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译者:pandora,傻豆

武士(Samurai

 

  很少有武人能够像武士那样彻底献身于荣耀和战士的信条。他们自幼习武并宣誓为某个领主服务,在多数地方,武士掌控权力并受人尊敬,通常是作为当地贵族的代言人和公义维持者而存在。武士满怀热诚地进行训练,习得使用刀剑(典型而言是武士刀)和弓马技艺。一些武士甚至懂得如何有效地使用手头能获取的火器。武士通常是在其领主的下属中最可信任的。在他身上,最普遍的品格便是荣誉与牺牲。他是高尚的战士,将自己的一生奉献给带领他的国度或领导者。

 

角色定位:尽管通常宣誓侍奉某个主公,武士通常在侍奉的方式上被赋予了充分的自由。因而,有时可能会见到与其他冒险者同行的武士,与其主人之敌战斗。而另一些武士则会成为浪人——为某个理想而非为他的主公而努力奋斗。不管何种情况,武士都是一个强有力的同伴,能够在承受几乎任何伤害的同时精确地结果掉对手。武士是基础职业骑将的替代性职业

PFS】想变更武士团的武士,必须在他晋升了某个没有获得武士团奖励的等级后,首次进行战役之前告知GM。无武士团状态下每次都需要让GM在当次记录单内购置物品/身份清除(Purchased/Conditions RemovedItems Bought/Conditions Cleared)分栏内注明签字,获得3点经验之后便可以获得新武士团能力。如果使用浪人途径的话,必须在做出这个选择的那次记录单上由GM注明并签字。所有属于浪人集团的武士将《秘密追寻者》(Seekers of Secrets)中所述的探索者协会的三原则(探索、汇报、合作)视为他们的团规。武士只能选择列出的动物作为坐骑。

 

  阵营:任意。

  生命骰d10

 

本职技能

 

  本职技能:唬骗(魅力),攀爬(力量),工艺(智力),交涉(魅力),驯养动物(魅力),威吓(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知),游泳(力量)。

  升级技能点数4+智力修正。

 

表:武士

等级

基本攻击加值

强韧豁免

反射豁免

意志豁免

特殊能力

1

+1

+2

+0

+0

挑战1/天,坐骑,武士团,决意

2

+2

+3

+0

+0

武士团能力

3

+3

+3

+1

+1

武器智识

4

+4

+4

+1

+1

挑战2/天,骑射

5

+5

+4

+1

+1

旗帜

6

+6 /+1

+5

+2

+2

奖励专长

7

+7 /+2

+5

+2

+2

挑战3/

8

+8 /+3

+6

+2

+2

武士团能力

9

+9 /+4

+6

+3

+3

高等决意

10

+10 /+5

+7

+3

+3

挑战4/天,

11

+11 /+6 /+1

+7

+3

+3

荣耀抵抗

12

+12 /+7 /+2

+8

+4

+4

奖励专长,威迫挑战

13

+13 /+8 /+3

+8

+4

+4

挑战5/

14

+14 /+9 /+4

+9

+4

+4

旗帜高扬

15

+15 /+10 /+5

+9

+5

+5

武士团能力

16

+16 /+11 /+6 /+1

+10

+5

+5

挑战6/

17

+17 /+12 /+7 /+2

+10

+5

+5

真·决意

18

+18 /+13 /+8 /+3

+11

+6

+6

奖励专长

19

+19 /+14 /+9 /+4

+11

+6

+6

挑战7/

20

+20 /+15 /+10 /+5

+12

+6

+6

最后抵抗

 

职业特性

 

  武器和防具擅长:武士擅长所有简易和军用武器,以及武士刀、薙刀和胁差。武士擅长所有类型的盔甲(重型,中型和轻型)和盾牌(除了塔盾)。

 

