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译者:灯泡powerbult
位面
PLANAR
在人类、精灵、侏儒和矮人生存的凡俗世界之上,存在着大量被称为位面(plane)的世界。这些位面无边无际,拥有无限潜力,它们在世界的基础层面上表现出诸多差异:阵营,元素,能量,等等。每一个位面都自成一片天地;它拥有自己的自然法则,也有其独特的居民——那些偶尔造访或被召唤到凡人世界的家伙,可能是神灵、天使、恶魔、魔鬼,或更加古怪的生物。毫不夸张地说,在诸位面中一切皆有可能,这让它们成为了各种或怪异,或可怕,或奇妙、或致命的冒险旅程的绝佳地点。
什么是位面?WHAT
IS A PLANE?
位面的存在是各种不同的交错相连的世界。除了那些罕见的联结点意外,每一个位面都自成一片自己的世界,拥有其自己的自然法则。位面分成以下几个大类:物质位面,过渡位面,内层位面,外层位面,和半位面。
物质位面Material
Plane:物质位面是所有位面中最接近地球的,它遵从于我们的现实世界相同的自然规律。它也是大多数冒险的默认位面。
过渡位面Transitive
Planes:这三个位面有一个共同特点:它们都在从一个地点移动到另一个地点时被利用到。星界(虽然严格来说属于外层位面)是联结所有其他位面的通路,而与物质位面相连的灵界和影界则都作为物质位面中的交通要道。这些位面和物质位面有着最强烈的规律性互动,也能用多种法术来前往。它们中也有着土著居民。
内层位面Inner
Planes:这六个位面是构建宇宙最基础的砖石的显化。它们每一个都由单一种能量或元素所组成(压倒性地超过了其他所有元素或能量)。特定内层位面的土著也由与位面相同的能力或元素所组成。内层位面包括负能量位面,正能量位面你,气元素位面,土元素位面,火元素位面和水元素位面
外层位面Outer
Planes:神祇,以及天界生物,魔族和其他异界生物都居住在外层位面。每一个外层位面都有着代表特定道德观或伦理观的阵营,而每个位面中的土著也倾向于与位面的阵营表现一致。外层位面也是永恒的安息之所,有些是平静的内省,有些则是永恒的诅咒。外层位面包括末日荒原,深渊,极乐原野,天堂,地狱,边缘(大漩涡),涅槃境,判魂炼地(骨园)和乌托邦(轴心城)。
半位面Demiplane:这个综合类别涵盖了所有像位面一样运作,但有着可测量大小以及有限制的出入口的异次元空间。其他种类的位面理论上都是无限大的,但是半位面可能只有方圆几百尺。
位面别名 Other Name
本书中记载的是物质位面中最常用的对其他位面的称谓,但是许多位面也拥有其他的名字。下表只是一个范例,列举了有时称呼这些位面的常用别名。
(译者注:LN,N和CN三个外层位面在GMG和CRB使用名称为Utopia,Purgatory以及Limbo,但是P子在自家其他书籍基本上全是用Axis,Boneyard和Maelstrom来指代这三个位面。根据JJ的说法,Axis这三个名字是P子版权所有,所以不会出现在GMG等开放内容中。此处为了方便起见,已在对应位置附上带版权位面名称与译名。)
位面 别名 物质位面(material plane ) 宇宙(the Universe) 影界(Shadow Plane) 阴间(the Netherworld),死亡位面(Plane of Death) 负能量位面(Negative Energy Plane) 虚无(the Nothing),虚空(the Void) 正能量位面(Positive Energy Plane) 造物工场(Creation`s Forge),大熔炉(the Furnace) 气元素位面(Plane of Air) 无尽天空(the Endless Sky),苍穹(the Firmament) 土元素位面(Plane of Earth) 不朽洞穴(the Eternal Delve),大支柱(the Foundation) 水元素位面(Plane of Water) 无际之海(the Boundless Sea),深渊(the Deep) 火元素位面(Plane of Fire) 永燃之焰( the Everlasting