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译者:薪房烧之
虽然构造枢动机的流程首先被作为一个GM的工具,但是它可以被PC用来在战役中构筑自己的枢动机(需要GM许可)。被列出的创造枢动机的金钱花费只用于后一种用处,因此GM在创造遭遇中的枢动机时可以完全忽略被列出的金钱花费。与PC控制的魔像一样,PC创造和操控枢动机都需要被加以特别的注意。
制造一个枢动机需要PC拥有【制造枢动机】专长,以及高于或等于枢动机的CR的构筑者等级(即机械领袖(gearhead)等级或知识(工学)的等级)。创造者也必须进行例常的手艺技能检定(与枢动机的机架材料有关),该检定DC为5+枢动机的CR,就像是他构造一个技术产品一样。
不论你是GM,要为遭遇创造一个枢动机;还是PC,要创造一个构装伙伴,都可以按照这个流程来做。这个构筑流程类似于使用Pathfinder
RPG Bestiary中创造怪物的章节来创建怪物。
第一步:选定CR
一个枢动机的能力由它期望的CR和使用它的构造池的方法决定。表11-1:枢动机的基本数据决定了很多枢动机的基本数据。每个枢动机拥有一个基本形态和体型来调整这些基本数据。枢动机是一种以其机能决定其目的的构装体。
表11-1:枢动机的基本数据:
CR HD BAB 豁免 天生护甲加值 构造池 力量奖励 最大攻击数
1/2 1 +1 +0 +0 4 +0 3
1 2 +2 +0 +2 5 +0 3
2 3 +3 +1 +2 6 +1 3
3 4 +4 +1 +2 7 +1 4
4 5 +5 +1 +4 8 +1 4
5 6 +6 +2 +4 10 +2 4
6 8 +8 +2 +6 11 +2 4
7 9 +9 +3 +6 12 +3 4
8 10 +10 +3 +6 14 +3 5
9 12 +12 +4 +8 15 +3 5
10 13 +13 +4 +8 16 +4 5
11 14 +14 +4 +10 17 +4 5
12 16 +16 +5 +10 18 +5 5
13 18 +18 +6 +10 20 +5 6
14 19 +19 +6 +12 21 +5 6
15 20 +20 +6 +12 22 +6 6
16 21 +21 +7 +14 23 +6 6
17 23 +23 +7 +14 24 +7 6
18 25 +25 +8 +14 26 +7 7
19 28 +28 +9 +16 27 +7 7
20 31 +31 +10 +16 28 +8 7
挑战等级(CR):这是枢动机的未调整过的期望挑战等级。任何通过模板或者花费/不花费构造点数来改变CR的手段都不会改变枢动机的基本数值。
HD:这是枢动机拥有的10面生命骰的总数。构装体不会由能力值得到额外的HP,取而代之的是根据体型得到奖励HP。
BAB:这是枢动机的基本攻击加值。枢动机的基本攻击加值等于其生命骰数。枢动机在使用天生武器时不会因高BAB得到额外的攻击次数。
豁免:这是枢动机的基本豁免加值。枢动机没有优豁免掷骰。
天生护甲加值:记录于此的数值是枢动机的基本天生护甲加值。这个数值会因枢动机的材质、体型,以及一些构造池的可选项而调整。
力量奖励:将这个调整值加到枢动机基本形态决定的力量值上。枢动机的体型,以及一些构造池的可选项可能调整这些数值。
构造池:在这一纵列中给出的值是枢动机构造池的总值。构造池中的点数可以被用于各种各样增加枢动机新能力、攻击或是力量的调整与升级。如果你消耗的构造点(CP)多于构造池允许的量,每2点额外消耗的CP使枢动机CR+1(至少+1)。构造池中每有2点可用但你没有使用的CP,枢动机CR-1。这个CR调整不会影响到枢动机的基本数据。
最大攻击数(Max.
