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译者:PATIBAUL,傻豆,四月
骑将(Cavalier)职业变体
进阶种族手册(ARG) |
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极限战斗(UC) |
兽骑士(Beast
Rider) |
信使(Emissary) | |
禁卫骑士(Gendarme) | |
荣耀守卫(Honor
Guard) | |
饵骑兵(Luring
Cavalier) | |
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旗手(Standard
Bearer) | |
战术指挥(Strategist) | |
进阶职业手册(ACG) |
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卡蒂亚马王(Qadiran
Horselord) | |
法痕流浪者(Spellscar
Drifter) | |
波涛驭手(Wave
Rider) | |
近战战术工具匣(MTT) |
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动物档案馆(AArch) |
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异能冒险(OA) |
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街头英雄(HotS) |
残暴驭手骑乘一只野兽般的、仅有他才能够驾驭的坐骑。他将敌人践踏在脚下,在蹄印后留下扭曲的肢体,所到之处,恐惧横行。
凶残坐骑(Brute Steed, Ex):残暴驭手的坐骑往往高大而凶猛。它的力量+2,但是敏捷-2。这一能力在其他方面如骑兵的坐骑能力般运作,并取代坐骑。
横冲直撞(Rampage, Ex):3级时,残暴驭手获得“践踏”作为奖励专长。残暴驭手骑乘中的闯越检定+2。此外,它的坐骑在使用蹄击或使用“践踏”能力时伤害+2,即使并非在进行闯越。这一能力取代骑将冲锋。
【专长速查】践踏(Trample):骑乘时可以从对手身上踩过去。
【特性速查】践踏(Trample, Ex):通过一个整轮动作,拥有践踏能力的生物可以尝试越过任意体型比他小至少一级的生物。这个能力就像使用闯越战技一样,但是践踏生物不需要做检定,他只需要在他行进的路线上越过对手。被践踏的生物受到践踏生物的挥击加上1.5倍力量加值的伤害。被践踏的目标可以做一个借机攻击,但是承受-4命中减值。如果生物放弃借机攻击,他可以通过一个反射检定来尝试只受到一半的伤害。践踏生物践踏豁免DC为“10+1/2生物HD+力量修正”(具体DC会在怪物描述中列出)。不论生物从目标身上穿过去多少次,践踏生物每轮只能对每个被践踏的生物造成一次伤害。
恐惧驭手(Dread Rider, Ex):4级时,一名骑乘中的残暴驭手在威吓检定上获得相当于1/2其职业等级的加值。每轮1次,以一个自由动作,他可以进行一个威吓检定来挫败他在骑乘中践踏或冲锋过的目标。这一能力取代驯兽专家。
残暴面容(Fell Presence, Ex):5级时,残暴驭手在骑乘时便能散播恐惧。只要残暴驭手处在骑乘状态下,60尺内的所有敌人就会在对抗恐惧的检定中承受-2罚值。在10级和之后的每5级,这一罚值都会再次-1。这一能力取代旗帜。
致命横行(Deadly Rampage, Ex):11级时,骑乘中的残暴驭手不再因试图闯越而引发借机攻击。如果他成功闯越一个生物,他能以一个自由动作对其进行一次单独的近战攻击。这一能力取代强力冲锋。
恐怖(Terror, Ex):14级时,残暴驭手能以一个标准动作策动其坐骑后脚直立,向他的敌人宣告恐怖的到来。60尺内能看到残暴驭手的生物必须进行一个DC为“10+1/2残暴驭手等级+魅力修正”的意志豁免,失败则将陷入战栗,持续轮数相当于残暴驭手等级。HD不高于残暴驭手一半的生物则会立刻陷入惊惧。成功通过豁免的生物将在24小时内免疫该残暴驭手的恐怖能力。这一能力是〔影响心灵〕的恐惧效果,取代高等旗帜。
势不可当(Unstoppable Rampage, Ex):20级时,骑乘中的残暴驭手可以通过一次闯越战技来闯越至多四名敌人。在闯越第一个敌人之后的每次闯越尝试,都会额外承受-5罚值(举例来说,第四次闯越尝试将承受-15罚值)。如果任何闯越尝试失败,残暴驭手便不能在这一轮中继续进行闯越。残暴驭手或其坐骑的作为闯越一部分的攻击,如来自“践踏”专长或【致命横行】的攻击,命中+4且任何来自此类攻击的重击威胁自动确认。这一能力取代至高冲锋。
一个骑将的力量不仅取决于他对骑士团的奉献精神和优秀的战技,同时还包括了和他坐骑的深厚友谊。尽管大部分的骑兵都满足于成为擅长照顾马匹且训练有素的骑将,但兽骑士却不停的追求最完美的坐骑,产生更紧密的连结、更强的力量和更奇特的生物。
武器和盔甲擅长:兽骑士擅长轻甲、中甲和盾牌。
