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译者:月夜白雨
恐惧(Fear)
在一个魔物潜伏于黑暗、污秽流连于梦魇中污化活物的游戏里,恐惧规则将是重要的一环。为了给游戏带来不一样的气氛,下列关于恐惧的新规则将为你的角色和故事增添新的色彩。
恐惧等级(Levels of
Fear)
之前的规则将恐惧分为三个等级,每一级都表现为一个状态:颤栗、惊惧和恐慌。下面的系统会将恐惧等级扩展为七个等级,并且分为两个组别(弱效恐惧和强效恐惧)。前三个等级为弱效恐惧——受惊spooked,颤栗shaken,惊吓scared——只会给予你减值,你依然可以自控。后四个等级为强效恐惧——惊惧frightened,恐慌panicked,惊惶terrified,震恐horrified——会使你逐步失控。
当你受到一个恐惧等级超过你当前恐惧等级的恐惧效果时,你的恐惧等级提高到那个高等级。如果你受到一个恐惧等级小于等于你当前恐惧等级的恐惧效果,你的恐惧等级一般会提高一级。注意,多个弱效恐惧效果不会让你的弱效恐惧等级提高到强效恐惧的等级。如果你处于惊吓状态时受到一个弱效恐惧效果,你会恍惚1轮而不是变为惊惧。当然,如果你愿意,在上例中你可以自愿选择升级为惊惧状态而非恍惚一轮(这样你就可以逃跑了)。
举个例子,梅瑞瑟尔探索一个闹鬼的墓穴。GM认定环境影响她已是受惊状态。忽然她坠入一个满是腐烂尸体的污水池,意志豁免失败会造成受惊状态,因此豁免失败的梅瑞瑟尔升为颤栗状态。之后,在与可怕的不死生物战斗时,她变为惊吓。再之后,被邪恶的异教徒使用了丧志术(doom),这会造成颤栗状态。如果她对抗丧志术豁免失败,她会恍惚1轮(而不是升为惊惧状态),因为颤栗是一个弱效恐惧。
弱效恐惧(Lesser
Fear)
最初的恐惧只是一阵吹凉你脊背的冷风,随后悄然而上。
1、受惊(Spooked):观察周遭的环境或事件让你神经紧张,导致你认为恐惧可能出现在任何一个黑暗角落,你对抗恐惧效果的豁免检定和察觉检定获得-2罚值。当然,因为你已准备好面对危险,先攻检定获得+1环境加值。
2、颤栗(Shaken):恐惧已经抓住了你,你无法再冷静思考了。你的攻击骰、豁免骰、技能检定、属性检定都获得-2罚值。
3、惊吓(Scared):你明显地担忧着,急于摆脱阴影并很容易被突然的视线和无理的杂音所惊扰。你受到所有颤栗状态的罚值,并且对抗恐惧效果的豁免罚值提升为-4。额外的,如果受到一个会提升你恐惧等级的弱效恐惧效果,你会恍惚1轮作为代替。
强效恐惧(Greater
Fear)
从这开始,恐惧开始淹没了你。
4、惊惧(Frightened):你必须逃离给你带来恐惧的事物。在你的回合,你必须逃离那些你能察觉到的恐惧之源。当你不再察觉到恐惧之源时,你可以正常行动。但依然会受到所有颤栗状态的罚值。你可以使用特殊能力比如法术和装备来逃离,并且如果只有使用特殊能力是唯一一种逃跑方法,就必须使用。若你在逃离恐惧之源之后,处于惊惧状态时再一次遭遇恐惧之源,你必须立刻再次逃离。如果无法逃离,你能进行战斗。
5、恐慌(Panicked):如同惊惧状态一般作用,但你在被强迫逃离时会丢掉持握的一切并且逃离方向随机。另外,你会将所有危险的事物视为恐惧之源,必须逃离所有这一切。如果无法逃离,你会因恐惧而陷入畏缩状态cower。
6、惊惶(Terrified):如同恐慌状态一般作用,但你不再将任何其他角色视为盟友,其他角色对你使用的法术哪怕是有益的你都必须进行豁免检定。如果无法逃离,你会陷入畏缩状态。另外,若你已逃离恐惧之源,你也不会正常行动。每轮你需要骰一个百分骰并查下表决定行动。
D% | 结果 |
1-25 | 继续逃跑,远离任何你知道的危险 |
26-50 | 找一个地方藏起来,使用潜行技能。直到被发现(或被强迫逃跑)或脱离惊惶状态为止你不会做任何失去事情 |
51-75 | 猛击离你最近的生物,就算是盟友,都要使用任何可用的武器攻击他 |
76-100 | 不做任何事。如果你连续2轮都骰得该结果,第三轮你将不再需要骰此表格且可以正常行动至再次遭遇恐惧之源或危险,那将会使得你再次进入惊惶状态继续查表行动。 |
7、震恐(Horrified):你被恐惧吞噬了,无法进行任何行动。你的AC受到-2罚值,进入措手不及状态(就算你平常不会措手也会),并被视为无助状态。
恐惧时效(Fear
Duration)
使用此系统会让追踪恐惧等级变得有点复杂。分开追踪每个恐惧效果,根据恐惧效果的增减计算出当前恐惧等级,适用最高级的恐惧效果并将新的恐惧效果添加上去……总之记住弱效恐惧无论多少都不会叠加成强效恐惧,惊吓之后都由恍惚状态来作结。
举个例子,艾兹仁受到一个效果会颤栗1分钟,又受到一个效果恐慌1轮。第一轮,他会恐慌。其余9轮,他是颤栗。如果,在第三轮时,他又要受惊1分钟,那么他就会惊吓7轮(由颤栗剩下的时间和受惊叠加),然后受惊3轮。
添加恐惧(Adding
Fear)
这套恐惧系统比之前的要复杂很多,所以GM可以考虑将这套系统作为一个改变游戏恐惧规则的机会,并配套更改那些模糊的环境和情景。举个例子,没有月光的夜晚进入废弃的精神病院会让所有角色获得受惊状态,发现被塞满充斥咬痕的骨头的橱窗会让意志豁免失败的角色变得惊吓1分钟。不使用此系统的GM也可以使用核心书里普通的恐惧加深规则,此时受惊状态没有效果,惊吓变为颤栗,惊惶和震恐变为恐慌。
免疫恐惧(Fear
Immunity)
很多生物和角色免疫恐惧。对于大多奇幻冒险来说这是好的,但对恐惧主题冒险来说则不是。GM可以考虑将免疫恐惧改为一种对恐惧的抗性。拥有恐惧抗性的生物和角色正常追踪他的恐惧轨,但在承受恐惧效果时视为比实际恐惧等级低两级(因此,在获得惊吓状态前,他们不会受到任何实质上的效果)。另外,那些会使角色变得受惊或颤栗的效果不会使这些角色的恐惧等级上升。
情形 | DC | 豁免失败 | 豁免成功 |
角色初次遭遇尸体 | 10 | 1d3理智伤害 | 0理智伤害 |
角色初次遭遇死亡时的可怖场面 | 12 | 1d6理智伤害 | 1理智伤害 |
角色初次遭遇恐怖生物* | 10+怪物CR | 等于怪物CR1/2的理智伤害 | 等于怪物CR1/4的理智伤害 |
角色每次遭遇例如古魔(qlippoth)这种有着恐怖外观的生物 | 10+怪物CR | 等于怪物CR的理智伤害 | 等于怪物CR1/2的理智伤害 |
角色每次遭遇旧日支配者(Great Old One) | 15+怪物CR | 等于怪物CR双倍的理智伤害 | 等于怪物CR的理智伤害 |