Attacks):这个数据表明枢动机所拥有的、被CR决定的最大天生武器数。如果枢动机拥有它的最大攻击数那么多的天生武器,它不能再选取能额外给予它天生武器的构造。这不包括武器赋予的攻击。
构装体类型:因为枢动机是构装体生物的一种,它们不能因HD自然地得到技能点或是专长。
第二步:选择基本形态
每一个枢动机都有一个基本形态来决定它的起始体型、速度、AC、攻击以及能力值。所有的天生武器都使用枢动机的完整BAB,除非特别说明(比如额外的次要天生武器)。枢动机把自己的力量调整值加到伤害骰上,除非这是它唯一的攻击,此时会把1.5倍的力量调整值加到伤害骰上。这些基本形态也标注了其所拥有的免费构造体。这些奖励的免费构造体已经被考虑在起始数据中。
水生型(aquatic)起始数据:
体型:中型
免疫:构装特性
速度:40尺游泳
攻击:2爪抓(1d6)
能力值:力量16,敏捷12,体质-,智力-,感知10,魅力1
免费构造体:肢体(手臂)(2),爪抓(2),游泳(2)
两足形(biped)起始数据:
体型:中型
免疫:构装特性
速度:30尺
攻击:2挥击(1d8)
能力值:力量16,敏捷12,体质-,智力-,感知10,魅力1
免费构造体:肢体(手臂)(2),肢体(腿)(2),挥击(2)
履带行走型(caterpillar-tread)起始数据:
体型:中型
免疫:构装特性
速度:20尺
攻击:2挥击(1d8),践踏(2d6)
能力值:力量14,敏捷14,体质-,智力-,感知10,魅力1
免费构造体:肢体(手臂)(2),履带行走装置,挥击(2)
飞行型(flying)起始数据:
体型:中型
免疫:构装特性
速度:40尺飞行(机动性良好)
攻击:2爪抓(1d6)
能力值:力量12,敏捷16,体质-,智力-,感知10,魅力1
免费构造体:飞行(2),肢体(手臂)(2),爪抓(2)
四足型(quadruped)起始数据:
体型:中型
免疫:构装特性
速度:40尺
攻击:啮咬(1d6)
能力值:力量14,敏捷14,体质-,智力-,感知10,魅力1
免费构造体:肢体(腿)(4),啮咬
除了上面给出的规则,以及构装生物类型之外,枢动机还拥有枢动机生物子类。
枢动机生物子类:通过怪异的(常常是黑暗的)科学方法,枢动机构装体被给予了有限的知觉。它们拥有下列特性,除非特别说明。
短路(Short
Circuit)(EX):枢动机的思维由电的刺激来实现它的功能——很像是类人生物。无论何时枢动机受到电伤害,都有受到的每5点电伤害值1%的概率造成它易碎的思维短路,并因此使枢动机陷入狂暴。此时不受控制的枢动机会进入一种暴怒的状态,攻击每一个临近的活物或是粉碎小于它的物体(如果没有活物在触及范围内),然后移动,并散布更多的毁灭。枢动机的创造者或是操控者在其60尺以内时,可以尝试通过坚决而令人信服的语句来恢复枢动机的控制,这需要一个DC为10+枢动机HD的魅力检定。创造者可以把他的HD加在此次魅力检定结果上,但是操控者只能把他的一半HD加在检定结果上。
第三步:选择体型
枢动机的体型进一步调整了它的基础数据,就如同正常的体型调整一样。除此之外,枢动机的体型也决定了它的奖励HP还有制造所需原材料的体积——这会调整枢动机的最终价格。大型和巨型的枢动机还要花费CP来达到它们增强过的数据。
表11-2:枢动机的体型数据
体型 CP花费 速度调整 力量/敏捷调整 天生护甲奖励 奖励HP AC/攻击修正 CMB/CMD修正 飞行/潜行修正 触及范围 价格调整
小型 0 -10尺 -4/+2 +0 10 +1 -1 +2/+4 +0尺 -25%
中型 0 +0尺 +0/+0 +0 20 +0 +0 +0/+0 +0尺 -
大型 4 +0尺 +8/-2 +2 30 -1 +1 -2/-4 +5尺 +50%
巨型 6 +10尺 +16/-4 +5 40 -2 +2 -4/-8 +10尺 +100%
第四步:选择机架(chassis)