奇异坐骑(Exotic Mount, Ex):1级时,兽骑士得到一个强壮而忠诚的坐骑做为他的伙伴,此坐骑如同德鲁伊的动物伙伴,但以兽骑士的等级作为有效德鲁伊等级。做为伙伴的生物体型必须要大到可以提供兽骑士骑乘。兽骑士在骑乘他的坐骑时的骑乘检定不需要承受任何的防具减值,坐骑被视为受过战斗训练,而且得到“坚忍”做为奖励专长。兽骑士的坐骑不会得到“法术共享”能力。每次兽骑士升级时,他可以选择一个新的、更为强健的坐骑以突显他的能力增加。小体型和中等体型的兽骑士分别可以如下表选择坐骑;7级时,中等体型的兽骑士可以选择在自然环境中通常是大型或巨型的生物,就算这些生物在德鲁伊的动物伙伴列表是中型也一样会变大(例如熊)。变大的坐骑得到以下调整:体型 大型;属性 力量+2、敏捷-2、体质+2;每个天生武器伤害上升一个骰数。兽骑士无法选择不能承载他体重的生物,也不能选择少于四只脚或可以飞的生物。如果他的坐骑拥有可以使用蹄踢的能力或专长,那只坐骑可以选择爪抓或践踏取而代之。此能力取代一般的坐骑和驯兽专家。
【专长速查】坚忍(Endurance):对抗环境造成的非致命伤害豁免和属性检定+4。
表格:兽骑士可选坐骑 | ||
可选等级 |
小体型兽骑士 |
中体型兽骑士 |
1级可选 |
矮种马(pony) |
骆驼(camel) |
狼(wolf) |
马(horse) | |
4级可选 |
异特龙(allosaurus) |
异特龙(allosaurus) |
甲龙(ankylosaurus) |
甲龙(ankylosaurus) | |
巨蚁(arsinoitherium) |
巨蚁(arsinoitherium) | |
犀牛(aurochs) |
犀牛(aurochs) | |
野牛(bison) |
野牛(bison) | |
野猪(boar) |
腕龙(brachiosaurus) | |
腕龙(brachiosaurus) |
大象(elephant) | |
大象(elephant) |
雕齿兽(glyptodon) | |
雕齿兽(glyptodon) |
河马(hippopotamus) | |
河马(hippopotamus) |
狮子(lion) | |
乳齿象(mastodon) |
乳齿象(mastodon) | |
大角鹿(megaloceros) |
大角鹿(megaloceros) | |
骑乘用犬(riding dog) |
巨鳄龟(snapping turtle, giant) | |
巨鳄龟(snapping turtle, giant) |
老虎(tiger) | |
三角龙(triceratops) |
三角龙(triceratops) | |
暴龙(tyrannosaurus) |
暴龙(tyrannosaurus) | |
7级可选 |
迅龙(dinosaur, deinonychus) |
任意,见上文 |
恐爪龙(dinosaur, velociraptor) |
|
骑手们在战场上扮演着各式各样的角色从战场指挥官到突击部队,从潇洒的骑将到令人畏惧的毁灭之力,而其中有些骑将则专注于速度和机动力胜过冲锋的力量,不论是步行或在鞍,信使通常都是第一个与敌人接触的角色,传递着尖枪、利剑或是一封劝降条款。
武器和盔甲擅长:信使不擅长重甲。
奖励专长:信使将坚忍、快速移动和飞跑加入他的奖励专长列表。
徒步与鞍(In or Out of the Saddle, Ex):1级时,信使得到“骑乘战斗”做为奖励专长,同时在穿着中甲时可以用正常速度移动。此能力取代战术。
【专长速查】骑乘战斗(Mounted Combat):进行骑乘战斗时无需进行简单的骑术检定;每轮可以通过骑术检定替代AC令坐骑回避攻击1次。
战地敏捷(Battlefield Agility, Ex):5级时,他可以更机警的察觉周遭的威胁,并且将此警觉与他忠诚的坐骑分享。信使和他的坐骑得到“灵活移动”做为奖励专长。此能力取代旗帜。
【专长速查】灵活移动(Mobility):对由于自身移动引起的借机攻击AC+4。
骑乘杂技(Mounted Acrobatics, Ex):9级,信使可以更熟练的上下鞍座,甚至可以在坐骑飞奔时翻到侧边。他得到“骑乘技巧”做为奖励专长,即便他没有达到先决条件。信使可以在穿着中甲的情况下使用此专长。骑乘杂技取代高等战术。
【专长速查】骑乘技巧(Trick Riding, APG):自动通过DC低于15的骑术检定;每轮可以通过骑术检定替代AC令坐骑回避攻击2次。
骑乘乱舞(Mounted Dervish, Ex):14级,信使成为战场上可怖的机动武力,他得到“骑乘散兵”做为奖励专长,即便他没有满足先决条件。此外,当他的坐骑发起冲锋时,他可以让坐骑的速度增加10尺。此能力取代旗帜高扬。
【专长速查】骑乘散兵(Mounted Skirmisher, APG):坐骑移动不超过基本速度时,骑手可以进行全力攻击。
古怪冲锋(Erratic Charge, Ex):17级,信使可以穿越战场迷雾,突击,然后以令人炫目的速度脱离。当他坐骑发起冲锋时,他可以先移动10尺并且发起一次近战攻击。此次攻击并不是冲锋攻击,然后坐骑开始朝同一条在线的目标发起冲锋,古怪冲锋会让他在冲锋时的最终命中掷骰承受-5的减值。此能力取代至高冲锋。
禁卫骑士较少注重战术细节而着重于让他狂喜的冲锋。感受着强风拂过头盔的帽檐、平举长枪的触感、以尖啸作响的盔甲开路,并将武器送入敌人的胸膛。
奖励专长:禁卫骑士被训练成一个骑乘移动的恐惧化身,为了达到这个目的,他几乎舍弃了所有其他的能力。在1级、5级还有之后的每3级,他可以得到一个奖励专长,奖励专长必须从以下专长中选取:精通冲撞、骑乘战斗、猛力攻击、走马掠击、奋力冲锋、跳跃攻击、落马击。如果禁卫骑士已经学完上述的奖励专长,那么当他得到奖励专长的时候,他可以选择一个战斗专长取而代之。此能力取代战术、高等战术、战术大师还有骑将原本的奖励专长。
