙的在那计算血量,从把角色总血量的3/4、1/2和1/4写在角色卡上,并加上 "擦伤Grazed (–1)"、 "受伤Wounded (–2)" 和 "重伤Critical (–3)" 开始。如果你的体质调整值为+1或更高,同样写下负体质调整值的数字在瘫痪(Disabled)旁边。这些名词指示出角色血量下降时得到的状态。举例来说,一位有着最大血量71点的七级术士,会在血量等于低于53点时擦伤、35点时受伤和在17点时重伤。如果她的体质有12,她会在血量为0或-1时陷入瘫痪,并在-2时陷入濒死(dying)。如同正常规则,她会在-12或更低血量时死跷翘。


临界值及状态(Thresholds and Conditions)
这规则多样地使用了三种特殊状态,当角色达到相对应的伤害临界时会自动采用,分别为擦伤(Grazed)、受伤(Wounded)和重伤(Critical)。这些状态不会累加,同时间只会采用最严重的状态。瘫痪(disabled)和恍惚(staggered)状态的效果和在核心规则里的一样,但会采用在更广的生命值范围中,如下面所述。不像擦伤、受伤和重伤,瘫痪和恍惚会累加,所以一个瘫痪或恍惚的角色同时也会处于重伤状态。

健康(Healthy)
当角色的血量在擦伤临界值(3/4总血量)以上时,为健康状态,不会遭受到任何调整值。在此阶段角色不会得到状态。

擦伤(Grazed)
当角色的血量在受伤临界值(1/2总血量)以上但等于低于3/4总血量时,为擦伤状态。她在所有的攻击骰、豁免检定、技能检定和属性检定上遭受-1罚值,在AC和施法者等级上也是。

受伤(Wounded)
当角色的血量在重伤临界值(1/4总血量)以上但等于低于1/2总血量时,为受伤状态。她在所有的攻击骰、豁免检定、技能检定和属性检定上遭受-2罚值,在AC和施法者等级上也是。

重伤(Critical)
当角色的血量等于低于1/4总血量时,为重伤状态。她在所有的攻击骰、豁免检定、技能检定和属性检定上遭受-3罚值,在AC和施法者等级上也是。


瘫痪(Disabled)
一位有着12或更高体质的角色在血量等于小于0时会陷入瘫痪状态,直到她的血量低于负体质调整值时。举例来说,一位有着18体质的角色会在血量为0~-4时陷入瘫痪状态,在-5时昏迷滨死。一位有着11或更低体质的角色只有在血量刚好为0时陷入瘫痪。(译注:简单说就是体质越高,越难昏迷濒死。)

恍惚(Staggered)
使用这系统的角色会在非致命伤害超过现有生命值时维持恍惚,直到非致命伤害超过现有生命值加上体质调整值时才会陷入昏迷,而不是当非致命伤害只有等于现有生命值时才陷入恍惚。一位有着11或更低体质的角色只有在当非致命伤害刚好等于现有生命值时才陷入恍惚。(译注:简单说就是体质越高,越难昏迷。)


施法者等级罚值(Caster Level Penalties)
从擦伤、受伤和重伤状态遭受的施法者等级罚值,会让一位受伤的施法者无法施展正常他能施展的最高等级法术。但是,这不会让她失去已准备的法术或法术位。施法者等级的罚值同样也会降低在专注检定上的加值和法术的范围,持续时间效果等等。罚值不会让她的有效施法者等级低于1。


怪物伤害临界(Monster Wound Thresholds)
持续追踪一整团怪物的伤害临界值会是很浩大的工作。为了简化过程,GM可以只使用受伤(wounded)的临界值并忽略瘫痪范围的增加。这代表她只需要追踪怪物的血量是否到1/2和-2的罚值而已。GM应只在大群怪物时使用这方法,重要的NPCs和敌人应该还是要使用全部的临界值。


伤害临界专长(Wound Threshold Feats)
下列的专长有些是新专长有些是核心规则书里的专长修改适应到伤害临界系统里。虽然这系统不需要一定要使用这些专长,但这些专长是在你的游戏中扩展伤害临界的扮演的好方法。


关键治疗(Critical Cure)
如果你的病人伤势严重的话,你的治疗会更加有效。
效果:当你施放咒法系(治愈)法术时,如果治愈对象处于擦伤、受伤或重伤时,将额外治疗1点伤害。额外治疗量在施法者等级6级及之后的每6级会加1。


坚忍(Endurance)
严酷的环境或者长时间的竭尽全力不会轻易令你陷入疲劳。
效果:你降低擦伤、受伤或重伤的罚值1点。(各自降到-0、-1和-2)
此外,可使以下检定获得+4加值:游泳时疲劳造成非致命伤害的技能检定、持续跑步时的体质检定、强行军造成非致命伤害的体质检定、憋气时的体质检定、饥饿或口渴造成非致命伤害的体质检定、冷热环境造成非致命伤害的强韧检定、窒息造成非致命伤害的强韧检定。此外,拥有本项专长者穿着轻型或中型盔甲睡觉也不会陷入疲乏状态。
通常状况:没有本专长者若穿着中型以上的盔甲睡觉,隔天将自动陷入疲乏状态。


雪上加霜(Twist the Knife)
 [战斗]
对受伤的敌人来说你特别危险。
效果:你对擦伤、受伤或重伤敌人的攻击和伤害+1。


硬汉模式(Gritty Mode)
对于较艰难的游戏,伤口会造成更重大的影响,加倍擦伤、受伤和重伤状态的罚值。使用这模式时要小心,因为这可能会造成很严重的死亡螺旋,换句话说,开始处于劣势的一方会遭受到巨大的不利,且可能会走向死亡或需要撤退。这项调整同样意味着施法者总是会从一伤害临界值掉到较低伤害临界值时失去法术,所以伤害临界对施法者的效果会更容易预测,且当角色为偶数或奇数等级时保持一致。