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译者:傻豆

老旧科技物品Timeworn Technology
  在物品章节中列出的科技物品可以看做是理论上全新,运转正常并保养良好的物品。但是,事实上,很多你能找到的科技物品并没有这么好的运气—有的物品在环境恶劣的废墟中暴露在不利于保存的状态下太久,有的物品被不熟悉它们使用方法的人持有了太久,或是在长期高压的使用条件下缺乏合适的维护。大多数你能拿到的科技物品都是“老旧”的—磨损且不太可能完美的工作(当然,不是完全坏掉)。这些磨损表现为两种情况:无法充能和故障。

  只有消耗充能(或是纳米机体罐[Nanite Canister])的物品或是合成药物才会成为老旧科技物品—当然,其他类型的科技物品也可能会磨损或出现故障。

  一件老旧的物品和正常的物品有相当大的区别—虽然大多数这些区别都是戏剧性的效果,比如电震手榴弹在打开保险以后会轻微漏电,或是被蛮族回收的科技装甲在破损的部位补上一些粗制滥造的原始部件根据GM的裁定,一件老旧的科技物品可能会有一些除了无法充能和故障以外的副作用:激光手枪的激光器会发出低沉的噪音,使得它的携带者在潜行检定上承受-1减值;电浆手榴弹会持续泄露一些腐蚀性且难闻的液体,使它的携带者更容易被追踪。老旧的科技物品应该是看起来就古怪而危险的—事实上,即使是掌握着大量科技物品的组织也有相当部分的资源是老旧的科技物品而非奢侈的全新物品。
注意并非所有PC能获得的科技物品都大多是老旧物品,只是它们的数量相当多而已。在一些难以企及(特别是科技联盟控制的核心,这些科技法师保留了大量运作良好的科技物品甚至是科技神器),或是人迹罕至的地区,一些完全未被使用过的科技物品可能还保存在高科技废墟中。这些几乎全新的科技物品可以正常使用,充能,并不会产生故障。
仍然能使用的老旧科技物品的出售价格只有原物品的一半,但如果它的充能完全耗完,则只价值原价格的1%——如果你能找到对它有兴趣的买家的话。一件老旧的科技物品具有以下特性。

  无法充能Non-Rechargeable:老旧的科技物品无法充入充能。在获得一件老旧科技物品并成功辨识其类型时,持有者需要进行一个投骰以决定它还有多少发充能数。

  故障Glitches:老旧的科技物品常常会产生超出使用者意料的异常情况,每次在使用老旧的科技物品并面临以下情况时,它们都有50%的机率会产生故障。
   .在第一次使用以后,一个月或者更久都未再次工作。
   .消耗一件单次消耗品
   .耗尽这件物品的最后1点充能
   .这件物品进行一个d20投骰(比如技能检定或攻击检定)时,投出自然骰1
   .如果这件物品是防御性物品(护甲,盾牌,防护装置),使用者被确认重击

  并非所有的故障效果都是有害的,在一次故障发生时需要骰一个d100决定这是一个有益故障还是一个有害故障。如果这件老旧物品消耗的充能数是可变的,那么这些额外消耗并不会影响它的工作状态。如果故障的效果使得这件物品消耗双倍正常数量的充能,则这些翻倍的基本数量基于这次物品使用的充能数。如果一次故障的效果导致这件物品将消耗比它现有更多的充能,那么这件物品的充能将耗尽,且这次物品自动停机,但负面效果仍然会出现。停机的物品将在1轮内无法再次启动