穿刺冲锋(Transfixing Charge, Ex):20级,禁卫骑士展握了骑乘战斗的精髓。当他骑乘发起冲锋攻击的时候,他将造成3倍伤害(长枪4倍),此伤害加值已计入奋力冲锋的伤害翻倍。此外,如果他的冲锋造成重击,那么他的武器将自动造成最大伤害。额外的伤害像是武器附魔、魔法效果、基于精确攻击的伤害或其他加值等仍然需要正常掷骰。此能力取代至高冲锋。
有些骑将受的训练不是为了杀敌,而是为了在他们保护的目标受到威胁时成为坚定的守卫者,这些忠诚的卫士被称为荣耀守卫。虽然他们有时仅仅是做为观赏用的角色,在仪式上履行自己的职能,但是为数惊人的技能让他们成为致命的对手,能在他们的主人察觉到威胁之前就把威胁永远解决。这些荣耀守卫在行动时不会考虑到自身可能受到的伤害,而且愿意为一个单纯的命令献出生命。
忠实防御(Sworn Defense, Ex):1级时,每当荣耀守卫发起挑战,他可以选择一个盟友在挑战中作为他要保护的目标,只要荣耀守卫和他要保护的目标相邻,他的AC会承受-1的减值,而要保护的目标AC则得到+1闪避加值。此能力取代标准挑战。
拦截(Intercept, Ex):3级时,荣耀守卫知道如何更有效的干扰敌人的攻击。他得到“保镖”做为奖励专长,就算他不符合先决条件。此外,当荣耀守卫用协助他人来提供伙伴的AC时,AC上升的点数+1。此能力取代骑将冲锋。
【专长速查】保镖(Bodyguard):用借机攻击来援助接邻的盟友。
屏障冲锋(Warding Charge, Ex):11级,荣耀守卫可以冲锋穿越战场,以保护他守卫的盟友对抗被挑战的敌人。当被他挑战的目标攻击他守卫的人时,荣耀守卫可以用一个直觉动作以基本速度移动并且发起一次攻击,如果距离够的话他甚至可以发起冲锋。此能力取代强力冲锋。
防卫冲锋(Defensive Challenge, Ex):12级时,当荣耀守卫发起挑战,他的目标必须特别注意他以及他拦截攻击的能力。只要被挑战的目标在荣耀守卫的威胁范围内,他在攻击非荣耀守卫的目标时,必须要承受-2的减值。此能力取代威迫挑战。
只要钻研过战略和战术,就会知道挑选战场,可以给予盟友只有压倒性数量才有办法填平的优势。饵骑兵就是实现这一目标的工具。通常情况下,他会使用弓或其他远程武器来引诱他的对手,然后进行战略转进以把敌人诱到他所想要的位置。
远程挑战(Far Challenge, Ex):每日1次,饵骑兵可以用迅捷动作发起远程挑战。当他这么做时,他必须选择一个视线内的目标作为挑战的对象,远程攻击的额外伤害等同于饵骑兵的等级。饵骑兵每天可以使用此能力1次,高于1级之后每3级再1次,直到19级的7次。此外,每日1次,饵骑兵还可以消耗1次挑战数量来使他的单次远程攻击造成的额外伤害翻倍,他必须在攻击掷骰之前决定是否要使用此能力。如果该次攻击失手,则该次挑战次数就被浪费掉了。引诱对手需要微妙的欺骗技术和战术,饵骑兵则透过让自己看起来容易受伤来达成此目标,他所挑战的目标对他发动攻击时将得到+4的加值,挑战持续到该目标死亡、失去意识、以近战攻击命中饵骑兵或战斗结束。如果远程挑战是因为该目标以近战攻击击中饵骑兵终结的话,该次挑战会变成正常挑战效果,并得到饵骑兵所属骑士团的挑战加值。远程挑战取代标准挑战。
仔细瞄准(Careful Aim, Ex):3级时,当饵骑兵以他最高基本攻击加值发起远程攻击时,他可以在三倍射程内忽略减值。如果他使用的是火枪,他可以在两倍射程外攻击目标的接触AC,此能力和其他允许骑将忽略远程攻击减值或在更远距离以火器进行远程接触攻击的能力叠加。此能力取代骑将冲锋。
激怒射击(Infuriating Aim, Ex):11级,当饵骑兵以最高攻击加值进行的远程攻击对他挑战的目标造成重击时,他将会激怒他的目标1轮,被激怒的目标必须花费自己的行动以靠近饵骑兵,不论是移动、奔跑、或冲锋(目标可以自己选择要冲锋的对象)。此能力是心智影响的效果。激怒射击取代强力冲锋。
多样挑战(Versatile Challenge, Ex):12级,发起挑战时饵骑兵可以自由选择正常挑战或远程挑战,他甚至可以在挑战途中以迅捷动作切换挑战,不过他仍必须要和目标有效果线连接。
至高瞄准(Supreme Aim, Ex):20级时,所有饵骑兵的远程攻击都得到“仔细瞄准”和“激怒射击”的效果。此能力取代至高冲锋。
有些骑将受他们主人委托,学习使用强大怪异且昂贵的力量——火枪,能在没有魔法援助的情况之下造成惊人的破坏。这些火枪手带领其部队前进,负责用这些武装对敌人发动毁灭性的齐射。
武器和盔甲擅长:火枪手不擅长重甲,但是他们擅长火器。除此之外,在选择和火器相关的专长时他还能以他骑将的等级作为有效战士等级(例如武器专攻)。
火器天赋(Gifted Firearm, Ex):1级时,作为骑士团的赠与,火枪手会得到一把滑膛枪或是手枪。这把武器同时代表着他的职责和天赋,火枪手无法卖掉这把火枪。除此之外,他得到“枪匠”做为奖励专长。8级起,火枪手可以透过调整他受赠的火枪来达到专注,此专注需要一个标准动作,且持续相当于他等级的分钟数。火枪手每天可以专注2次,之后每4级增加1次,最多达到20级的5次。专注可以让他得到以下好处:8级时如同拥有“精通重击(火器)”专长;11级时枪的哑火值-1,最少为1,效果如同武器附魔“可靠(reliable)”;17级时射程加倍,效果如同武器附魔“及远”。这些能力不会和他们等效的附魔叠加。20级时,专注会使他进入一种枪械乱舞的状态,他能透过消耗一次挑战来用火器进行全力攻击,忽略正常所需的填装时间。如果火枪手受赠的武器被毁坏了,那么他在之后的30天之内失去此能力,直到为他定作的替换武器锻造完成。在这30天中,火枪手的伤害骰会承受-1的减值。此能力取代坐骑。