  挑战(Challenge, Ex:每日1次,武士可以向一个对手发出挑战。以一个迅捷动作,武士选择视线中的一个目标进行挑战。近战攻击挑战目标的时候,武士可以造成额外伤害。此额外伤害等于武士的等级。武士在1级时可以每日使用此能力1次,之后每3级增加1次每日可用次数,最高19级时达到每日7次。挑战一个对手需要武士集中注意力。武士的AC受到-2减值,除非攻击来自其挑战目标。挑战效果持续到目标死亡、失去知觉或战斗结束。每个武士的挑战还拥有另一个效果,这由他们所信奉的武士团决定。

 

  坐骑(Mount, Ex:武士拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用武士的等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的武士可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或狗。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。武士在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受盔甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为奖励专长。武士的坐骑不会获得法术共享】能力。武士与其坐骑之间的联结是紧密的,能够互相理解和预测对方的情绪和行动。如果武士的坐骑死亡,武士可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接反射闪避忠诚精通反射闪避能力,直到武士下次升级。

 

  武士团(Order, Ex1级时,武士必须对一项特定的信条宣誓,通常是勇武会(Order of Worrior)。信守武士团会带给武士一些加值、本职技能以及特殊能力。此外,每种武士团都有一些武士必须遵守的信条。如果他违反了这些信条,他会失去由信守武士团带来的挑战能力收益,持续24小时。对于信条的违反由GM掌握决定。

  多数选择勇武会的武士会宣誓效忠其主公。那些没有主公可侍奉、或是决定弃绝其领主的武士,都是浪人。武士可以替代性地选择献身于一个骑将职业描述之后列出的骑士道信条,但这类武士很罕见。若要改变所属的武士团,武士必须通过一个冗长的程序申明他的志向。如果决定这样做了,武士会立刻失去旧武士团带来的所有收益。他必须在不获得任何新武士团的收益的前提下,遵守该武士团的法度整整1级的时间。一旦完成,他会获得新武士团的所有收益。唯一的例外是武士决定成为浪人。武士可以决定立即成为一名浪人,失去所有旧武士团的收益并获得浪人的新收益。一旦成为浪人,武士改为其他武士团唯一途径便是通过上文描述的方式。注意,根据战役设定或GM的偏好,这些武士团可能会有所变化。

 

  决意(Resolve, Ex1级开始,武士获得决意能力,能够让他忍受哪怕最具毁灭性的伤害或折磨。1级时他可以每日使用此能力1次,之后每2等级增加1次。每当武士战胜其挑战目标时,他可以恢复1决意】的每日可用次数,但最高不得超过其每日最大可用次数。战胜挑战目标通常指将目标降至生命值0或更低,但GM可以规定敌人投降或逃离战斗也算是被战胜。武士可以通过多种方式使用此决意能力。

 

  坚定信念(Determined:以一个标准动作,武士可以消耗1决意】可用次数来移除疲乏、战栗或恶心状态。若武士达到8级,他可以选择移除力竭、惊惧、反胃或恍惚状态。若这些状态持续时间超过1小时或永久性生效,此能力会将该状态移除1小时,之后该状态恢复。

 

  坚决果断(Resolute:每当武士需要进行强韧或意志豁免,他可以用一个直觉动作消耗1决意】可用次数,投骰两次并从中选择较好一次结果。他必须在进行豁免投骰前决定使用此能力。

 

  势不可挡(Unstoppable:当武士被降至0点生命值以下,但并不致命时,他可以用一个直觉动作消耗1决意】可用次数来立即稳定伤势并保持神志清醒。他陷入恍惚,但在进行一个标准动作时不会失去意识并开始濒死。他会在受到任何来源造成的额外伤害时失去意识。

 

  武器智识(Weapon Expertise, Ex3级时,武士在他选择的武器上获得独特的知识技术。3级时,他在武士刀、长弓、薙刀和胁差中选择一种。武士可以用一个自由动作拔出武器,如同拥有即时备战专长。此外,每当他使用选择的武器造成重击威胁时,在重击确认检定中获得+2加值。最后,他的武士等级和任何他所拥有的战士等级累计,来决定满足特别针对他所选择武器的专长的前提条件,例如武器专精