Flame),炼狱(the Inferno) 灵界(Ethereal Plane) 鬼魂世界(the Ghost World),中层界(the In-Between) 星界(Astral Plane) 灵魂长河(River of Souls),银路(the Silver Path),灵魂之流(the Soulstream) 末日荒原(Abaddon) 欣嫩子谷(Gehenna,圣经中的地狱), 冥府(Hades,希腊冥府), 雾之国(Niflheim,北欧冥府) 深渊(The Abyss) 万魔殿(Pandemonium),外层裂缝(the Outer Rifts),塔尔塔洛斯(Tartarus,古希腊地狱) 极乐原野(Elysium) 阿斯加德(Asgard),奥林匹斯(Olympus),瓦尔哈拉(Valhalla) 天堂(Heaven) 阿卡迪亚(Arcadia),乐园(Paradise),七重天堂(Seven Heavens) 地狱(Hell) 地狱黄泉(Hell Acheron), 大深坑(the Pit) 边缘(Limbo)/大漩涡(Maelstrom) 熵域(Entropy),原初混沌(the Primal Chaos) 涅槃境(Nirvana) 大荒野(Great Wilderness),欢乐猎场(Happy Hunting Ground) 判魂炼地(Purgatory)/骨园(Boneyard) 杜亚特(Duat,古埃及阴间),尘埃庭院(the House of Dust) 乌托邦(Utopia)/轴心城(Axis) 永恒之城(the Eternal City),完美之城(the Perfect City)
位面特性
PLANAR TRAITS
每个位面都有自己的特点——也就是其内部世界的自然法则。位面特性可以分解为数个大致的方面。所有的位面都拥有以下这几种特性:
物理特性
Physical Traits:这些特性决定了位面中的物理和自然规律,包括重力与时间如何运作。
元素和能量特性
Elemental and Energy Traits:这些特性决定了位面中哪类特定的元素或正负能量之力占有主导地位。
阵营特性
Alignment Traits:就像角色可能是守序中立或混乱善良,很多位面也和某种特定的道德或理念挂钩。
魔法特性Magic
Traits:在不同的位面中魔法的运作也会有所不同;魔法特性设定了一个边界,以确定魔法在每一个位面中什么能做,什么不能做。
物理特性
Physical Traits
物理特性所设定的两条最重要的自然法则是重力如何生效,以及时间如何流逝。其他物理特性则与位面的形状大小,以及位面中的自然事物(nature)被改变的难易度有关。
重力
Gravity
重力的方向有可能反常,甚至有可能在位面内部改变方向。
普通重力
Normal Gravity:大多数位面有着和物质位面相似的重力。在位面中使用属性值、负载能力(Carrying
Capacity)和负重(Encumbrance)的普通规则。除非在位面描述中有说明,否则默认它拥有普通重力特性。
强重力
Heavy
Gravity:拥有该特性的位面,重力会比物质位面强烈得多。作为结果,特技、攀爬、骑行和游泳检定,以及所有的攻击骰,都要受到-2环境减值。所有物品的重量翻倍,这可能会影响到角色的速度。武器的射程减半。角色的力量和敏捷属性不受影响。在强重力位面中坠落的角色,每坠落10尺会受到1d10点伤害,最高达到20d10点伤害。
弱重力
Light
Gravity:拥有该特性的位面,重力会比物质位面弱得多。作为结果,生物们发现它们能拿得动更多东西。在弱重力特性位面中的角色在攻击骰、以及特技和骑术检定上获得+2环境加值。所有物品的重量减半,而武器的射程则加倍。作为结果,弱重力并不会改变力量和敏捷属性值,但的确改变了拥有特定属性值所能做到的事情。这些好处对来自其他位面的旅行者以及位面原住民(natives)都生效。在弱重力位面中坠落的角色,每坠落10尺会受到1d4点伤害(最多20d4)。
无重力
No Gravity:该特性位面中的个体仅仅会在空间中漂浮,除非其他资源能为它们提供一个重力的朝向。
目标指向重力Objective