迅速装药(Swift Powder, Ex):4级时,火枪手得到“快速装填(步枪)”或“快速装填(手枪)”做为奖励专长。14级,当火枪手发起挑战时,他能用一个自由动作装填火枪。此能力取代驯兽专家。
并非所有骑将都会骑马带头冲锋,在最前线领导并第一个面对他们的敌人。有些人喜欢远离损耗,让他们闪耀如灯火的旗帜飘扬在战场上空,凝聚他们的部队以赢得胜利。旗手们会携带他们骑士团、他的主人或他自己的旗帜,以提振盟友的意志,并警告敌人死亡的终局。
旗帜(Banner, Ex):在1级时旗手得到“旗帜”能力,此能力和正常骑将的旗帜相同,不过对抗恐惧的豁免和冲锋时的攻击加值将在5级时增加,并在之后的每5级如常成长。此能力取代坐骑。
坐骑(Mount, Ex):在5级时,旗手得到“坐骑”能力,此能力和一般的坐骑完全相同。
飘扬之旗(Banner of Solace, Ex):11级,旗手成为更强大的象征,守护着他周围的人。每日1次,当骑手的旗帜展现时,他可以用一个整轮动作挥舞旗帜,让60尺内所有盟友得到相当于他等级一半的临时生命值,并使他们下一次的伤害掷骰得到+2士气加值。15级和19级,此加值再+1。额外生命值会在10分钟之后发散。此能力取代强力冲锋。
完美之旗(Awesome Pennon, Ex):20级,旗手的旗帜变成他盟友的力量和敌人的灾厄。当旗帜展现时,所有60尺内盟友的攻击检定得到+1士气加值,且免疫恐惧效果,并对所有心智影响效果的豁免得到+3士气加值。此能力取代至高冲锋。
有些骑将花费终身精进他们的特殊能力,以超自然般的力量改善队友的团结和技能,并以他们的洞察力直接影响战局,赢得每一场战斗。这些战术指挥官们通晓一切并肩作战的优点与劣势,知道怎么在最恰当的时间点用人,他们深知敌人的长处和弱点,并擅长使用自己强大的能力取得优势。
战术(Tactician, Ex):战术指挥在1级时得到“战术”能力,此能力如同标准的战术能力,只是他在第5级得到第2次使用次数,之后每4级再增加1次,最多达到17级的5次。
教官(Drill Instructor, Ex):4级时,战术指挥知道怎么训练自己的队友进行细致的小队作战。花费10分钟和1次挑战能力,战术指挥可以让至多4个盟友得到团队专长的效果,如同他的战术能力。盟友不需要满足专长的先决条件,但此专长只保留“10+1/2战术指挥等级”分钟的时间。如果战术指挥失去意识,或是队友看不到他也听不到他的声音,那么他的盟友将暂时失去此专长,直到条件重新被满足。此能力取代驯兽专家。
战术优势(Tactical Advantage, Ex):14级,每当战术指挥使用战术能力时,他可以用一个自由动作移动相当于他移动速度的距离,此移动仍然会引发借机攻击。这个能力取代高等旗帜。
战略优势(Strategic Supremacy, Ex):18级,战术指挥不仅能强化自己的盟友,甚至还可以瓦解敌方的优势。当他使用战术能力时,他可以选择清除30尺之内一个敌方的战术专长所带来的优势,而不是赋予队有战术专长。此能力取代18级的奖励专长。
和那些手持长枪大盾,身披重甲依靠战马冲击敌人阵线的经典骑士不同,新时代的骑士战法开始逐渐向着轻甲,挥舞炫目剑花的徒步剑客形式靠拢。不过无论如何,这些贵胄仍然保持着效忠于自己的道义,以及参加骑士团的古老传统。
武器和护甲擅长:无畏勇者擅长所有的简单和军用武器,轻甲,中甲和小圆盾。本能力取代骑士原本的武器和护甲擅长。
勇者剑技 Champion`s Finesse(Ex):在1级时,无畏勇者获得武器娴熟作为奖励专长,但只对单手穿刺武器生效。在选择专长时,无畏勇者可以以自己的魅力值视为智力值来满足获取专长的前提,并且本能力在作为专长先决条件时视为武器娴熟专长。本能力取代坐骑。
灵巧 Nimble(Ex):在3级时,无畏勇者在不着甲或着轻甲,且没有过度负重时,在防御等级上获得+1闪避加值。任何使无畏勇者无法将敏捷加至AC的效果均会令本能力无效。在3级以及之后每4级,这个加值会额外+1,直到达到19级时的最大+5。本能力取代骑士冲锋。
仗剑行侠 Panache and Deed(Ex):在4级时,无畏勇者获得游荡剑客的派头能力以及如下游荡剑客炫技:闪避派头,精确刺击和游荡剑客之反应。本能力取代驯兽专家。
剑侠绝技 Advanced Deeds(Ex):在11级时,无畏勇者获得以下游荡剑客炫技:迅捷佯攻,精确瞄准,狡猾之刃和炫目防御。本能力取代强力冲锋。
勇者武器大师 Champion`s Weapon Mastery(Ex):20级时,当无畏勇者在使用单手或轻型穿刺近战武器造成重击威胁时,重击确认自动成功。除此之外,无畏勇者重击时的伤害倍数将会额外加1(如x2会变为x3)。本能力取代至高冲锋。
就如同她们所骑乘的马匹血统一般,这些卡蒂亚(Qadira)的马王对自身的机动性与持久力充满自豪感。尽管卡蒂亚马王并不具备终焉之墙(Lastwall)骑兵部队那样的指挥系统,但是她们只需要消耗少量的补给就能够长时间作战。在战斗中,卡蒂亚马王作为散兵在残酷的战场上进出自如,挥舞着弯刀精确地打击敌人。
武器和防具擅长(Weapon and
Armor Proficiency):卡蒂亚马王擅长所有简易与军用武器,轻甲、中甲以及盾牌(不包含塔盾)。这取代了骑将常规的武器和防具擅长。
坐骑(Mount,Ex):在选择坐骑时,卡蒂亚马王必须选择马(horse)或者矮种马(pony)作为她的坐骑。根据DM的判断,也可以选取其他坐骑。在其他方面,该能力与骑将的坐骑能力没有区别。
一骑绝尘(Desert
Wind,Ex):1级起,卡蒂亚马王的坐骑速度增加5尺。这个速度提升会在5级以及之后的每5个等级再增加5尺。该能力取代战术(Tactician)。
沙地骑术(Desert
