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译者:Falengel

 

攻城兵器(Siege Engines

 

  对城堡和巨型要塞的猛烈围攻是奇幻战争的一大经典战例。无论是在某座孤城领导一场勇毅而又绝望的防御战、对抗蜂拥而至的黑暗军势,还是在筹划着拿下某位暴君的强大堡垒,这些围绕着城壁的对战能够让已经厌倦捉对厮杀的玩家重燃灵感。虽然现实历史中的围城战例多依靠疾病和饥荒来取胜,但炮火轰鸣、攻城兵器阵列的冲击、与对方重型军械的激烈搏杀显然更能让玩家们震撼。

 

  下文提供了一些攻城兵器、及其应用规则的全新选项。与既有规则冲突之处以本文为准。

 

 

攻城兵器规则(Siege Engine Rules

 

  所有攻城兵器都至少为大型装置,其体型往往会更大。若在单独列出的描述中未特别注明,所有攻城兵器采用以下规则。

 

  武器擅长(Proficiency:攻城兵器属于异种武器。拥有“攻城技师(Siege Engineer, UC)”专长的生物擅长所有攻城兵器,包括攻城火器。擅长火器的生物同样擅长攻城火器,但不包括其他攻城兵器。

 

  机师组(Crew:使用攻城兵器往往需要一个机师组。机师组的其中人为机师长。机师长通常负责攻城兵器的瞄准或移动控制;有时身兼数职。攻城兵器的正常运作一般由机师长来消耗动作、并进行特殊检定;有时也需要机师组的其他成员消耗动作并进行检定。机师组的成员数默认为中型体型生物。破城可以由小型生物操作,但需要双倍数量成员的机师组来完成相同工作。若大型以上体型的生物加入机师组,每个大型、超大型、巨型、超巨型生物分别视为4个、8个、16个和20个中型体型的机师组成员。

 

  魔法和精制攻城兵器(Magical and Masterwork Siege Engines:攻城兵器可以被精工打造,这会使其制造工艺DC提升5点,并追加300gp成本。精制攻城兵器可以通过正常附魔的双倍价格来强化为魔法武器。攻城兵器的增强加值可以应用于攻击检定和弹道检定(targeting check,见下文),若附魔为魔法武器后还能应用于伤害检定。

 

  防御和生命值(Defense and Hit Points:所有攻城兵器都属于物体。攻城兵器的敏捷为0(修正值-5),AC还会受到基于体型的减值。每种攻城兵器都有自己的硬度和生命值。攻城兵器可以装甲——将它视为同等体型的生物来决定护甲的价格。精制攻城兵器的装甲可以通过正常附魔的双倍价格来强化。装甲攻城兵器的AC获得对应防具的护甲加值(盾牌对攻城兵器无效),其硬度和生命值与该防具相同,并获得5倍于护甲加值的额外生命值。

 

  移动攻城兵器(Moving Siege Engines:攻城兵器具有速度。攻城兵器的速度,是指当其机师组全部成员通过一次移动动作来使攻城兵器移动时,其所能移动的距离。部分攻城兵器的速度为0。这种情况下,该兵器只能在移动前进行拆卸,或者搭乘载具。搭乘载具的攻城兵器与载具一同移动。

 

  远程攻击(Ranged Attacks:与一般的远程武器不同,攻城兵器在攻击物体时伤害不会减半。

 

  重击(Critical Hits:当直射型兵器或突击型兵器造成重击时,如同其他武器般进行重击确认并可能造成加倍伤害。若抛射型兵器在弹道检定中自然投20,它也可以造成重击威胁。机师长必须重投该弹道检定以确认重击。如果检定成功则该次攻击为重击,攻城兵器可以造成倍数伤害。与一般攻击不同,攻城兵器可以对物体进行重击。攻城兵器并不能受益于机师组或机师长所拥有的重击专长。

 

  掉链和哑火(Mishaps and Misfires:在攻击检定或抛射型兵器的弹道检定中自然投1会使攻城兵器掉链。掉链通常会造成破损状态。破损状态下的非火器型攻城兵器,其攻击检定、弹道检定和伤害检定受到-2减值,并只能半速移动。如果操作它的机师长拥有“攻城技师”专长,那么自然投1并不会使攻城武器掉链。

  攻城火器不会因自然投1而掉链,而是如同其他火器般具有其哑火值(又译不发火)。一次投落入哑火值范围的攻击检定或弹道检定,会使攻城兵器哑火。哑火的攻击总是视为失手,并为兵器带来破损状态。破损状态下的攻城火器如同上文中非火器型攻城兵器般承受减值和限制,并且哑火值还会上升4点。若已经处于破损状态下的攻城火器再度哑火,将会炸膛。当攻城火器炸膛时,它将对爆发范围内的所有生物造成如同攻击命中后的伤害(爆发范围内的生物可以通过DC20的反射豁免来将伤害减半)。攻城火器正常的哑火值范围和炸膛爆发范围,分别在各种兵器单独列出的描述中给出。拥有“攻城技师”专长的机师长并不会降低攻城火器的哑火值。

 

