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译者:傻豆

武士团(Samurai Orders

 

  武士团(Order, Ex1级时,武士必须对一项特定的信条宣誓,通常是勇武会。信守武士团会带给武士一些加值、本职技能以及特殊能力。此外,每种武士团都有一些武士必须遵守的信条。如果他违反了这些信条,他会失去由信守武士团带来的挑战能力收益,持续24小时。对于信条的违反由GM掌握决定。

  多数选择勇武会的武士会宣誓效忠其主公。那些没有主公可侍奉、或是决定弃绝其领主的武士,都是浪人。武士可以替代性地选择献身于一个骑将职业描述之后列出的骑士道信条,但这类武士很罕见。若要改变所属的武士团,武士必须通过一个冗长的程序申明他的志向。如果决定这样做了,武士会立刻失去旧武士团带来的所有收益。他必须在不获得任何新武士团的收益的前提下,遵守该武士团的法度整整1级的时间。一旦完成,他会获得新武士团的所有收益。唯一的例外是武士决定成为浪人。武士可以决定立即成为一名浪人,失去所有旧武士团的收益并获得浪人的新收益。一旦成为浪人,武士改为其他武士团唯一途径便是通过上文描述的方式。注意,根据战役设定或GM的偏好,这些武士团可能会有所变化。

 

下列武士团可以同时为武士和骑士所选择,尽管它们的风格更适合武士扮演。武士同样可以选择任何骑士的骑士团组织,请参阅探索者角色扮演游戏《进阶玩家指南》中的相关部分。

 

勇武会(Order of the Warrior

 

  多数武士向武人的信条宣誓,它们着重于责任、荣誉、忠诚以及服从。这一准则不仅包括向武士的领主和主人,同样也包括了向其同伴和家庭。勇武会的武士是世界上最可信赖也最可怕的战士之一。

 

  守则:武士必须以生命保护其主公的性命和领地。他必须诚实而勇敢,尊重他的前辈和主人,忠诚于他的朋友和主公。他必须时刻以荣誉和尊严自律。

 

  挑战:当勇武会的武士发出挑战时,他对其挑战目标的攻击获得伤害减免1/-”,此伤害减免每在他每提升4级武士等级再+1

 

  技能:勇武会的武士将知识(历史,智力)和知识(贵族,智力)加入本职技能。真勇会的武士可以在未受训下进行知识(贵族)检定。若他在该技能上拥有等级,则可以在检定上获得其武士等级一半(至少为+1)的加值,前提是该检定涉及他所在地区的贵族或政治。

 

  能力:勇武会的武士在升级过程中获得如下能力。

 

  万物荣耀(Honor in All Things, Ex2级时,勇武会的武士从他的荣誉感中提取力量。每当武士进行一次技能或豁免检定时,他可以用一个自由动作唤起荣耀的力量,来令自己的检定获得+4士气加值。他在2级时可以每日使用本能力1次,之后每提升4级再加1次每日可用次数,并在18级时达到每日5次的上限。

 

  武士道(Way of the Samurai, Ex8级时,勇武会的武士的荣誉和忠诚感指引他完成看上去不可能的任务。武士能够用一个标准动作,集中思想和意志。在接下来的1分钟里,他可以选择一次攻击投骰、技能检定、或豁免检定,投骰三次并选择最好一次的结果。他必须在投骰前决定使用此能力。使用本能力花费1决意】每日可用次数。

 

  真击斩(Strike True, Ex15级时,勇武会的武士可以利用他年复一年的训练和集中注意力来做出完美的打击。当他使用此能力时,武士正常进行一次攻击。若该攻击命中,则直接造成重击威胁。武士必须正常进行重击确认投骰。该攻击造成最大伤害值,但武器附魔、偷袭、以及重击的额外伤害检定必须如常进行。这一攻击的伤害忽视任何目标可能拥有的伤害减免,并令其陷入目盲、耳聋、恶心或恍惚状态1d4轮(由武士决定)。进行这一攻击为一个标准动作。武士每日可以使用此能力1次。

 

浪人集(Ronin

 

  虽然多数武士信奉勇武会,用其非凡的技艺侍奉某个领主、地域和人民;而一些武士并没有自己的主人,这或许是因为失宠或者死亡,或是偶尔的自己选择。这些武士被称为浪人,在各地流浪,奉行他们自己理想的准则。浪人是一群令人侧目的自由职业者,他们以追随心志为目标,并不像更专心侍奉的武士那样受人尊重和支持。注意骑将可以选择此武士团,但他们一般被称为漫游骑士(Knights Errant),而非浪人。

 

  成为浪人:一般而言,当武士希望改变所守武士团时,他必须通过一个冗长的过程,需要他在获得新武士团的任何收益前遵守其守则一段时间。但浪人并非如此。一旦一名武士决定成为浪人,他立即失去所有旧武士团的加值、技能和能力,并获得浪人的对应效果。若他再次希望献身于另一项武士团时,他必须使用正常规则来进行这一改变。

 

  守则:浪人遵循他们个人的道德和荣誉准则。因而他们的守则非常灵活且多变。每个浪人应当决定他自己的守则,这应当包括至少三项条款。这些守则由GM批准决定。

 

  挑战:当一名浪人作为另一名武士或骑将的挑战目标、圣武士的制裁目标、巡林客的追猎目标或类似的效果下时,并且他也向该人物发出挑战作为回应,浪人对该挑战目标的攻击检定获得+1士气加值,对应该挑战目标攻击的AC获得+1闪避加值。每提升4级武士等级这些加值再+1,并在20级达到上限+5

 

  技能:浪人将知识(地方,智力)和生存(感知)加入本职技能。

 

  能力:浪人在升级过程中获得如下能力。

 

  仰仗自身(Self Reliant, Ex2级时,浪人学会即便是处在最困难的时期也仅仅依靠自己。每当浪人针对持续时间高于1轮的效果进行意志豁免检定失败时,他可以在该效果的第二轮结束时再次尝试豁免检定。若他进行这一豁免检定,则拥有与正常标准豁免相同的效果(防止部分或全部效果)。此外,每当浪人生命值降至0以下时,在他的下一回合他可以进行两次来稳定伤势检定,使用较好的一次结果。

 

  无主之侍(Without Master, Ex8级时,浪人的极端独立性使他能够耐受令人吃惊的打击。浪人可以用一个直觉动作使用此能力。他可以用三种方式使用它:在受到一次令他的生命值降至0以下但不会杀死他的攻击时,使用此能力改为降至1点生命值且神智清醒;在进行重击确认的攻击检定后使用此能力,重骰该重击确认检定;以及在战斗中的技能检定直接取10,即使情况或技能通常情况下不允许他取10。浪人可以在每场战斗中使用此能力1次。

 

  自决天命(Chosen Destiny, Ex15级时,浪人成为他自己命运的主人。每当浪人对抗〔魅惑〕或〔胁迫〕效果进行豁免检定时,他可以投骰两次并选择较好的结果。此外,每日1次,浪人可以在一次d20投骰中视同直接骰出20。他必须在进行检定前宣告使用此能力。