Mastery,Ex):3级起,卡蒂亚马王获得偏好地形:沙漠(favored terrain:desert),如同游侠的同名能力一般。在8级以及之后的每5个等级,卡蒂亚马王在技能检定与先攻上的加值增加2点,但是她们无法再选择其他的偏好地形。此外,卡蒂亚马王的坐骑也会获得她的偏好地形能力所带来的所有好处。该能力取代骑将冲锋(Cavalier's Charge)。
沙暴掠击(Sand
Storm,Ex):6级起,卡蒂亚马王只要保持骑乘,就能够获得灵活移动(Mobility)专长的好处。此外,卡蒂亚马王在坐骑冲锋后(from the back of a charging mount)使用单手挥砍武器(one-handed slashing
weapon)能造成双倍伤害,就如同使用长枪(Lance)一般。该能力取代6级获得的奖励专长(bonus feat)。
人马一体(As
One,Ex):9级起,卡蒂亚马王只要保持骑乘,就能够获得跳跃攻击(Spring
Attack)专长的好处。在进行该动作时,卡蒂亚马王使用她坐骑的速度,而且她与坐骑均不会引起目标的借机攻击。当卡蒂亚马王在使用跳跃攻击专长,并且用单手挥砍武器进行单次攻击时,她的坐骑被视为在冲锋。在判断是否有资格选取其他专长时,该能力可以如同跳跃攻击专长一样作为先决条件使用;但是卡蒂亚马王只有在骑乘时才能享受这些专长带来的效果。该能力取代高等战术(Greater Tactician)。
沙之鞭笞(Sand
Scourge,Ex):17级起,卡蒂亚马王以及她的坐骑能够以整轮动作(full-round
action)对敌人的阵列进行冲击战术。马王的坐骑能够向着一条直线移动最高两倍于正常速度的距离。卡蒂亚马王可以在坐骑移动期间,对其威胁的每个生物进行单次攻击,最高达到她每轮正常的攻击次数。这些攻击使用她的完整基本攻击加值,但是要受到-2减值;这些攻击不是冲锋,因此会造成正常伤害。在这次移动期间,卡蒂亚马王会如常引起借机攻击,而她的坐骑不会。该能力取代战术大师(Master Tactician)。
法痕荒漠(Spellscar
Desert)是一片危险的荒漠,很少有人会在没有向导带领的时候冒险进入。而法痕流浪者却在这片破碎之地安下家来。在这块荒漠中,那些存在有不断变换转移的死魔法区的地带中,隐藏着被遗忘的宝藏或魔法,若法痕流浪者没有去寻找这些事物,则可能受雇与他人,或成为向导,或作为保镖,还可能化身为刺客。甚至有一些法痕流浪者被阿肯斯塔大公国(The Grand
Duchy of Alkenstar)临时认命,进入到城市的普通巡查无法深入的地域施行律法和执行任务。法痕流浪者们只依靠自己,而且永远子弹上膛——在法痕荒漠中,不能快速应变的骑手往往活不了多久。
武器和防具擅长(Weapon and
Armor Proficiency):法痕流浪者擅长所有简易和军用武器,外加长鞭(Whip)以及所有火器(firearms)。他们擅长所有轻甲。这取代了普通骑将的武器和防具擅长。
配枪(Have
Gun):1级起,法痕流浪者获得业余铳士UC(Amateur Gunslinger)和枪匠UC(Gunsmithing)作为奖励专长。在判断最高勇毅值以及任何其他使用勇毅的能力时,法痕流浪者使用他的魅力调整值(最低为1)取代感知调整值。此外,他还会获得一把与铳士所获得的相同的破损火器。该能力取代战术(tactician)。
大胆炫技(Daring
Deeds,Ex):3级起,法痕流浪者获得快速装填(Rapid
Reload)作为奖励专长。法痕流浪者必须将该专长与火器关联。此外,法痕流浪者能够选择1个额外的1级铳士炫技(Deeds),而这项炫技必须是他能够通过业余铳士专长使用的。该能力取代骑将冲锋(Cavalier's Charge)。
身披战旗(Worn
Banner,Ex):5级起,法痕流浪者能够选择他的帽子作为旗帜使用。若他不佩带帽子,那么其他标志物——比如眼带、头巾或者标志鲜明的外套——都能够作为替代品当做旗帜使用。在所有其他方面,该能力的功能与骑将的旗帜(Banner)能力相同并取代之。
奖励专长(Bonus
Feats):6级以及之后的每6个等级,法痕流浪者会在正常的升级获取专长之外,额外获得1个奖励专长。这些奖励专长必须为战斗或勇毅专长,而且法痕流浪者必须如常满足这些专长的先决条件。该能力取代骑将正常的奖励专长。
著名炫技(Notorious
Deeds,Ex):9级起,法痕流浪者能够额外选取两个他能够通过业余铳士专长使用的铳士炫技(Deeds)。法痕流浪者能够从铳士3级可以使用的炫技列表中选择一个,然后再从铳士7级可以使用的炫技列表中选择另一个。该能力取代高等战术(Greater Tactician)。
可靠老枪(Old
Reliable,Ex):11级起,每当法痕流浪者发出一次挑战后,他的火器在对抗挑战目标时威胁范围加倍。这个增加只能影响一把武器,而且不会与其他增加武器威胁范围的效果叠加。此外,若法痕流浪者在挑战期间掷出哑火(misfire),那么他能够花费1点勇毅来重掷这次攻击检定。法痕流浪者必须接受第二次检定结果,即便结果更差也是如此。该能力取代强力冲锋(Mighty Charge)。
注:由于大多数火器并不具有威胁范围(因为是远程武器),所以此处应该指的是重击威胁范围。
法力断流(Spell
Severed,Ex):12级起,法痕流浪者由于长时间暴露在法痕荒漠之中,因此留下了永久性的印记。法痕流浪者获得法术抗力,数值为10 + 他的角色等级。法痕流浪者能够以标准动作在1轮内压制这个法术抗力,或者他也能够花费1点勇毅来以迅捷动作压制它。该能力取代威迫挑战(Demanding Challenge)。