  建造和修理攻城兵器(Constructing and Repairing Siege Engines:攻城兵器是复杂装置,需要DC20的工艺(攻城兵器)检定来建造或修理。

 

  使攻城兵器瘫痪(Disabling Siege Engines:攻城兵器被认为是一件难以拆解的装置,需要2d4轮工作和一次DC20的解除装置检定。当检定成功时攻城兵器将无法工作或遭到破坏,并在1d4分钟内停止运作。修复被瘫痪的攻城兵器需要DC20的工艺(攻城兵器)、解除装置或知识(工程学)检定。修复该装置需要10分钟,并可以在修复失败后重试。

 

  装配攻城兵器(Assembling Siege Engines:攻城兵器在运输前被拆卸、并在战场上装配,这需要下表所述的时间和人手。每个装配工人必须进行DC10的工艺(攻城兵器)检定;若该技能未受训则无法取10。装配攻城兵器可以在人手减半的情况下进行,耗时加倍。如果可调用的人手不足一半,该兵器根本无法被装配起来。

 

表:攻城兵器的装配

攻城兵器体型

装配所需时间

装配所需人手

小型

1分钟

1

中型

10分钟

2

大型

1小时

4

超大型

2小时

6

巨型

4小时

8

超巨型

8小时

12

 

 

攻城兵器特性(Siege Engine Qualities

 

  以下是攻城兵器的列表中述及的各种特性。远程型(包括直射型和抛射型)攻城兵器将用到其中大部分特性,而突击型攻城兵器仅涉及其中部分特性。

 

  价格(Cost:此数值为该攻城兵器的价格。价格包括了攻城兵器本身的零件与维护组件。典型的弹药价格与重量将在具体兵器的描述中提及。

 

  伤害(Damage:此栏给出了该攻城兵器造成的典型伤害。若该兵器具有特殊的攻击或伤害方式,对应栏位将标注“详见描述”。若该兵器并不造成任何伤害、而是作为接近要塞的一种工具,对应栏位则为空。某些远程型攻城兵器可以填装特殊弹药,超越兵器一般状况下的伤害和射程。作为大型和非精准的武器,攻城兵器无法造成偷袭伤害或其他任何基于精准的伤害。

 

  重击(Critical:此栏给出了该攻城兵器造成重击的规则和方式。与一般的远程武器不同,攻城兵器可以对物品造成重击,如同对生物般。

 

  射程(Range:任何超过此距离的攻击将受到距离减值。目标距离超出射程时,攻击检定或弹道检定会因每个射程增量受到累积的-2减值。部分攻城兵器具有最小有效射程。这种情况下,该兵器的射程将在括号中给出。

 

  类型(Type:与武器类似,造成伤害的攻城兵器可以按造成伤害的类型来分类:钝击,穿刺,或挥砍。某些攻城兵器可以造成多种类型的伤害。某些攻城兵器(譬如火和火龙)造成能量伤害,一般为火焰伤害;这种情况下伤害类型将被能量类型所取代。

 

  机师组(Crew:此栏给出了正常使用该攻城兵器所需的生物数量,默认为中型生物。某些攻城兵器可以被人数较少的机师组操作,但往往会造成瞄准、发射和移动变慢等后果。

 

  瞄准(Aim:此栏给出了该攻城兵器瞄准时所需的整轮动作(对具有“攻城宗匠(Master Siege Engineer, UC)”专长的机师长而言为移动动作)数量。如果该兵器被正常规模以下的机师组操作,瞄准所需的动作数量将会加倍。

 

  装填(Load:此栏给出了该攻城兵器装填弹药时所需的整轮动作(对具有“攻城宗匠”专长的机师长而言为移动动作)数量。

 

  速度(Speed:此为当机师组每个成员通过一次移动动作能够使攻城兵器移动的距离。

 

 

远程型攻城兵器(Ranged Siege Engines

 

  远程型攻城兵器通过某种方式发射弹药,从远处袭击建筑物和人群。攻城兵器以两种方式之一发射弹药:直射(直接射击)或抛射(间接射击)。两种方式都需要消耗动作来装填或瞄准,基本规则如下所述。

 

  装填弹药(Load Ammunition:远程型攻城兵器射击前需要装填弹药。装填弹药根据具体的兵器将消耗数个整轮动作(如果机师长拥有“攻城宗匠”专长,动作时间可以缩短为移动动作)。

 

  攻城兵器瞄准(Aiming a Siege Engine:远程型攻城兵器必须在攻击指定目标(对直射型兵器而言)或区域(对抛射型兵器而言)前进行瞄准。瞄准根据具体的兵器将消耗数个整轮动作(如果机师长拥有“攻城大师”专长,动作时间可以缩短为移动动作)。以较小规模的机师组操作时,攻城兵器瞄准所需的时间和动作将会加倍。每当为攻城兵器选择一个新的攻击目标或区域时,兵器必须重新瞄准。

 