枢动机的机架是它套在外面的外壳,用于包容和保护所有的内部元件。机架的强度取决于制造时使用的材料,决定了枢动机的天生防御奖励、伤害减免和特殊能力。
为了决定枢动机机架的最终花费,你需要把制造枢动机时花费的总CP乘上机架的基本价格。
表11-3:枢动机机架数据
机架材料 CP花费 天生护甲奖励 DR 特殊能力 最低CR 基本价格
金 4 +3 10/魔法 法术抗力 4 $3000×CP
钢/铁 3 +4 10/精金 强力打击 3 $2500×CP
秘银 6 +6 15/精金 秘银之速 8 $4500×CP
硫化橡胶 3 +2 5/精金与挥砍 橡筋,电免疫,酸易伤 3 $2000×CP
石材/水晶 2 +3 8/精金与敲击 速度-10(至少5) 1 $1500×CP
铜/锡 2 +3 8/精金 导电 1 $1750×CP
肉躯/兽皮 1 +1 5/敲击与挥砍 保藏肉体 - $800×CP
精金 10 +8 20/史诗 精金之力 12 $7500×CP
木材 0 +2 5/精金 火易伤 - $1000×CP
*$为本书中设定的货币(dollar),1$=1金币。
机架特殊能力:
这些机架赋予的特殊能力将在下面详细说明。
精金之力(Adamantine
Strength)(EX):拥有此特殊能力的枢动机每HD得到额外5HP,同时,无论何时此枢动机被重击或偷袭,有50%机率重击与偷袭无效,以通常伤害掷骰取代。此外,这个枢动机还将免费得到【强力打击】(【挥击】)构造体,同时它的天生近战武器忽略小于20的硬度。重击时,此枢动机的天生近战武器对目标的护甲或盾牌造成1d10+2倍枢动机力量奖励的伤害,就好像它成功进行了一次破武战技一般。枢动机每拥有7HD,这一额外伤害+1d10。
导电(Conductive)(EX):拥有此特殊能力的枢动机得到火抗力5。枢动机每拥有10HD,这一抗力提升5,直到30HD时的最大值火抗力20。拥有此能力的枢动机不能选择【抗力(电)】或【免疫(电)】构造体。无论何时一个导电枢动机受到电伤害,其中1/2的电伤害会被枢动机吸收(这些被吸收的伤害不会伤害枢动机的HP),然后,在伤害结算完毕后,这些被吸收的电伤害家会被加入一个特殊的导电池。这个导电池的点数不能超过枢动机最大生命值一半。下一次枢动机使用天生近战武器攻击时,或是被徒手攻击、天生武器、主要由金属组成的武器攻击到时,导电池会放电,对命中枢动机或被枢动机命中的生物造成等于导电池中积蓄点数的电伤害。在枢动机此次放电结束后,它的值会恢复到0。
橡筋(Elastic)(EX):拥有此特殊能力的枢动机得到快速医疗2。对于大型或巨型枢动机,快速医疗增加到快速医疗5。造成酸性伤害的攻击会导致快速医疗在攻击随后的一轮中停止运作。火伤害会使拥有此特殊能力的枢动机的快速医疗能力加倍,持续1轮。无论何时拥有此特殊能力的枢动机受到单纯的敲击伤害时,其对抗此次攻击的伤害减免加倍。
秘银之速(Mithral
Quickness)(EX):拥有此特殊能力的枢动机得到盗贼的反射闪避职业能力,同时,每拥有3HD,反射豁免上便有+1加值。除此之外,每轮轮到此枢动机时,它可以执行一个额外的移动动作。这意味着它可以以自己的速度移动,同时进行全回合攻击。
强力打击(Powerful
Blows)(EX):拥有此特殊能力的枢动机免费得到【强力打击】构造体。
保藏肉体(Preserved
Flesh)(EX):拥有此特殊能力的枢动机得到散发恶臭的能力(如同怪物图鉴中提及的那样),此能力DC为10+枢动机HD的一半+枢动机体质调整值(原文如此,下不赘述)。生物豁免失败会导致恶心1d4轮,枢动机每拥有6HD会使恶心时间延长1轮。此豁免DC基于体质。
法术抗力(Spell
Resistance)(SU):拥有此特殊能力的枢动机得到SR=8+枢动机一半的HD。
第五步:选择传动系统(drive
train)
传动系统是内在的、让枢动机运作的构件,也是枢动机的生命之源。遗憾的是,现代科学不能永久地维持枢动机的运作,在必须回购或更换传动系统之前,每一种传动系统都可以为枢动机提供有限的特殊功能。