招牌炫技(Infamous
Deeds,Ex):17级起,法痕流浪者能够额外选取两个他能够通过业余铳士专长使用的铳士炫技(Deeds)。法痕流浪者能够从铳士7级可以使用的炫技列表中选择一个,然后再从铳士11级可以使用的炫技列表中选择另一个。该能力取代战术大师(Master Tactician)。
英雄本色(Tough as
Nails,Ex):20级起,法痕流浪者能够额外选取三个他能够通过业余铳士专长使用的铳士炫技(Deeds)。其中两个从铳士15级可以使用的炫技列表中选择,另外一个从铳士19级可以使用的炫技列表中选择。
此外,若法痕流浪者由火器做出的攻击确认重击的话,目标会被震慑(stunned)1d4轮。成功的意志豁免(DC = 10 + 法痕流浪者的基本攻击加值)能够将该效果削弱为恍惚(staggered)以取代震慑。该能力取代至高冲锋(Supreme Charge)。
在整个内海地区,都会有波涛驭手在港口巡逻,他们保持城镇免受危险海洋生物的威胁,同时警惕着走私贩的存在。在这些海马骑将中,最为知名的便是艾巴萨罗姆(Absalom)的海洋骑兵队。
武器和防具擅长(Weapon and
Armor Proficiency):波涛驭手擅长所有简易和军用武器,以及轻甲和中甲,但是不擅长盾牌。这取代了正常骑将的武器和防具擅长。
海马伙伴(Seafaring
Companion):1级起,波涛驭手获得怪物坐骑(Monstrous Mount)作为奖励专长。波涛驭手只能利用该专长选择海马坐骑(hippocampus mount)。该能力在其他方面与正常骑将的坐骑(mount)能力相同并取代之。
一些献身于护卫特定城堡或市镇防御的骑士会选择成为守备官。当其他骑士披坚持锐,和坐骑一起踏平敌阵时,沉默寡言但英勇丝毫不逊前者的守备官则巩固后防,支援盟友,在绝望的攻城战中顶住来犯者最可怕的突击。
卫戍(Castle
Defender):在1级时,当处于相对敌人较高的位置作战时守备官获得+1防御等级和额外的+1攻击加值;在从非生物目标提供的软掩蔽以外的掩蔽效果中获得好处时,守备官也会获得额外+1防御等级和+1反射加豁免值。在6级时,守备官在具有对抗某一攻击的掩蔽好处时同时视为拥有反射闪避能力(如同游荡者的同名能力)。在11级时,他从本能力获得的好处会额外+1;在16级时,他获得精通反射闪避以取代原本的反射闪避效果。即使身着中甲或重甲守备官也可以获得反射闪避的好处。本能力取代坐骑。
防务学识(Castle
Lore):在3级时,当身处城市环境(包括防御工事和城堡)中时,守备官在先攻检定,知识(工程学),知识(本地)和知识(贵族)检定上获得+2加值。处于城市环境中的守备官可以总是在先攻轮中行动,但在轮到他行动前仍然视为措手不及状态。在8级和之后每5个等级时,守备官获得的先攻和技能加值额外+2。本能力取代骑士冲锋。
卫士伙伴(Guard
Companion):在4级时,守备官获得一头忠诚的动物伙伴和他一起执行任务。虽然大多数守备官偏好犬或是猛禽,但他可以选择所有游侠可以选择的动物伙伴。本能力的效果如同德鲁伊的自然联结能力赋予的动物伙伴一般,但他的有效德鲁伊等级相当于骑士等级-3,并且他的动物伙伴不获得法术共享能力。本能力取代驯马专家。
悍将当关(Mighty
Defense):在11级时,每当守备官以一个准备动作准备对一个尚非邻接他的生物进行近战攻击时,他使用的所有近战武器视为威胁范围翻倍,这个效果不与其他使武器威胁范围增加的效果叠加。除此之外,如果他通过准备动作发动的攻击成功命中,他可以自动发动一次阴招,卸武,破武或是摔拌战技攻击,这次战技攻击不会引发借机攻击。本能力取代强力冲锋。
有备而发(Defending
Challenge):在12级时,守备官在使用挑战时不会在防御等级上承受减值。本能力取代胁迫挑战。
至高防护(Supreme
Defense):在20级时,每当守备官以一个准备动作准备对一个尚非邻接他的生物进行近战攻击时,他的准备动作攻击伤害翻倍(如果是使用反冲锋武器则上升到3倍)。除此之外,如果这次准备攻击造成了重击,守备官的目标如果未能通过一个DC=(10+守备官等级+守备官的力量调整值)的意志豁免检定还会被震慑1d4轮,若豁免检定成功也会恍惚1d4轮。本能力取代至高冲锋。
围猎大师更加青睐具有高贵血统的猛兽,并把它们训练为敏捷而致命的追踪者。
本职技能(Class Skills):围猎大师获得知识(自然),潜行以及生存作为本职技能。
武器与护甲擅长(Weapon and Armor Proficiency):围猎大师不擅长重甲。围猎大师擅长所有简单与军用武器,以及捕网(net)和鞭子(whip)。
兽性挑战(Bestial Challenge)(Ex):每当围猎大师发起挑战时,他和他的狩猎伙伴都会获得挑战相关的加值与惩罚。该能力修改了挑战能力。
围猎大师只能从狩猎伙伴能力中获得一个动物伙伴。
狩猎伙伴(Hunting Pack)(Ex):1级起,围猎大师与一个动物伙伴结成了亲密的关系。这个动物伙伴的功能如同德鲁伊的动物伙伴,使用骑士的等级作为他的有效德鲁伊等级。他能够从鸟类(bird)和犬类(dog)中选择一个作为他的动物伙伴。
围猎大师能够有多名动物伙伴,但是他必须将有效德鲁伊等级分割给他的动物伙伴,以此决定每个动物伙伴的能力。每当围猎大师的有效德鲁伊等级增加时,他必须选择如何在动物伙伴中分配他增加的等级(包括选择添加新的1级动物伙伴)。一旦一个有效德鲁伊等级被分配给某个动物伙伴,那么只要它还在为围猎大师效力,就无法被重新分配(他必须将动物伙伴放生或者等待某个动物伙伴死亡,才能把这些等级分配给其他动物伙伴)。动物伙伴的法术共享(share spells)能力无法使围猎大师获得施放单一一个法术影响全部动物伙伴的能力。