Directional
Gravity:拥有该特性位面上重力的强度和物质位面相同,但是方向却不是传统的“竖直向下”指向地面。它可能会竖直指向任何固体,与位面的地表形成一定的角度,或甚至是指向上方。另外,“下”的朝向在位面的不同区域也可能会不同。
主观指向重力Subjective
Directional Gravity:拥有该特性位面上重力的强度和物质位面相同,但是每个个体都能选择重力的方向。这种位面对无主物品(unattended
object)和无智能生物(nonsentient
creature)而言是无重力的。这类环境能让新来客摸不着头脑,但在那些“无重量”的位面里十分常见。
主观指向重力位面中的角色能通过想像“下方”位于他们脚部附近,来正常地在固体表面移动。若悬挂在半空时,角色仅需要选择一个“下方”,便能朝这个方向“飞去”或者说“坠落”。在此过程中,该个体会在第一轮“坠落”150尺,在之后的每一轮里则是300尺。这种移动Movement只能是一条直线。要想停住,该个体必须通过重新设定“下”的方向来减缓移动(然后再次在第一轮朝新的方向移动150尺,并在之后每一轮移动300尺)。
以一个自由动作进行一次DC16的感知检定就能设定重力的新方向;该检定每轮只能进行一次。任何在该感知检定中失败的生物会在之后每一轮的每一次检定中获得+6加值,直到他成功为止。
时间
Time
时间流逝的速率在不同位面也会有所不同,不过在同一位面内部则会保持稳定。时间对观测者而言总是客观的。这种客观性对诸多位面都适用。旅行者可能发现他们在位面之间移动时获得或失去了时间,但从他们自己的观测而言,时间总是正常流逝的。
正常时间Normal
Time:这描述了物质位面中时间如何流逝。在正常时间位面中的1小时等于物质位面的1小时。除非在位面描述中有说明,否则默认它拥有正常时间特性。
不规则时间Erratic
Time:某些位面中时间会减速和加速,所以个体在穿越此类位面和其他位面时可能会获得或失去时间。对这类位面的居民而言,时间正常地流动,而其流速变化则被忽视。下表可以作为参考。
d%
物质位面的时间 不规则时间位面中的时间
01-10
1天 1轮
11-40
1天 1小时
41-60
1天 1天
61-90
1小时 1天
91-100
1轮 1天
流动时间
Flowing
TIme:在某些位面,时间的流动一贯地更快或更慢。一个人可能旅行到另一个位面,在那里呆了1年,然后回到物质位面时发现仅仅过了6秒。但对于旅行者以及他的物品,法术和身上正生效的效果,之前度过的那一年真实无虚。在表示时间如何在流动时间位面中运作时,通用的格式是先列出物质位面的时间流速,然后再列出另一个位面中的流速。
无时间
Timeless:在拥有该特性的位面里,时间依然流逝,但是其作用却被缩减了。无时间特性会影响某些行为或状态,例如饥饿、干渴、年岁、毒素效果以及治疗;而具体怎么影响则因位面而异。无时间位面的危险在于,一旦个体离开了此类位面进入到一个时间正常流动的位面,饥饿和年岁等状态会追溯而至。如果一个位面在魔法方面无时间,那么任何在位面中施放的持续时间不是立即的法术都会被恒定(permanent),直到被解除(dispelled)。
形状大小
Shape and Size
位面有各种形状与大小。大多数位面是无限的,或至少大到像无限一般。
无限Infinite:拥有该特性的位面会无尽地延伸,不过它们中可能存在有限的组成部分(finite
components)。它们也有可能由两个不断延伸的象限构成,就像一张无尽的地图一样。除非在位面描述中有说明,否则默认它拥有无限特性。
有限形态Finite
Shape:拥有该特性的位面有明确的边缘或边界。这些边界可能邻接着其他位面,也可能是一些坚固的有型边疆,例如世界大陆的边缘,或是一面巨墙。半位面通常是有限的。
自包含形态Self-Contained
Shape:拥有该特性的位面的边界会被位面本身所包裹,将旅行者重置于地图的另一侧。自包含的有限位面可以是一些球形的位面,但也可以是立方形、环形,或是一片平面区域(拥有能将越过边缘的旅行者传送到对侧边缘的魔法边界)。有些半位面是自包含形态的。
可塑特性
Morphic Traits