护甲故障Armor Glitches
护甲在发生故障时,它仍然正常提供防御等级上的护甲加值,但所有需要消耗充能的能力则完全停止。

01-02:护甲的能力完全无法启动,所有剩余的充能流失。
03-05:护甲扭曲变形,能力完全无法启动,且穿戴者陷入麻痹状态1轮。
06-10:护甲的能力完全无法启动,但仍然会像正常启动一样消耗充能。
11-18:护甲的能力完全无法启动,但也不会消耗充能。
19-50:护甲将消耗正常情况下两倍的充能(或者如果护甲已经启动,它会在消耗一次启动充能)。
51-75:护甲正常工作。
81-90:护甲获得更好的效果,它提供的护甲加值额外+2,并且只要仍然在消耗充能便会获得中等护命护甲特殊能力。
91-98:护甲正常工作,且不消耗充能。
99-100:护甲正常工作,且自动回收1d6点充能(不会超过护甲的充能容量)


合成药物故障Pharmaceutical Glitches
老旧的合成药物也可能出现各种各样的副作用,即使其中一支工作完全正常,另一支老旧的药物也可能出状况

01-02:合成药物过期且产生毒性,相当于暗掠者粉末(Dark Reaver Powder)。
03-11:合成药物过期且产生毒性,相当于疾病充血痛(Red Ache)。
12-20:合成药物过期,服用者反胃1d6轮。
21-30:合成药物过期,服用者恶心1d6x10分钟。
31-40:合成药物过期,没有任何药效。
41-50:合成药物药效减退,所有的豁免DC要求-2*,如果造成有益效果则所有随机骰数取最低;药物效果持续时间减半。
51-60:合成药物正常生效,但同时造成1d4点体质伤害(通过DC15的强韧豁免减半)。
61-75:合成药物正常生效,但服用者产生幻觉(察觉技能检定-5,困惑2d4轮,通过DC15的强韧豁免无效)。
76-85:合成药物正常生效
86-95:合成药物的药效增强,所有豁免DC要求+2,所有随机骰数在出现1时重投一次,持续时间翻倍。
96-100:合成药物的药效急剧增强,除了上述效果外,这一剂合成药物相当于同时两剂生效。


常见故障Genral Glitches
这些故障常见于除科技武器,护甲和合成药物外的其他科技装置上。

01-02:装置停机,且所有剩余的充能流失。
03-05:装置停机,但充能如常被消耗。
06-10:装置停机,但充能并不消耗。
11-18:装置正常运转,但过载—消耗相当于正常情况下两倍的充能,且对使用者造成1d6点电击伤害。
19-50:装置正常运转,但消耗相当于正常情况下两倍的充能。
51-75:装置正常运转。
76-80:装置的状况好于预期,在所有它参与的技能检定上获得+1加值。
81-90:装置的状况好于预期很多,在所有它参与的技能检定上获得+:2加值。
91-98:装置正常运转,且不消耗任何充能。
99-100:装置正常运转,且自动回收1d6点充能


武器故障Weapon Glitches
可以在一轮内进行多次攻击的武器也可能因此而在一轮内触发多次故障效果。

01-02:武器哑火,且所有剩余的充能流失。
03-24:武器哑火,但充能如常被消耗。
25-39:武器正常工作,但过载—消耗相当于正常情况下两倍的充能,且对使用者造成每点消耗掉的充能1d6点电击伤害(至少1d6点)。
40-65:武器正常工作,但消耗相当于正常情况下两倍的充能。
66-75:武器在运作时发出强光,使用者和所有邻接他的生物目盲1轮(通过DC15的反射检定无效)。
76-84:武器正常工作。
85-92:武器超常发挥,在1轮内在攻击检定上获得+2加值。
93-96:武器超水平发挥,在1轮内在攻击检定和伤害投骰上获得+2加值。
97-98:武器正常工作,且不消耗任何充能。
99-100:武器正常工作,且自动回收1d6点充能




辐射Radiation
对于探索高科技废墟的冒险者来说,辐射的威胁总是如影随形。这种特异的毒性效果会对受害者造成体质吸取,并且在此之后会进一步伤害他们的力量。按照他们的强度分级,辐射效果可以分为以下3个等级:轻微(Low),中度(Medium),高度(High)和强烈(Severe)。