围猎大师的动物伙伴在追踪时的生存检定获得加值,数值等同于1/2骑士职业等级(最低1点)。该能力取代坐骑(mount)。
战术(Tactician)(Ex):围猎大师的战术能力只影响他的狩猎伙伴,而非其他盟友。该能力修改了战术(tactician),高等战术(greater tactician)以及战术大师(master tactician)职业能力。
撂倒(Takedown)(Ex):3级起,围猎大师的犬类狩猎伙伴能够在成功的近战攻击后,自由进行摔绊或阴招(纠缠[entangled])战技检定。围猎大师的鸟类狩猎伙伴能够在成功的近战攻击后,自由进行阴招(目眩[dazzled]或耳聋[deafened])战技检定;如果目标已经处于目眩,那么鸟类能够选择阴招(目盲[blinded])取代之。这些战技均不会引起借机攻击。该能力取代骑士冲锋(cavalier's charge)。
鹰犬训练师(Animal Trainer)(Ex):4级起,围猎大师的驯兽专家(expert trainer)能力也适用于鸟类以及犬类,而非坐骑。该能力修改了驯兽专家。
快速追踪(Swift Tracker)(Ex):5级起,围猎大师获得快速追踪(swift tracker)职业能力,就如同游侠的同名能力一般。该能力取代旗帜(banner)。
奖励专长(Bonus Feats):6级起,围猎大师以及他的所有狩猎伙伴均会获得快步(Step Up)作为奖励专长。12级起,他们获得咄咄逼人APG(Following Step)。18级时,他们获得飞步进击APG(Step Up and Strike)。该能力取代骑士标准的奖励专长。
成群袭击(Pack Attack)(Ex):11级起,每当围猎大师以及任何一个或多个属于他的狩猎伙伴的动物,都与同一个目标相邻并进行近战攻击,那么他们被视为进行夹击。此外,只要围猎大师的等级比目标高至少4级,那么他们也能对拥有精通直觉闪避(improved uncanny dodge)的目标进行夹击。该能力取代强力冲锋(mighty charge)。
狩猎目标(Quarry)(Ex):14级起,围猎大师获得狩猎目标(quarry)职业能力,就如同游侠的同名能力一般。该能力的好处也适用于他的狩猎伙伴。该能力取代旗帜高扬(greater banner)。
高等狩猎目标(Improved Quarry)(Ex):20级起,围猎大师获得高等狩猎目标(Improved Quarry)职业能力,就如同游侠的同名能力一般。该能力的好处也适用于他的狩猎伙伴。该能力取代至高冲锋(supreme charge)。
“I'm the only one who can walk in both worlds. I'm Ghost
Rider.”
——Johnny Blaze,《Ghost Rider》
这些骑士是身处矛盾之中的存在:他们身跨鬼怪般的魅影战马,却以消灭和驱逐为祸人间的亡灵为己任。对大多数人来说,他们所了解的鬼灵骑士往往是孤独而坚毅的异乡流浪者,在一个王国中完成自己的使命以后就会默默地离开,踏上下一个未知的战场。
鬼灵坐骑(Ghost Mount):在1级时,鬼灵骑士可以召来一头由灵体物质而非血肉之躯的鬼灵战兽作为自己的坐骑。这只鬼灵坐骑类似于唤魂师的魅影侍从,并使用鬼灵骑士的骑士等级视为它的有效唤魂师等级。在显形时,鬼灵坐骑会化身为符合骑士体型和等级的通常坐骑的形象与体型——大型的战马,中型的战狼,等等。鬼灵骑士的坐骑必须拥有足以负担骑士的力量以及至少四条腿,而且不能飞行(GM可以考虑给予一些合适的鬼灵坐骑以游泳速度)。GM可以决定是否将其他种类的动物纳入鬼灵坐骑的考量。
鬼灵骑士只能命令他的鬼灵坐骑以灵质态显形,他获得唤魂师的灵界联结能力(仅对鬼灵坐骑有效),鬼灵坐骑的阵营总是与骑士相同。虽然鬼灵坐骑不能交谈,但它可以理解主人的口头命令并且拥有唤魂师魅影的连结(Link)能力。鬼灵坐骑的强豁免是强韧和反射豁免,它可以在特技动作(敏捷),攀爬(力量),逃脱术(敏捷)飞行(敏捷),威吓(魅力),察觉(感知)潜行(敏捷)生存(感知)和游泳(力量)技能上获得技能等级。鬼灵坐骑不会获得魅影的法术共享,传递接触法术和幽魂飞行能力,也不会获得情感羁绊。
在骑乘鬼灵坐骑时,鬼灵骑士不会再进行骑术检定时承受护甲减值。鬼灵坐骑视为经过作战训练的坐骑,并且拥有坚忍作为奖励专长。本能力取代坐骑。
鬼灵坐骑 起始数据 体型:比鬼灵骑士大一级;速度:50尺 防御等级:+4天生护甲;生物类型:动物(魅影) 攻击:1啮咬(1d4),2蹄踢(1D6,次要天生武器) 属性:力量16,敏捷13,体质15,智力2,感知12,魅力6 |
恐怖凝视(Frightful Gaze,Su):1级时,以一个标淮动作,鬼灵骑士可以以“和善的眼神”瞪视30尺内的所有敌人。这是一个凝视攻击效果,如果目标不能通过一个DC=10+鬼灵骑士等级的一半+鬼灵骑士的魅力调整值的意志检定就会因为恐惧而麻痹1轮。这是一个影响心灵的恐惧效果。超过抵抗鬼灵骑士的恐怖凝视的生物将免疫本能力24小时。在9级时,鬼灵骑士可以对无心智的生物和免疫影响心灵效果的生物使用恐怖凝视,但它仍然是一个恐惧效果。鬼灵骑士每天可以发动本能力的次数等同于他的魅力调整值。本能力取代战术指挥,战术专家和战术大师。
无所畏惧