该特性决定位面中的基础自然事物被改变的难易度。有些位面会受智能思想的影响,而有些则会对物理或魔法之力作出回应。还有的位面只能被特别强大的生物所操纵。
可变可塑Alterable
Morphic:在拥有该特性的位面中,物体的位置和形态都不会发生改变,除非受到了物理力或魔法的影响。你能用切实的努力改变周边的环境。除非在位面描述中有说明,否则默认它拥有可变可塑特性。
神力可塑Divinely
Morphic:在拥有该特性的位面中,一些特殊的独特存在(神祇或类似的伟力)有能力改变位面中的物体、生物和景观。祂们可以让这些区域立即发生大幅度变化,创造出属于祂们自己的伟大王国。这些位面对于普通角色而言和可变可塑位面一般,能被法术和物理效果影响。
高度可塑Highly
Morphic:在拥有该特性的位面中,位面的景色频密地变换,以至于很难让某个特定区域安定下来。某些此类位面会对特定的法术、智能思想或意志力作出剧烈反应。还有一些则会毫无理由地不断改变。
魔法可塑Magically
Morphic:特定的法术能修改拥有该特性的位面中的基础物质。
智能Sentient:这类位面反映了单一个实体的思想——位面本身的思想。旅行者可能会发现位面的景观随着位面对旅行者的看法而发生改变,根据其反应,景观可能会变得更加宜人,也可能相反。
不变Static:这些位面无法被改变。来访者无法影响到位面中活着的居民,或是这些居民持有的物品。任何本来能影响到它们的法术在该位面中会毫无效果,除非位面的不变特性被以某种方式移除或压制。不过,在进入不变特性位面之前施放的法术仍然有效。即便是在不变位面中移动一个无主的物体(unattened
object)也需要通过一个DC16的力量检定。特别重的物体可能完全不能被移动。
元素和能量特性
四种基本元素和两种类型的能量相互组合形成了万物。它们分别是土、气、火、水元素以及正、负能量。物质位面反映出这些元素和能量的平衡——每一种都能在这里被找到。每一个内层位面都被一种元素或能量主导。其他位面可能会表现出这些元素特性的各种方面xxx。很多位面没有元素或能量特性;这些特性只在它们存在时才会被记载在位面的描述中。
气元素主导Air-Dominant:拥有该特性的位面主要由开阔的空间组成,只有一点点漂浮的岩石或其他固体物质。它们通常有着可供呼吸的大气,不过这类位面中也会有酸液或毒气构成的云。土系亚种的生物在气元素主导的位面会感觉不适,因为他们只能联系上一点点(甚至没有)天然土地。但是他们也并不会受到实际的伤害。
土元素主导Earth-Dominant:拥有该特性的位面主要由固体构成。到达这里的旅行者会如果没能找到土中的洞穴或其他小空洞,就会有窒息的危险。更糟糕的是,没有挖掘能力(ability
to
burrow)的个体会被埋在土里,必须自己挖出一条路(每轮5尺)。气系亚种的生物在土元素主导的位面会感觉不适,因为这些位面对他们来说太挤,容易产生幽闭恐惧;不过他们也不会遭受难以移动之外的更多不便。
火元素主导Fire-Dominant:拥有该特性的位面由不断燃烧而不会消耗燃料的火焰组成。火元素主导的位面对物质位面的生物特别不利(extremely
hostile),那些没有对火焰的抗力或免疫的家伙很快会葬身火海。
未被保护(Unprotected)的木头,纸张,布料和其他可燃材质会几乎立刻被点燃,而那些穿着未被保护衣物的人则会着火(catch
on
fire)。另外,在火元素主导位面的着火个体每轮要受到3d10点火焰伤害。水系亚种的生物在火元素主导位面会尤为不适。这些由水构成的家伙每轮要受到双倍伤害。
水元素主导Water-Dominant:拥有该特性的位面主要由液体构成。不能在水下呼吸或找到空气囊(reach
a pocket of air)的来访者很可能会溺水。火系亚种的生物在水元素主导位面尤为不适。这些由火焰构成的家伙每轮受到1d10点伤害。
负能量主导Negative-Dominant:拥有该特性的位面是辽阔而空旷的区域,不断吸取着穿越其中的旅者们的生命。它们往往是些孤寂、闹鬼的位面,里面毫无色彩,风声中回荡着那些死在里面家伙的轻柔呻吟。有两种负能量主导特性:弱负能量主导(minor