  辐射范围(Area of Effect):辐射的效果会影响相当于一个球形的范围,并且辐射线可以无碍的穿透固体物质。距离辐射影响范围的中心区域越近辐射的强度通常就越强。辐射效果通常会列出它造成的最强辐射效果,以及它在散布范围内造成的辐射影响。从辐射中心区域开始,向外的每一个辐射延伸范围增量都会使辐射强度等级下降一级。举例来说,一个中心强度为高等的辐射效果,在向外延伸20尺半径后,它在21-40尺半径内的效果下降到中度辐射,在41-60尺的范围内下降到轻微辐射。

  初始效果(Initial Effect):如果被辐射影响的生物未能提供强韧豁免检定,那么它开始承受体质值吸取。只要暴露在辐射线范围内,这个生物每一轮都必须进行新的豁免检定以抵抗体质吸取的效果。

  次生效果(Secondary Effect):承受更深程度辐射中毒的生物将开始损失力量,但整个过程要比大多数自然毒素的效果来的要慢。毒素,整个生物必须要连续提高两次对抗辐射效果的强韧豁免检定才能结束次生效果的影响。如果一个生物因为辐射的次生效果而受到的力量值伤害超过了他本身的力量值,那么多余和接下来的力量伤害将转为体质伤害。

  移除辐射效果(Removing Radiation Effects):所有的辐射效果都是毒素效果,并且可以通过任何可以中和毒素,恢复属性伤害和属性吸取的效果所正常恢复。

辐射伤害
辐射强度   强韧豁免DC  初始效果            次生效果
轻微             13       1点体质吸取       1点力量伤害/天
中度             17      1d4点体质吸取   1d4点力量伤害/天
高度             22      2d4点体质吸取   1d6点力量伤害/天
强烈             30      4d6点体质吸取   2d6点力量伤害/天




科技陷阱 Traps and Technology
普通和魔法陷阱也同样可以找到它们的高科技样式。对于高科技陷阱来说,合适的远端电脑遥控是重要的一个作用环节。含有可以装置作用的陷阱被视为科技物品,并且比起普通和魔法陷阱,科技陷阱增加了以下这些用来触发它们的特殊技术。

  电子监控(Electric Eyes):和视觉触发(Visual Trigger)陷阱的激活机制类似,电子监控陷阱利用摄像头或其他电子监控设备拍摄到的画面(有时还包括拾音器来检测声音)来决定是否达到陷阱的触发标准。通常来说,电子监控陷阱拥有120尺黑暗视觉,昏暗视觉和在察觉技能检定上+15加值。电子监控陷阱的基础挑战等级+1,制造手艺检定DC+5。

  生物分析(Genetic):生物分析型陷阱类似于嗅觉触发(Scent)陷阱,在设定时,生物分析陷阱会选择距离自己30尺内(受到风向调整,和灵敏嗅觉能力类似)特定生物群(特定的生物个体,种族,血系)作为触发条件,比如,生物分析陷阱可能只对绿皮生效,或是只对一个特别标注的目标生效而毫不影响和他同行的其他人。生物分析陷阱可以同时综合多种不同生物的信息来增大触发判断范围,但最大可增加的挑战等级不超过陷阱本身挑战等级的一半。生物分析陷阱的基础挑战等级+1,制造手艺检定DC+5。

范例科技陷阱:

激光枪暗堡,CR4
类型:科技机械式陷阱;察觉检定DC:20;解除装置检定DC:28
效果


触发:摄影机(察觉+15)重设:自动(1轮重启)
  效果:+10远程接触攻击(伤害2d6火焰),射程增量150尺,见高科技武器中的激光武器效果。


自走机雷 (Proximity Mine),CR5
类型:科技机械式陷阱;察觉检定DC:28;解除装置检定DC:20
效果


触发:生物分析,接近重设:不可
  效果:一枚价格1000或更低的手榴弹攻击多个目标,伤害与豁免检定可变。

手榴弹 Grenade
价格:750GP(电震弹);6000GP(核辐射弹),250GP(震撼弹);3300GP(生物战剂弹);750GP(波动杀伤弹);750GP(脉冲弹);750GP(闪光弹);750GP(破片杀伤弹);750GP(飞镖杀伤弹);2250GP(引力弹);750GP(烧夷弹);1600GP(电浆弹);750GP(非镇暴弹);1000GP(音波弹);750GP(急冻弹)
装备位置:无;重量:1磅
容量:可变;消耗:1发充能/分钟