  直射型攻城兵器(Direct-Fire Ranged Siege Engines:直射型兵器以相对平直的弹道发射弹药,使得它们更易于瞄准面前的生物或围墙。直射型兵器使用正常的攻击检定,并会因不擅长武器而如常承受减值。此外,每当直射型兵器本身的体型比操作它的生物大一级,攻击检定都会受到-2减值。在知识(工程)上有受训等级的生物、或发射安装在稳固平台上的直射型攻城兵器时,不会因体型而受到影响。增派人力也能够降低体型带来的减值。机师组增加1人以上可以降低生物体型带来的攻击检定减值:只要1位体型不小于该直射型兵器三级的额外机师存在,将会使上述减值降低2点。举例而言,由2位中型生物构成的机师组操作超大型弩车时,攻击检定仅-2减值(1人负责瞄准,1人协助定位)。

 

  抛射型攻城兵器(Indirect-Fire Ranged Siege Engines:抛射型兵器以大弧线的弹道向目标发射弹药。它们往往装载和投射比直射型兵器更为沉重的杀伤物,但相对难以精确瞄准。抛射型兵器可以无视多种形式的掩体,将固体弹药、漫天碎石甚或是致病的残骸抛越过城堡的围墙。它们也能用来攻击要塞的最为脆弱之处、摧毁塔楼和石壁,或是用沉重的巨石和雨点般的弹丸击溃城墙上的守军。抛射型兵器采用类似于投石机的机械瞄准原理,下文将称其为抛射攻击。以下是规则的补正和完善。

 

  抛射攻击(Indirect Attack:要操作抛射型攻城兵器发射,机师长进行一次对抗该兵器DC弹道检定(targeting check。这次检定采用他的基本攻击加值、智力修正(若在“知识:工程学”上未受训)或“知识:工程学”技能修正(若在该技能上受训过)、不熟悉该兵器的减值、其他调整值等等。如果检定成功,这次抛射攻击的弹药命中所瞄准的方格,对该区域内的所有物体和生物造成指定的伤害或效果。生物或能获得一次削弱该攻击效果的豁免机会;这基于对抛射弹药的选择。

  如果这次攻击落空,投1d8决定弹药坠落的方向。投出1表示落点较近(更接近攻城兵器),28分别代表顺时针环绕目标方格的方格。为这次攻击的每个射程增量投1d4(第一个射程增量内为1d4,第二个射程增量内则为2d4,以此类推),总值即为这次攻击所偏移的方格数,并采用先前的d8确定落点方向。抛射弹药对落点方格造成对应的伤害和任何其他效果。

 

表:弹道检定修正

发射状况

检定修正

和目标方格无视觉线相连

-6

再次发射(机师组可以看到失手落点)

每次失手将累计+2(最大+10

再次发射(机师组无法看到失手落点,但能观察获得反馈情报)

每次失手将累计+1(最大+5

成功命中后再次发射

+10

 

 

远程型攻城兵器描述(Siege Weapon Descriptions

 

表:远程型攻城兵器

直射型攻城兵器

价格

伤害

重击

射程

类型

机师组

瞄准

装填

速度

大型兵器

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 轻型弩炮

500 gp

3d8

19-20/×2

120

穿刺

1

0

2

10

 加农火炮

6000 gp

6d6

×4

100

钝击和穿刺

2

1

3

10

超大型兵器

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 重型弩炮

900 gp

4d8

19-20/×2

180

穿刺

3

2

3

0

 鬼头火炮

9000 gp

8d6

×4

150

钝击和穿刺

3

1

3

0

 炎

4000 gp

6d6

火焰

3

2

5

10

巨型兵器

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 破城弩炮

1200 gp

6d8

19-20/×2

100

穿刺

5

3

5

0

 炎龙炮

6000 gp

6d6

火焰

5

2

6

0

抛射型攻城兵器

价格

伤害

重击

射程

类型

机师组

瞄准

装填

速度

大型兵器

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 轻型臼炮

6000 gp

5d6

×4

100尺(最小50尺)

钝击和穿刺

2

1

3

10

 轻型投石车

550 gp

4d6

×2

150尺(最小50尺)

钝击

2

2

3

10

 轻型抛石机

800 gp

4d6

×2

200尺(最小100尺)

钝击

3

2

3

0

超大型兵器

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 中型臼炮

8000 gp

7d6

×4

150尺(最小100尺)

钝击和穿刺

2

1

3

0

 中型投石车

800 gp

6d6

×2

200尺(最小100尺)

钝击

3

2

3

0

 巨投射器

1000 gp

3d8

×3

100尺(最小50尺)

穿刺

3

2

3

0

 火箭投射器

6000 gp

3d10

×4

100尺(最小150尺)

火焰

3

2

3

0

 中型抛石机

1000 gp

6d6

×2

300尺(最小150尺)

钝击

4

2

3

0

巨型兵器

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 重型臼炮

8000 gp

9d6

×4

200尺(最小100尺)

钝击和穿刺

4

3

5

0

 重型投石车

1000 gp

8d6

×2

300尺(最小100尺)

钝击

4

3

3

0

 重型抛石机

1500 gp

8d6

×2

400尺(最小200尺)

钝击

4

3

3

0

 

  以下是各项攻城兵器的具体描述。

 