(Fearless,Su):在3级时,鬼灵骑士将免疫恐惧效果,所有处于他周围10尺内的盟友在对抗恐惧效果时也会在豁免检定上获得+4加值。鬼灵骑士必须在有意识的情况下才能维持此能力,在他死亡或失去意识时本能力将暂时关闭。本能力取代骑士冲锋。
幽魂战驹(Spirited Mount,Su):在5级时,鬼灵骑士的坐骑将无视困难地形的影响。在8级时,它可以随意施放法术水上行走。本能力取代驯马专家和旗帜。
四蹄生风(Ghost Wind,Su):在11级时,鬼灵骑士的坐骑可以随意使用法术御风而行(无需动作),但每次只能持续1轮,然后就会自动落地。在14级时,鬼灵坐骑可以以自己的移动速度飞行,它视为拥有等同于鬼灵骑士等级数的飞行技能等级。本能力取代猛力冲锋和高等旗帜
在漆黑的暗巷与狭窄的楼层间追逐罪犯,巡官维持城市各处的治安状况。
本职技能:巡官可以将察觉技能加入他的本职技能列表。本能力调整了骑士原本的本职技能。
缉捕术 Apprehend(Ex):巡官获得精通徒手击打作为奖励专长,并且他可以在冲锋时发动一次擒抱战技攻击以取代普通的近战攻击。在2级时,巡官可以在察觉技能检定和发动擒抱,卸武和摔绊战技的战技攻击时获得+1加值。在7级和之后每提升5级时,这个加值额外+1。在4级时,巡官不再会将拥挤的人群视为困难地形。本能力取代坐骑。
同心战术 Squad Commander(Ex):在3级时,巡官可以花费1分钟时间来使用他的战术家能力而不花费该能力的每日使用次数。通过同心战术所分享的战术专长必须在之后的1小时内被激活,并且在激活后它们可以持续每骑士等级1分钟。巡官每次只能制定一个同心战术,如果他制定新的战术,则他原本所分享的同心战术将不再生效。本能力取代骑士冲锋。
快速检问 Quick
Interrogator(Ex):在4级时,巡官可以只花费1d6x5分钟时间来使用交涉技能来搜集信息,或是只花费5轮时间来使用交涉或威吓技能来改变他人的态度。本能力取代驯马专家。
徽记 Badge(Ex):在5级时,巡官的警徽可以成为他强大的权威与震慑力之源。只要巡官的徽记清晰可见,在他周围60尺内的所有盟友在对抗魅惑,胁迫和恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,并且在攻击被巡官所挑战的目标时在攻击检定上获得+1士气加值。在10级以及之后每5级,时这些加值额外+1。本能力取代旗帜。
瞬时指令 Instant Order(Ex):在11级时,巡官可以通过一个标准动作向他的一个盟友吼出命令,并且该盟友可以通过接受巡官的指令来立刻进行一个移动或标准动作,但是这么做会使该盟友在下一回合中处于眩晕状态。在20级时,巡官可以使用一个移动动作来下达命令,但每轮仅限一次。本能力取代强力冲锋和至高冲锋。
闪耀徽记 Greater Badge(Ex):在14级时,巡官可以通过一个标准动作亮出他的徽记来激励下属,使所有60尺内的盟友获得相当于巡官的骑士等级x2的临时生命值。同一个盟友目标一天内仅能从此能力受益一次。本能力取代旗帜高扬。
译者:傻豆
裁判官/巡回法官 Circuit Judge(骑士变体)
裁判官将某个地域视为自己执法的核心区。他精通该地的法律文典,而在犯罪者出现时,他也充当执行法律的恐怖刽子手。
巡回裁决 Circuit(Ex):在1级时,裁判官需要选择一个特定的社区执法。当他身处该社区周围25英里的地理范围时,裁判官可以将他的等级的一半(至少为1)加到他所有的威吓,知识(地理)和察言观色检定上(也包括其他涉及到法律事务的技能检定上,由GM裁断)。每当他提升职业等级,裁判官所能影响的执法范围半径都会增加25英里——在2级时延伸到50英里,在3级时延伸到75英里,如此增长。如果他在一周内没有拜访过某个他的执法地区,那么裁判官在重新回到他的巡回执法范围时,他在威吓检定上获得的加值额外提升+2。
在9级和17级时,裁判官可以选择另一个在他的执法范围内的一个社区作为他的执法核心区,他可以以这个新的社区作为圆心来测量他目前可以获得加值的区域范围(加上他原本已经获得的执法范围大小)。
本能力取代战术指挥,战术专家和战术大师。
定罪 Sentence(Ex):以一个迅捷动作,裁判官可以选择一个位于他的视线范围之内的目标宣判其有罪。定罪可以让裁判官获得一些特别的好处,这些好处相当于以下一个审判者发动的审判职业能力:毁灭(Destruction),正义(Justice),保护(Protection),纯洁(Purity)或惩戒(Smiting)。
但是和审判者不同,这些审判只在裁判官和他定罪的目标之间生效——举例来说,保护审判对裁判官提供的防御等级加值仅仅对裁判官定罪的目标对他发动的攻击有效(在其他生物攻击发动了这个审判的裁判官时没有防御等级加值)。在决定这些审判效果的提升时将裁判官的等级视为他的有效审判者等级。在1级时,裁判官每天可以发动本能力两次,在之后每提升3个骑士等级时在获得2次每日使用次数,在19级时达到最多的每天14次。以一个迅捷动作,裁判官可以更换他目前发动的定罪类型,但这样做会消耗一次他的每日定罪使用次数。
定罪需要裁判官对他的目标保持专注,因此裁判官在对抗除了他定罪的目标外其他生物的攻击时在防御等级上承受-2减值。一旦发动,定罪的效果就会持续到目标死亡,失去意识或是战斗结束。在决定裁判官的骑士团为他的挑战能力提供的额外好处时,定罪可以视为挑战能力来应用这些好处。
本能力取代挑战。
数罪并罚 Double Jeopardy(Ex):在12级时,每当裁判官对一个目标发动定罪,他都能同时选择两个审判者的审判并获得其好处,而且使用这个能力并不会额外消耗他每日可以发动定罪的次数。
本能力取代胁迫挑战。