这个足以一手掌握的小型圆筒状装置可以作为投炸武器手投,也可以使用一具榴弹发射器(Grenade Lanucher)进行弹射。在使用(投出)以前,使用者需要先敲击手榴弹底端的保险针使之进入战斗状态,然后按下手榴弹顶端的点火按钮准备投掷,打开手榴弹的保险是一个自由动作。投出的手榴弹在使用者的下一轮开始时才会引爆(目标可以尝试躲开它的攻击范围)。当手榴弹引爆时,它的爆风会攻击20尺半径范围内的所有生物,但是这些生物可以通过DC15的反射检定减半伤害。

手榴弹有多种造成不同类型伤害的型号,它们的价格也会随之变化。以下是所有型号的手榴弹。

电震弹(Arc Grenade):造成5d6电击伤害
核辐射弹(Atom Grenade):20尺半径范围在24小时内进入中度辐射状态
震撼弹(Bang Grenade):受攻击的生物恍惚1轮,并在接下来的1d4轮内耳聋(通过豁免DC15的强韧检定无效)
生物战剂弹(Bio Grenade):任何未通过DC15的强韧检定的生物立刻感染黑死病(Bubonic Plague,无潜伏期)
波动杀伤弹(Concussion Grenade):造成5d6点钝击伤害
脉冲弹(EMP Grenade):对机体和电子设备造成5d6电击伤害,对使用殖装物的生物和自动人减半伤害,对普通生物无伤害
闪光弹(Flash Grenade):受攻击的生物目盲1d4轮(通过豁免DC15的强韧检定无效)
飞镖杀伤弹(Flechette Grenade):造成5d6点穿刺伤害
破片杀伤弹(Fragmentation Grenade):造成5d6点挥砍伤害
引力弹(Gravity Grenade):造成5d6点力场伤害,受到引力弹伤害的生物自动受到一次摔绊战技攻击(CMB+15)
烧夷弹(Inferno Grenade):造成5d6点火焰伤害
电浆弹(Plasma Grenade):造成4d6点火焰和4d6点电击伤害
镇暴弹(Soft Grenade):造成5d6点非致命伤害
音波弹(Sonic Grenade):造成5d6音波伤害,受攻击的生物在接下来的1d4轮内耳聋(通过豁免DC15的强韧检定无效)
急冻弹(Zero Grenade):造成5d6寒冷伤害

构造:
手艺技能DC 20
花费: 375GP(电震弹);3000GP(核子弹),125GP(震撼弹);1650GP(生物战剂弹);375GP(波动杀伤弹);375GP(脉冲弹);375GP(闪光弹);375GP(破片杀伤弹);375GP(飞镖杀伤弹);1125GP(引力弹);375GP GP(烧夷弹);800GP(电浆弹);375GP GP(镇暴弹);500GP(音波弹);375GP GP(急冻弹)
制造科技武器和护甲,军事工作间


电磁门(Electrified Door),CR11
类型:科技机械式陷阱;察觉检定DC:32;解除装置检定DC:29
效果


触发:接触(见下文);解决重设: 自动(1分钟重启,见下文)
  效果:对然后接触门的生物造成10d8电击伤害(通过DC25的反射检定减半)——通常,电磁门只会伤害尝试暴力破门或是以非正常手段尝试开门的生物。除非连接到发电机或其他能量源,否则电磁门的电击容量只能进行一次攻击。