  弩炮(Ballista:形如一把巨大的十字弓弩,弩车通过一对可调整的转轴来为绞线积蓄弹力。转轴之间的绞线被向后拉,即可在滑槽中装填用以发射的弹药。弩炮是一种直射型兵器。

 

???? 轻型(Light:这种通用型的大型弩炮又称劲弩或巨蝎,可以移动,也常被安装于高塔或载具上。轻型弩炮硬度为5,生命值为50。轻型弩炮的弩每支重10磅,价格为10gp

 

???? 重型(Heavy:这种超大型弩炮常被用于城防,或被架设在战舰上。重型弩炮硬度为5,生命值为100。重型弩炮的弩每支重20磅,价格为30gp

 

???? 破城型(Gate Breaker:这种巨大的弩炮发射特殊的钝头方形箭。它们被当作远程战锤,轰向城堡的围墙或城门。当击中木制建筑物时,重击范围为19-20/×3。破城型弩炮硬度为5,生命值为200。破城弩炮的弩每支重30磅,价格为50gp

 

  臼炮(Bombard:形如一口大、或者其他传统火炮,此类火器让弹药划过高挑的弧线,给军阵或城墙造成致命打击。臼炮通常用于抛射,但也能作为直射型兵器射击。当用于直射时,攻击检定承受-4减值、同时射程增量减半,但不再具有最小射程的限制。与所有火器类似,臼炮不会掉链但有其哑火率。

 

???? 轻型(Light:轻型臼炮形似旋转仪与大的结合体。由于后坐力强大,它们常被安装在地面或是城墙的石壁上。轻型臼炮的弹道检定DC15,哑火范围为1-2炸膛半径10尺);硬度为10,生命值为70。轻型臼炮的每颗弹丸重25磅,价格为30gp

 

???? 中型(Standard:中型臼炮的形态多种多样。有些与轻型臼炮的大结构相似;还有些则更接近传统的火炮,通过倾斜的长炮管构造来获得更稳定的弹道。中型臼炮的弹道检定DC20,哑火范围为1-2炸膛半径20尺);硬度为10,生命值为140。中型臼炮的每颗弹丸重30磅,价格为35gp

 

???? 重型(Heavy:这种巨大的攻城兵器一般被固定于山顶或要塞顶部,用死亡之雨洗礼一片山谷或海峡。巨型臼炮常由螺丝装置连结的两部分组成。装填弹药时旋开该装置,然后再将炮身的主要部分旋回并与炮管相连,进行击发。巨型臼炮过于巨大和强力,以至于无法安装在载具上。重型臼炮的弹道检定DC25,哑火范围为1-2炸膛半径30尺);硬度为10,生命值为280。重型臼炮的每颗弹丸重50磅,价格为45gp

 

  加农火炮(Cannon:加农火炮由金属铸成——某些由整块金属直接塑形,某些则由部件拼装——并被安装在地面或木制底座上。加农火炮用黑火药来使其弹药获得巨大的推进力。加农火炮的哑火范围为1炸膛半径20尺);硬度为10,生命值为70。加农火炮的每颗弹丸重25磅,价格为30gp

 

  投石车(Catapult:投石车是通过旋转铰线把手来扭转投臂蓄力、再将置于投臂末端杯槽内的重物抛射出去的投石型攻城兵器。投石车可以击发一系列不同类型的弹药(上表中给出的伤害值默认为投射石块;其他投射物可在下文中找到)。它们属于抛射型兵器。

 

???? 轻型(Light:此类大型投石车通常装有轮子。轻型投石车的弹道检定DC15;硬度为5,生命值为50。轻型投石车的每颗投石重50磅,价格为10gp

 

???? 中型(Standard:此类超大型攻城兵器过于巨大,以至于无法完整地运送到战场,只能就地安装。中型投石车的弹道检定DC20;硬度为5,生命值为100。中型投石车的每颗投石重75磅,价格为15gp

 

???? 重型(Heavy:此类巨型攻城兵器过于巨大,以至于无法完整地运送到战场,只能就地安装。重型投石车的弹道检定DC25;硬度为5,生命值为200。重型投石车的每颗投石重90磅,价格为25gp

 

  鬼头火炮(Fiend's Mouth Cannon:此类重型火炮通常由多块金属分别铸成部件后组装,有时会将炮口塑成恶魔、魔鬼或其他妖怪的大嘴形状。与加农火炮类似,它们以巨大推进力直接喷射弹药。鬼头火炮的哑火范围为1炸膛半径30尺);硬度为10,生命值为140。鬼头火炮的每颗弹丸重30磅,价格为45gp

 

  炮(Firedrake:此类大型攻城兵器通常装有轮子、或装载于载具上,以便于运送到战场。该装置能在60尺线形或30尺锥形区域内喷射大团烈焰(由机师长决定)。区域内生物受到6d6火焰伤害(通过DC15的反射豁免后减半);豁免失败的生物还将着火。破损状态下的炎炮一旦再次掉链便会爆炸,对20尺爆发半径内的所有生物造成同等伤害(通过DC15的反射豁免后减半)。炎炮的硬度为10,生命值为70。炎炮每次发射所需的弹药重20磅,价格为200gp