表11-4:枢动机传动系统数据
传动系统类型 CP花费 价格
陀螺 2 $2200×体型调整值
电磁 3 $4000×体型调整值
发条 1 $1500×体型调整值
炼金 2 $2000×体型调整值
蒸汽 0 $1000×体型调整值
传动系统特殊能力:
这些传动系统赋予的特殊能力将在下面详细说明。
炼金驱动(Alchemical
Drive)(EX):当使用炼金传动系统的枢动机被非接触近战武器重击或偷袭时,攻击者会被下列一种效果影响(随机决定):受到1d6酸、电、冷或火伤害,恶心1d4轮(通过强韧豁免则无效),纠缠1d4轮(通过反射豁免则无效)。无效化恶心与纠缠效果的DC=10+枢动机一半的HD+枢动机体质调整值。此豁免DC基于体质。
使用炼金传动系统的枢动机在它的传动系统必须回购或更换之前,每有1HD可以工作1周。
发条驱动(Clockwork
Drive)(EX):使用发条传动系统的枢动机得到发条生物亚种。此亚种的枢动机得到下列特殊能力。只要得到规律的维修以及持续的上发条,使用发条传动系统的枢动机可以永久地运转下去。发条传动系统永远不需要回购或更换。
上发条(Winding)(EX):发条构装体需要用特殊的发条钥匙上发条。一般来说,一个完全上好发条的发条生物可以运作每HD1天,但是更长与更短都是有可能的。
电易伤:发条构装体会受到1.5倍的电伤害。
迅捷反应(Swift Reactions)(EX):一般来说,发条构装体的反应比其他构装体更为迅捷。他们得到【精通先攻】与【闪电反射】作为奖励专长,并且得到+2闪避AC。
难于制造(Difficult to Create)(EX):制造发条生物花费的金钱和时间是通常的150%。增加的花费已经考虑到发条传动系统列出的价格之中。
电磁驱动(Electromagnetic
Drive)(EX):当使用电磁传动系统的枢动机将要受到电伤害时,它将会吸收这些伤害(过程中不会造成伤害),进入加速状态(如同被施展了加速术一般),同时将每1点电伤害转化为1点临时生命值。加速状态和临时生命值持续1d4+1轮。除此之外,当电磁驱动的枢动机被主要由金属构成的武器重击或偷袭命中时,攻击者受到每5枢动机HD1d6点的电伤害(通过反射豁免则减半)。减半此伤害的DC=10+枢动机一半的HD+枢动机体质调整值。此豁免DC基于体质。
使用电磁传动系统的枢动机在它的传动系统必须回购或更换之前,每有1HD可以工作1周。
陀螺驱动(Gyro
Drive)(EX):当使用陀螺传动系统的枢动机进入战斗时,它可以在1d4+2轮后,以自由动作进入加速状态(如同被施展了加速术一般)。加速持续1轮每3枢动机HD。每当陀螺驱动的枢动机被重击或偷袭命中时,它必须通过一个强韧豁免(DC=10+伤害值),否则会恍惚1d4轮。如果枢动机因此陷入恍惚时处于加速状态,则加速状态终止。一旦此恍惚状态结束,枢动机必须再等1d4+2轮,才能再次加速自己。
使用陀螺传动系统的枢动机在它的传动系统必须回购或更换之前,每有1HD可以工作10天。
蒸汽驱动(Steam
Drive)(EX):当使用蒸汽传动系统的枢动机被非接触近战武器重击或偷袭时,攻击者会受到每10枢动机HD1d6点火伤害,同时目盲1轮(通过反射豁免则减半伤害,也不会被目盲)。这一火伤害不能引燃易燃物。无效目盲的DC=10+枢动机一半的HD+枢动机体质调整值。此豁免DC基于体质。
使用蒸汽传动系统的枢动机在它的传动系统必须回购或更换之前,每有1HD可以工作5天。
第六步:花费构造点
每一个枢动机都会得到一定量的构造点,可以被用来给予枢动机新能力、攻击、以及其他升级。一些构造体需要枢动机拥有特别的基本形态,或是在选择它们前达到一定的CR。许多构造体会给予枢动机额外的天生武器。主要的天生武器使用枢动机的全部BAB,同时将枢动机的力量调整值加到伤害骰上(如果是近战攻击)。列出的次要天生武器使用枢动机的BAB-5,同时将一半的力量调整值加到伤害骰上(如果是正面的近战攻击)。如果枢动机只有一个天生武器,其攻击使用全部BAB,同时将1.5倍力量调整值加到伤害骰上(如果是近战攻击),而不论其攻击的种类(主要或是次要)。