negative-dominant)和强负能量主导(major
negative-dominant)。在弱负能量主导位面,活物每轮受到1d6点伤害。当他们生命值为0或更低时,就会崩碎成灰。
强负能量主导位面则更加危险。每一轮,在其中的生物都必须通过一个DC25的强韧检定,否则会获得一个负向等级。拥有等于它当前等级或HD数的负向等级的生物会被杀死,变成一只缚灵(Wraith,出自B1)。防死结界(death
ward)法术能保护旅行者不受负能量主导位面的伤害与能量吸取影响。
正能量主导Positive-Dominant:丰富的生命是拥有该特性位面的特征。和负能量主导位面类似,正能量主导位面也有分强弱。弱正能量主导(minor
positive-dominant)位面中,各种形式的生命在此狂乱地爆发。这里的色彩更鲜艳,火焰更热,噪音更大声,连感官都更敏锐,这些都得益于位面中盘旋的正能量。在正能量主导位面的所有个体会获得快速医疗2,这是一项特异能力(Ex)。
强正能量主导(Major
positive-dominant)位面则更有甚之。在强正能量主导位面的生物必须通过一个DC15强韧检定以防止被周围的光芒闪得目盲10轮。在此位面的普通生物(Simply
being)会获得快速医疗5,这是一项特异能力(Ex)。另外,那些生命值已满的生物每轮还会再获得5点临时生命。这些临时生命在此生物离开强正能量主导位面1d20轮之后会消退(fade)。但是,临时生命值点数超过了其正常总生命值的生物每轮必须进行一次DC20的强韧豁免检定。在检定中失败的生物会在能量暴乱之中爆体而亡。
阵营特性Alignment
Traits
某些位面有着对特定阵营的倾向。这些位面中的居民,甚至是如神祇般强大的生物,大部分也拥有位面的阵营。位面的阵营特性影响着当地的社会互动形式。与位面中大多数居民不同阵营的角色很可能在与位面中的土著和状况打交道时感到更加棘手。
阵营特性有多个成分。首先是道德moral(善良或邪恶)以及伦理ethical(守序或混乱)成分;一个位面能拥有一个道德成分,一个伦理成分,或两者兼有。其次,阵营特性会专门描述每一个道德或伦理成分是轻微mildly还是强烈strongly地显现。许多位面没有阵营特性;这些特性只在它们存在时才会被记载在位面的描述中。
善良阵营/邪恶阵营Good-Aligned/Evil-Aligned:这些位面在善恶之争中选择了某一边。没有位面能既属于善良阵营又属于邪恶阵营。
守序阵营/混乱阵营Law-Aligned/Chaos-Aligned:守序与混乱之争是这些位面与其中居民的关键一环。没有位面能既属于守序阵营又属于混乱阵营。
中立阵营Neutral-Aligned:这些位面超然于善恶与序乱的争斗之外。
轻微阵营Mildly
Aligned:与轻微阵营位面的阵营相对的生物(Creatures who have an alignment opposite that of a
mildly aligned plane )会在所有基于魅力的检定中受到-2环境减值。轻微中立阵营位面不会让任何人受到环境减值。
强烈阵营Strongly
Aligned:在强烈阵营位面里,所有不属于该位面阵营的生物在所有基于智力、感知和魅力的检定中都会受到-2环境减值。位面特性中来自道德成分与伦理成分的减值会叠加。
强烈中立阵营位面会与所有其他道德和伦理原则(善良,邪恶,守序和混乱)相对立。这样的位面可能会更关注阵营间的平衡,而非包容与接受多变的观点。和其他强烈阵营位面一样,强烈中立阵营位面会让所有不是中立阵营的生物在所有基于智力、感知和魅力的检定中都会受到-2环境减值。这个减值会应用两次(一次是用于守序/混乱,一次是用于善良/邪恶),因此中立善良,中立邪恶,守序中立和混乱中立的生物受到-2减值,而守序善良,混乱善良,混乱邪恶和守序邪恶的生物受到-4减值。
魔法特性Magic
Traits
位面的魔法特性描述了相比于在物质位面,魔法在这个位面上是如何运作的。位面中的特定地点(例如那些在神祇直接控制下的区域)可能会有着与周围不同的魔法特性。
普通魔法Normal
Magic:该魔法特性意味着所有法术和超自然能力如描述般运作(Function as