 

  炎龙炮Firewyrm:此攻城兵器是炎炮的放大版。炎龙炮过于巨大以至于无法完整地运送到战场,只能在部件被运送到战场后就地安装。炎龙炮能在120尺线形或60尺锥形区域内喷射大团烈焰(由机师长决定)。区域内生物受到6d6火焰伤害(通过DC20的反射豁免后减半);豁免失败的生物还将着火。破损状态下的炎龙炮一旦再次掉链便会爆炸,对30尺爆发半径内的所有生物造成同等伤害(通过DC20的反射豁免后减半)。炎龙炮的硬度为10,生命值为140炎龙炮每次发射所需的弹药重40磅,价格为400gp

 

  投射器(Springal:投射器采用曲柄扭结构,使撞针击打装填有复数巨或火药的发射架装置,将弹药通过弧线散射在一片爆发区域内。投射器是攻击目标方格及其周围区域的抛射型兵器。译者注:原文未给出投射器的硬度、生命值、哑火范围等数据。

 

???? 型(Arrow:该投射器向目标方格及其15尺半径爆发区域内投射一组巨。巨投射器每次击发所耗的弹药重10磅,价格为20gp

 

???? 火箭型(Rocket:该不稳定的投射器向目标方格及其15尺半径爆发区域内投射一组内置黑火药的火箭。如果火箭投射器哑火将会爆炸,对其20尺半径爆发范围内造成伤害。此次爆炸将摧毁该火箭投射器。火箭投射器每次击发所耗的弹药重30磅,价格为500gp

 

  抛石机(Trebuchet:抛石机与投石车相似,将重物置于长臂末端的篮筐内,再用配重(通常由人力或畜力拉紧绳索来代替)控制杠杆另一端。抛石机通过杠杆原理可抛出足以同时攻击数个方格的大量物体,攻击区域大小取决于抛石机自身体型。抛石机过于笨重,以至于无法以车轮或载具驱动,只能在战场上进行组装。抛石机的最小射程为150尺。

 

???? 轻型(Light:该大型攻城兵器通常向目标抛射巨石(弹道检定DC15)。轻型抛石机的散射弹药对目标方格造成完整伤害,并对该目标方格5尺范围内所有生物和物体造成一半伤害(生物可以进行DC15的反射豁免来将伤害减半)。轻型抛石机的硬度为5,生命值为50。轻型抛石机每次抛射所用的巨石重60磅,价格为15gp

 

???? 中型(Standard该超大型攻城兵器通常向目标抛射巨石(弹道检定DC20)。中型抛石机的散射弹药对目标方格造成完整伤害,并对该目标方格15尺范围内所有生物和物体造成一半伤害(生物可以进行DC20的反射豁免来将伤害减半)。中型抛石机的硬度为5,生命值为100。中型抛石机每次抛射所用的巨石重110磅,价格为30gp

 

  重型(Heavy:该巨型攻城兵器通常向目标抛射巨石(弹道检定DC25)。重型抛石机的散射弹药对目标方格造成完整伤害,并对该目标方格30尺范围内所有生物和物体造成一半伤害(生物可以进行DC25的反射豁免来将伤害减半)。轻型抛石机的硬度为5,生命值为200。重型抛石机每次抛射所用的巨石重120磅,价格为30gp

 

 

攻城兵器弹药(Special Siege Weapon Ammunition

 

  以下种类的弹药可用于抛射型攻城兵器,或者火炮。弹药的具体描述中给出了该弹药适用于何种类型的攻城兵器。价格和重量为该特殊弹药的单发数据。

 

表:攻城兵器特殊弹药

弹药

 

价格

 

重量

焰弹(Alchemist's fire

 

200 gp

 

10

散爆弹Blast shot

 

30 gp

 

25

炸裂弹(Bomb

 

600 gp

 

30

链射弹(Chain shot

 

50 gp

 

30

寒冰弹(Liquid ice

 

400 gp

 

20

弹(Plague bundle

 

80 gp

 

20

烟雾弹(Smoke shot

 

250 gp

 

20

 

  焰弹(Alchemist's fire:这个装满了火胶的坚硬瓷罐可用做投石车和抛石机的弹药。它在命中后对目标方格5尺范围内的每个生物和木造建筑造成4d6点火焰伤害,每个生物必须进行DC20的反射豁免,失败则会着火(木造建筑自动着火);在目标方格5尺到30尺之间范围的每个生物和木制物品也必须进行DC20的反射豁免以减半伤害,但豁免失败亦不会着火。若攻城兵器掉链,该弹药会在投射前爆炸,如同目标为此攻城兵器所占据的某个方格般(具体由机师长决定)造成区域性伤害。焰弹无视木造建筑的硬度。

 