构造体按照它们花费的构造点分类。构造点不能存留下来,都必须在枢动机创造或是HD增加时花费。除非特别说明,否则所有的构造体都只能被选择一次。
1点构造点的构造体:
2点构造点的构造体:
斧:枢动机的手被斧刃替换。使用斧构件进行挥击时,枢动机造成挥砍伤害,并且重击乘数为×3。
连枷:枢动机的手被重球和锁链替换。使用连枷构件进行挥击时,枢动机重击范围变成19~20。除此之外,枢动机使用连枷构件进行卸武或摔绊战技检定时得到+2加值。
锤:枢动机的手被沉重的锤头替换。使用锤构件进行挥击时,枢动机重击乘数为×3。
晨星锤:枢动机的手被沉重而布满尖刺的锤头替换。使用晨星锤构件进行挥击时,造成敲击与穿刺伤害。
鹤嘴锄:枢动机的手被长而弯曲的长钉替换。使用鹤嘴锄构件进行挥击时,枢动机造成小一级体型的穿刺伤害,但是重击乘数为×4。
剑:枢动机的手被长而直的剑刃替换。使用剑构件进行挥击时,枢动机造成挥砍伤害,重击范围变成19~20。
弩:枢动机的手被一个大型弩机替代,或者弩机被安装在枢动机机架的某处。附加在手上的弩构件如同尺寸与枢动机相符的重弩一般运作。安装在身上的弩构件则如同尺寸与枢动机相符的轻弩一般运作。填装弩是一个迅捷动作,但是因为它是机械化填装,枢动机并不需要一只自由的手来这么做,也不会遭到借机攻击。枢动机的手臂或是身体储藏着10支弩箭,用尽则需要枢动机维修队补充。
连发弩:额外花费1构造点,弩构件可以被升级为此构造体。此构造体如同弩构件一般运作,除了机械装填是自由动作以外。
除此之外,进行全回合攻击时,枢动机可以用连发弩构件在一轮中多次攻击,最大值等于枢动机CR决定的最大攻击数。如果它要进行这些额外攻击,枢动机需要在它所有攻击骰上承受-2减值,直到它的下一轮开始。枢动机也能够在连发弩构件攻击的过程中以其他天生武器攻击替代弩的攻击。举个例子,如果一个CR8的枢动机(最大5个天生武器)以一个挥击和一个连发弩构件进行全回合攻击,它可以进行一次挥击(承受-2减值)以及四次连发弩构件攻击(每一个都承受-2减值),也可以进行五次连发弩构件攻击(每一个都承受-2减值),或者只进行一次挥击(无减值)和一次连发弩构件攻击(无减值)。
火器:枢动机的手被长枪管和机械装置替代,或者火器装置被安装在枢动机机架的某处。附加在手上的火器构件如同尺寸与枢动机相符的步枪一般运作。安装在身上的火器构件则如同尺寸与枢动机相符的手枪一般运作。用纸包定装弹装填火器是迅捷动作,但是因为它是机械化填装,枢动机并不需要一只自由的手来这么做,也不会遭到借机攻击。枢动机的手臂或是身体储藏着5发纸包定装弹,用尽则需要枢动机维修队补充。
多管火器:额外花费1构造点,火器构件可以被升级为此构造体。此构造体如同火器构件一般运作,除了火器构件拥有2个枪管以外。花费2额外构造点,火器构件可以被升级为4枪管。花费3额外构造点,火器构件可以被升级为6枪管。机械化填装多管火器是自由动作,但是一轮只能填装一个枪管。枢动机的手臂或是身体储藏着三倍于枪管数的纸包定装弹,用尽则需要枢动机维修队补充。
除此之外,进行全回合攻击时,枢动机可以用多管火器构件在一轮中多次攻击,最大值等于枢动机CR决定的最大攻击数。如果它要进行这些额外攻击,枢动机需要在它所有攻击骰上承受-2减值,直到它的下一轮开始。枢动机也能够在多管火器构件攻击的过程中以其他天生武器攻击替代火器的攻击。举个例子,如果一个CR8的枢动机(最大5个天生武器)以一个挥击和一个4管火器构件进行全回合攻击,它可以进行一次挥击(承受-2减值)以及四次4管火器构件攻击(每一个都承受-2减值),也可以进行四次4管火器构件攻击(每一个都承受-2减值),或者只进行一次挥击(无减值)和一次4管火器构件攻击(无减值)。