written)。除非在位面描述中有说明,否则默认它拥有普通魔法特性。
死魔法Dead
Magic:这些位面完全没有魔法。拥有死魔法特性的位面在所有方面都如同反魔场法术一般运作。预言系法术无法侦测位于死魔法位面内的物品,施法者也无法用传送术或其他法术移进或移出此位面。“无魔法”规则的唯一例外是恒定的位面传送门(permanent
planar portals),它依然能正常运作。
增强魔法Enhanced
Magic:特定的法术和类法术能力在拥有该特性的位面中,会比在物质位面更容易使用,或产生更强大的效果。拥有增强魔法特性的位面中的土著会知道哪些法术和类法术能力被增强,但位面旅行者则可能要靠他们自己来发现。如果一个法术被增强,它如同比其原本施法者等级高2一般运作。
妨碍魔法Impeded
Magic:特定的法术和类法术效果在拥有该特性的位面中更难施放,这通常是因为位面的自然本质干涉了这类法术。要施放一个被妨碍的法术,施法者必须进行一次专注检定(DC=20+法术环级)。如果检定失败,法术不会生效,但还是会失去准备好的法术或法术位。如果检定成功,法术正常运作。
限制魔法Limited
Magic:拥有该特性的位面中只允许使用符合特定条件的法术和类法术能力。魔法能限制为特定学派或子学派的效果,特定描述符的效果,或特定环级的效果(或上述条件的任意组合)。不满足条件的法术和类法术能力只会不起作用。
狂野魔法:在拥有狂野魔法特性的位面里,法术和类法术效果以完全不同的,有时甚至是危险的方式运作。所有在狂野魔法位面中使用的法术或类法术能力都有概率出错。施法者必须进行施法者等级检定(DC15+法术或类法术能力的环级)以让魔法正常运作。失败则意味着发生了某些怪异的事情;骰d100并参照表格:狂野魔法效果来决定。
狂野魔法效果Wild
Magic Effects
d100
效果
01-19 法术用其正常效果反弹rebound给它的施法者。如果该法术无法影响施法者,则仅仅会失败。
20-23 一个直径15尺的圆坑出现在施法者脚下;其深度为施法者等级x10尺。
24-27 法术失败,但是由各种小物品组成的大雨(鲜花,烂水果,还有其他别的)会当头淋在法术的目标或目标们身上,并在碰到他们之后就消失。这弹幕一般的大雨持续一轮。在持续时间内所有目标会目盲,并且在施放法术时必须进行专注检定(DC=15+法术环级)。
28-31 法术作用在一个随机目标或一片随机区域。随机地在法术范围内选择一个不同的目标,或在法术范围内随机选择一个地点作为法术源起点。要随机确定方向,骰1d8,然后从正南方数起按顺时针方向旋转。要随机确定距离,骰3d6,然后把结果乘以5尺(近距法术),20尺(中距法术)或80尺(远距法术)。
32-35 法术正常运作,但是所有材料成分不会被消耗。法术不会在施法者的心灵中被花费掉(该法术位或准备好的法术能再次使用)。类似的,物品不会消耗充能(charges),而其效果也不会计入到物品或类法术能力的每日使用限制中。
36-39 法术不会运作。取而代之的是,距离施法者30尺范围内的所有人(盟友与敌人)都会受到医疗术法术的效果
40-43 法术不会运作。取而代之的是,一个深幽黑暗术的效果和一个沉默术的效果会覆盖施法者周围半径30尺的区域,持续2d4轮
44-47 法术不会运作。取而代之的是,一个反重力法术的效果会覆盖施法者周围半径30尺的区域,持续1轮。
48-51 法术运作,但是施法者身上会盘旋着闪烁的色彩,持续1d4轮。将此视为一个闪光尘的效果,豁免DC为10+造成该结果的法术的环级。
52-59 什么都没发生。法术不会运作。所有材料成分被消耗。法术或法术位被用掉,物品会消耗充能,本次效果计入到物品或类法术的每日使用限制中。
60-71 什么都没发生。法术不会运作。所有材料成分不会被消耗。法术不会在施法者的心灵中被花费掉(该法术位或准备好的法术能再次使用)。物品不会消耗充能(charges),效果不会计入到物品或类法术能力的每日使用限制中。
72-98 法术正常运作
99-100 法术更加强烈地运作。对抗该法术的豁免骰受到-2减值。法术在所有可能的效果上取最大值,如同被使用了法术极效专长施放一般。如果该法术已经被此专长极效,则不会有额外的效果。