  散爆弹Blast shot:该弹药由大量弹丸和金属碎屑装填而成、而非单颗铁球,其中的黑火药还会推动弹片飞溅以攻击一定范围内所有的生物和物体。加农火炮和鬼头火炮可以发射这种弹药。当上述攻城兵器发射该弹药时将攻击30尺锥形范围内的所有生物和物体,对每个生物和无主物品分别进行攻击检定。当全部攻击检定投都落入哑火范围时,此次射击才被视为哑火,并产生正常的哑火效果。散爆弹在命中后造成正常伤害,但无法无视物体硬度。

 

  炸裂弹(Bomb:炸裂弹是装满了钢珠和黑火药的罐子,可以作为投石车或抛石机的弹药,或由2个中型生物/1个大型生物搬运至引爆点。炸裂弹受到冲击(当被投石车或抛石机发射至目标时)或被引燃3轮后便立刻爆炸。炸裂弹爆炸时对方格30尺内所有生物和物体造成6d6点穿刺和钝击伤害。若攻城兵器掉链,该弹药会在投射前爆炸,如同目标为此攻城兵器所占据的某个方格般(具体由机师长决定)造成区域性伤害。炸裂弹无视木头和石头的硬度。

 

  链射弹(Chain shot:该攻城兵器专用弹药可由加农火炮或鬼头火炮发射。它非常适于撕裂船帆(详见载具规则),并对依靠驱动的载具造成双倍伤害。当以生物为目标并命中时,该生物必须通过DC20的强韧豁免以避免被击倒。

 

  寒冰弹(Liquid ice:这只瓷罐中装满了炼金玄冰,可以作为投石车或抛石机的弹药。它在命中后对目标方格5尺范围内的每个生物造成4d6点寒冷伤害,每个生物必须进行DC20的强韧豁免,失败则会被纠缠1轮;在目标方格5尺到30尺之间范围的每个生物和木制物品也必须进行DC20的反射豁免以减半伤害,但豁免失败亦不会被纠缠。若攻城兵器掉链,该弹药会在投射前爆发,如同目标为此攻城兵器所占据的某个方格般(具体由机师长决定)造成区域性伤害。

 

  弹(Plague bundle:这只坚硬的瓷罐内装满了高致病性的腐败物,可以作为投石车或抛石机的弹药。它仅能造成一半伤害,但每个被其击中的生物将置身于造成热症(filth fever)的秽物中。GM可以决定采用其他类型的疾病取代之。

  【疾病速查】热症(filth fever类型-疾病,伤口感染;豁免-强韧DC12潜伏期1d3天;发作频率1/天;效果1d3敏捷伤害和1d3体质伤害;治愈2次连续豁免。

 

  烟雾弹(Smoke shot:这只坚硬的瓷球包含了用薄膜隔离的两种炼金物质,作用机理如同一只放大版的道具烟雾弹(参见APG)。它在命中后对目标方格内的每个生物造成2d6点伤害,同时两种物质混合并在30尺半径区域内产生黄色的无害浓烟。此效果视同“云雾术”法术。若攻城兵器掉链,该弹药会在投射前爆发,如同目标为此攻城兵器所占据的某个方格般(具体由机师长决定)产生效果。

 

 

突击型攻城兵器(Close Assault Siege Engines

 

  尽管大多数从远距开火,还是有一些攻城兵器在近程直接突击防御工事,越过甚至摧毁之。某些突击型攻城兵器甚至称不上是兵器,而是为突击战力提供防护,或是在不破坏工事的情况下将其逾越。

 

表:突击型攻城兵器

突击型攻城兵器

价格

伤害

重击

类型

机师组

速度

冲锋桥

 

 

 

 

 

 

 大型

1 gp

 

 

 

 

 

 超大型

10 gp

 

 

 

 

 

 巨型

50 gp

 

 

 

 

 

 超巨型

250 gp

 

 

 

 

 

 铁

100 gp

 

 

 

1

特殊

廊车

 

 

 

 

 

 

 大型

250 gp

 

 

 

3

15

 超大型

500 gp

 

 

 

6

15

 巨型

1000 gp

 

 

 

9

15

 超巨型

2000 gp

 

 

 

18

15

云梯

 

 

 

 

 

 

 大型

5 gp

 

 

 

2

同机师组

 超大型

10 gp

 

 

 

4

同机师组

 巨型

50 gp

 

 

 

6

同机师组

 超巨型

250 gp

 

 

 

8

同机师组

破城槌

 

 

 

 

 

 

 大型

500 gp

2d6

×3

钝击

5

15

 超大型

1000 gp

3d6

×3

钝击

10

15

 巨型

2000 gp

6d6

×3

钝击

20

15

 超巨型

5000 gp

10d6

×3

钝击

40

15

攻城塔

 

 

 

 

 

 

 大型

1000 gp

 

 

 

6

15

 超大型

2000 gp

 

 

 

12

15

 巨型

5000 gp

 

 

 

24

15

 超巨型

10000 gp

 

 

 

48

15

 

  冲锋桥(Bridge, Assault:冲锋桥用以跨越壕沟、护城河、或是其他坑道。每架设5尺长的冲锋桥都需要一个整轮动作;至多4个生物可以协助架设。每当冲锋桥本身的体型大于架设者一级,架设所需时间加倍。大型、超大型、巨型和超巨型冲锋桥的生命值分别为40点、60点、160点和240点。