 

  骑射(Mounted Archer, Ex4级时,武士擅长在骑乘时使用远程武器射击。武士在使用其坐骑进行倍速移动时,使用远程武器射击仅受-2减值。该减值在坐骑奔跑时增至-4

 

  旗帜(Banner, Ex5级时,武士的旗帜会成为盟军和伙伴的振奋之源。只要武士的旗帜清晰可见,60尺内的所有友军在对抗恐惧效果的豁免检定中获得+2士气加值,在冲锋的攻击检定获得+1士气加值。10级时,以及之后每5级,这些加值增加1。旗帜必须至少为小型或更大,并且需为武士或其坐骑携带或展示方可生效。

 

  奖励专长6级及之后每6级时,武士会获得一个正常提升外的奖励专长,必须从战斗专长中进行选择。武士必须满足这些专长的前提条件。

 

  高等决意(Greater Resolve, Ex9级时,武士可以通过决意能力免除他最严重的伤痛。在他受到确认的重击后,他可以花费1决意】次数,以一个直觉动作令该次重击如同正常攻击命中一般。仅限重击引发的效果在武士使用此能力时不会生效。

 

  荣耀抵抗(Honorable Stand, Ex11级时,武士可以进行1次荣耀抵抗,决定不计代价地与其挑战目标奋战到底。在11级时他可以每日使用荣耀抵抗1次,16级时再增加1次。宣告1次荣耀抵抗是一个迅捷动作。当进行荣耀抵抗时,武士对战栗、惊惧和恐慌状态免疫。他在生命值降至0以下时不会失去意识。最后,每当进行荣耀抵抗的武士进行豁免检定时,他可以花费1决意】次数在第一次检定后重骰一次。他必须接受第二次的结果,即便更糟。若进行荣耀抵抗的武士从与挑战对手的战斗中撤退,他失去进行挑战的能力24小时。

 

  威迫挑战(Demanding Challenge, Ex12级时,每当武士宣告挑战时,他的目标不得不提防来自武士的威胁。只要目标处于武士的威胁范围内,面对来自武士之外的攻击时AC就会受到-2惩罚。

 

  旗帜高扬(Greater Banner, Ex14级时,武士的旗帜将成为对盟友的号召。所有60英尺内的盟友在对抗魅惑和胁迫法术或效果的豁免检定上获得+2士气加值。此外,当武士将他的旗帜显现在外时,他可以用一个标准动作挥舞旗帜令其飘扬,使所有60英尺内的盟友获得一次额外的豁免机会,以对抗以他们为目标的任意一个法术或能力效果。该豁免的DC与原DC相同,对不允许豁免的法术或效果此能力无效。任何一个盟友一天内仅能从此能力受益一次。

 

  真·决意(True Resolve, Ex17级时,武士可以花费可用决意次数来避开死亡。若他拥有至少两次的决意】可用次数,他可以消耗所有的决意每日可用次数来避开死亡。尽管该攻击应当杀死他,武士仍会存活下来,生命值为-1(或更低,若他已经低于-1)并伤势稳定。

 

  最终抵抗(Last Stand, Ex20级时,武士在进行挑战时可以每日进行一次最后抵抗。当这一挑战生效时,所有近战及远程武器对武士造成最小伤害值,除非攻击来源为重击。此外,武士在生命值降至0以下时保持神志清醒且不会陷入恍惚。当使用此能力时,武士不会因近战或远程武器而亡,除非它们被武士的挑战目标所持有。本能力对法术、环境效果、超自然能力或任何近战和远程武器之外的伤害来源无效。这类伤害来源对他正常生效并能够杀死他(尽管仍旧无法令他生命值降至0以下时失去神智或陷入恍惚)。本效果持续至挑战结束,或武士对挑战目标之外的其他目标做出进攻性动作。