 

表:冲锋桥/云梯

体型

宽度

长度/高度

大型

5

20

超大型

5

30

巨型

10

40

超巨型

10

60

 

  喙(Corvus:铁鸦喙是一种带有钩状先端、用于抓握目标载具或建筑物的装置,通过铰链配重系统垂直地安装在冲锋桥、攻城塔或是载具上。一只铁喙通常长15尺、宽10尺,硬度为5,生命值为每方格10点。使用铁鸦喙需要通过整轮动作进行一次DC10的专业(攻城技师)技能检定;检定失败则铁鸦喙无法顺利抓住目标,且必须重新安装(一个整轮动作)安装在载具上的铁鸦喙可以将另一部运动中的载具作为目标(详见载具部分),如此施为需要进行驾驶检定对抗,以将其准确定位于钩爪长度限制内的另一邻接载具。一旦被铁鸦喙成功钩住,将其甩掉需要通过整轮动作进行一次力量检定;若钩住的是载具,驾驶员也可以通过标准动作进行一次驾驶检定来甩掉钩爪(检定结果超过DC5以上将破坏铁喙)。此类检定的基本DC15,每个站在该铁鸦喙上的小型或中型生物将使DC提高5。如果铁鸦喙在有人站在上面时被甩脱,上面的生物必须通过DC15的反射豁免以避免坠落;豁免成功则允许他们移动到最近的安全地面上,但是这样的移动将会引发借机攻击。铁鸦喙无法加装护甲。

 

  廊车(Gallery廊车是形如革制或木造建筑般的可移动防御工事。多数廊车结构脆弱,但亦偶有较为坚固的实例(采用攻城兵器的装甲规则,并调整其AC、硬度和生命值等数据)。廊车基本上由可移动的“墙壁”部分,加上作为“屋顶”的另一块部件构成(内置破城槌的廊车是个例外,通常由两块接合的外壁部分和顶盖部分构成)。由于廊车是局部开放结构,因此无法像正常的建筑般提供掩护:若廊车内的生物体型与廊车相同则获得掩蔽,小于廊车一级则获得强化掩蔽,小于廊车两级以上则视为全掩蔽。廊车的体型空间类似生物——一辆大型廊车能够容纳和保护的生物数量如同大型生物,等等。

  译注:即大型廊车能容纳1个大型生物或4个中型生物;可参考怪物通用规则的活吞能力。】

  装有轮子的木造廊车可以在由完整机师组操作时以10尺的速度移动,或在机师组减半的情况下移动5尺。廊车的基本速度为15尺(在安装中甲或重甲时10尺)。廊车的硬度为5,生命值基于其体型。大型、超大型、巨型和超巨型廊车的生命值分别为30点、120点、320点和625点。

  译注:速度那段我完全瞎掉了。这轮子一定是方的。】

 

  云梯(Ladder, Escalade:云梯拥有用以提高稳定性的尖锐底端,而其顶端5尺部分装有金属箍头,其硬度为10,生命值为20点。云梯的剩余部分为木造结构,其硬度为5,生命值基于体型。大型、超大型、巨型和超巨型云梯的生命值分别为20点、30点、80点和125点。云梯无法装甲。

 

  破城槌(Ram:这种包有金属头箍的圆木当属最基本的突击型兵器,由一个或多个生物合力使用。破城可用于对目标造成伤害,或针对目标的破坏DC进行力量检定。

 

???? 破城冲锋(Ramming Charge:破城槌的有效使用需要蓄积动量。使用破城槌的所有生物必须通过冲锋动作来使其发挥最大效用。不愿冲锋的生物可以通过一个整轮动作来进行破城攻击,攻击检定、伤害检定和力量检定都受到-4减值。

 

???? 破坏 / 击破(Breaking:机师长进行一次有+2加值的力量检定,协助攻击的每位机师组成员都会额外给予+2加值(体型更大的生物则等效换算)。破城本身的体型每大于中型一级,会再给予该检定+4加值。

 

???? 伤害(Damage:机师长进行一次受-4不擅长减值的攻击检定,命中则造成列表中给出的伤害值,外加机师长和全体机师组成员的力量修正,体型不会影响该修正。

 

???? 临时破城槌(Improvised Ram:任何树木、圆木或木料都可以当作破城使用,但攻击检定、伤害检定和力量检定都受到-4减值。

 

???? 镐头(Pick:拥有镐头的破城槌在对抗石造建筑时,攻击检定、伤害检定和力量检定获得+2环境加值。

 

???? 钻头(Screw:拥有钻头的破城槌在对抗土造建筑时,攻击检定、伤害检定和力量检定获得+2环境加值。

 

???? 廊车破城槌(Gallery Ram:该破城槌被铁链或绳索悬吊在廊车内部廊车破城槌无需冲锋来获得最大动量。此外,在尾部加装引绳可使能够协助使用该破城槌的机师组成员额外增加4人。

 

???? 生命值(Hit Points:破城硬度为5,生命值基于体型。大型、超大型、巨型和超巨型破城槌的生命值分别为30点、120点、320点和625点。

 

  攻城塔(Siege Tower:这是一台具有坚固结构的木造廊车——攻城塔拥有高大的护顶部件。木塔的下部内含了推动该攻城塔的机师组成员,并为他们提供全掩蔽效果。破损状态的攻城塔只能以半速移动。若攻城塔被破坏,整座木塔将崩毁。此种情况将视为坍塌来处理。攻城塔的上部为一定数量(见下文)的士兵提供强化掩蔽效果,并拥有可供远程武器攻击的射击孔。塔顶部分可以加装垛墙、并安置一台体型不大于该攻城塔的攻城兵器,外加一副铁喙。攻城塔的基本速度为15尺(在安装中甲或重甲时10尺)。攻城塔硬度为5,生命值基于体型。大型、超大型、巨型和超巨型攻城塔的生命值分别为60点、240点、640点和1250点。

 

表:攻城塔士兵容量

攻城塔体型

士兵数量

大型

5

超大型

20

巨型

50

超巨型

200

 

 

建筑物硬度与生命值(Structure Hardness and Hit Points

 

  尽管攻城兵器常被用来对付军队,它们更常见的目标还是将敌人的士气和防御工事轰成碎渣。下述规则给出了那些作为攻城兵器常见目标的各种建筑物和障壁的数据。它们被分为三个子类:房屋、城门和墙壁。以上任一类的建筑物处于破损状态时,除了遭受正常的不利影响还会硬度减半。

 

  房屋(Buildings:房屋是拥有大量生命值和相当糟糕AC(大型房屋AC4,超大型房屋AC3巨型以上房屋的AC0)的有规模的建筑物。房屋的生命值被降至一半时将破损——它仍能矗立,但已残缺不全。侵入它将会很容易,并在各种意义上豁口大开。将一座房屋生命值降为0将会彻底摧毁它。仍在房屋内的生物将遭受坍塌效果。

  以下所有的房屋数据都假设该建筑物为坚固但中空的结构,允许驻留者在其内部随意行走。脆弱的房屋仅有下列数据中一半的生命值。房屋可以如同地下城中的墙壁和门一样被魔法处理,如此施为将使其硬度和生命值加倍。大型、超大型、巨型和超巨型房屋的魔法处理,将分别花费5000gp10000gp20000gp40000gp。拥有“制造魔法武器和防具”专长的施法者可以对房屋进行魔法处理。对较大的房屋群而言,将复数该规模的房屋生命值加和处理。

 

表:房屋

材质

硬度

生命值

大型

超大型

巨型

超巨型

木头

5

120

270

960

3240

石头

8

200

450

1600

5400

钢铁

10

400

900

3200

10800

精金

20

560

1260

4480

15120

 

  城门(Gates:城门是建筑物的出入口,通常也是防御工事最薄弱的地方。城门规模至少为大型,也可能更大。开启或关闭一扇大型城门通常需要三个整轮动作(最多3个生物可以共同操作,将关闭大型城门加快为一个整轮动作),更大的城门则耗时1分钟以上。城门的AC基于规模(大型城门AC4,超大型城门AC3巨型以上城门AC0)。城门可以被魔法处理,如此施为将使其硬度和生命值加倍。大型、超大型、巨型和超巨型城门的魔法处理将分别花费2000gp4000gp8000gp16000gp。拥有“制造魔法武器和防具”专长的施法者可以对城门进行魔法处理。城门可以被攻击和伤害,或因通过力量检定而陷入破损状态——通常是破城冲击所造成的后果。当城门处于破损状态时将被有效地开洞,并可被视为小一级的缺口而允许生物通过。译注:下表中钢铁城门的破坏DC原文如此,疑为44。】

 

表:城门

材质

破坏DC*

硬度

生命值

大型

超大型

巨型

超巨型

木头

35

5

60

135

240

540

石头

38

8

100

225

400

900

钢铁

24

10

200

500

800

1800

精金

48

20

280

630

1120

2520

* DC假设此城门为大型,并被栓锁所固定住。超大型、巨型和超巨型铁门的

* 破坏DC分别增加51015。“秘法锁”法术使该DC增加10

 

  墙壁(Walls:墙壁是保卫城堡或城市的坚固工事,通常被建造在一系列5尺见方的方格中。每方格的墙壁AC5,硬度和生命值等同于其类型。每个方格的墙壁可以进行魔法处理,如此施为将使其硬度和生命值加倍。魔法处理每个方格的墙壁将花费500gp。拥有“制造魔法武器和防具”专长的施法者可以对墙壁进行魔法处理。当墙壁处于破损状态时硬度减半,但并不会出现缺口。唯有摧毁一段墙壁才能使其打开豁口。当一个方格的墙壁崩毁时,直接位于其上的部分墙壁将坠落在豁口上。这种情况下,坠落的部分墙壁生命值会被降至“1/2当前生命值-1”,并陷入破损状态。译注:这里的城墙都是消除类益智游戏一般,打掉下段后上段同列全部落下来的那种……所以用刀砍非常不靠谱,50尺高的城墙就要你打掉10块。】