霰弹火器:枢动机的手被短枪管和机械装置替代,或者火器装置被安装在枢动机机架的某处。附加在手上的霰弹火器构件如同尺寸与枢动机相符的老式短枪(blunderbuss)一般运作。安装在身上的霰弹火器构件则如同尺寸比枢动机小一级的老式短枪一般运作。用纸包定装弹装填火器是迅捷动作,但是因为它是机械化填装,枢动机并不需要一只自由的手来这么做,也不会遭到借机攻击。枢动机的手臂或是身体储藏着5发纸包定装弹,用尽则需要枢动机维修队补充。
捕网发射器:枢动机的手被短枪管和发射机械取代,或者这个机械构件被安装在枢动机机架某处,可以发射摺叠的网,令其在半空中展开(详见CRB异种远程武器部分)。与通常远程武器不同,发射捕网需要一个准备动作。发射器自身存有五个捕网,填装一个摺叠捕网到发射器中是一个准备动作,这通常是枢动机自制的捕网。额外花费1构造点,枢动机配备精制品捕网。额外花费2点,枢动机可以配备魔法或科技捕网。
3点构造点的构造体:
正向磁极:每轮此能力被维持时,枢动机30尺范围内所有主要由金属构成的物品或生物会进行一次战技检定,就如同枢动机拥有【拉拽】能力一样,也和卸武战技一样(对所有战技检定使用相同掷骰)。轻质的物体和武器会被枢动机吸过去,飞行并粘在枢动机的身体上,需要一个DC为10+枢动机HD一半+枢动机体质调整值的力量检定来移走它。如果磁极改变或是能力终止,粘住的物体会落到枢动机脚下。当这个磁极生效时,枢动机在对抗主要由金属构成的武器时,AC得到-4减值。
负向磁极:此能力启动时,枢动机30尺范围内所有主要由金属构成的物品或生物(包括穿着金属装甲的生物)会进行一次冲撞战技检定。每轮维持此能力时,磁极会把所有符合要求的30尺内的物品和生物击退,这使得枢动机在对抗主要由金属构成的武器时,AC得到+4偏斜加值,同时所有符合条件的生物在向枢动机移动时,需做DC为10+枢动机HD一半+枢动机体质调整值的力量检定,否则将视为他们在困难地形中移动。
4点构造点的构造体:
在翻译的最后,附上一篇书中枢动机的介绍吧:
伟大的枢动机
在远离批判眼光的秘密实验室里,科学家们试图突破技术创造的极限。灵感来源于对安全的非凡追求,或是对友谊的渴望,科学家们制造了活着的构装体,来实现他们的命令。这就是伟大的枢动机,机器人领域的巨大科技革新。
枢动机有别于其他构装体生命的地方是它们启蒙力量的本质——枢动机的生命来自于特制的大脑和脊髓,通常是大型动物,但在极其罕见和不可思议的情况下,会是新死之人的。死亡以及调节的过程擦除了枢动机前世的所有记忆,只留下了被征服的盲目而顺从的容器。在枢动机创造的过程中,扩展的大脑和脊髓组成了一系列“神经系统”,与它所有的机械系统与技术装备融合。
一旦枢动机制造完成,它的思想便通过秘密的渠道受它的创造者制约,结合了构造它的主人的意志。没有它们创造者的命令,无智力的枢动机什么都做不了。它们遵循确切的指令,但是对复杂的策略和战术无能为力。枢动机的创造者在它60尺以内,并且能够被它看见和听到时,创造者便能够命令它。如果没有命令,枢动机通常遵循最后下达的在它能力范围内能做到的最好的命令,但如果它受到了攻击,便会进行还击。创造者可以给予枢动机一个简单的命令来管理在他不在时枢动机的行动,也可以命令枢动机遵守其他人的命令,但是枢动机的创造者随时可以通过命令枢动机只遵从自己来收回控制权。许多组织使用枢动机时往往将其绑定于一群人来指挥,这些人被称为操控者。
附一张示例枢动机卡:
顶点(summit)市哨兵
就像是一尊燃烧的灯塔,这个黄铜装甲的机器人高高地站着,防备着它的周围,蒸汽的痕迹从它的关节与细小的排气孔中喷溅而出。它面无表情,但是似乎仍然在仔细观察着你的一举一动。
顶点市哨兵,CR
9
XP
6400
绝对中立
大型构装体(枢动机)
先攻+0;感官 60尺黑暗视觉、微光视觉;察觉+9
============================================
防御能力
============================================
防御等级22,接触9,措手不及22(+13天防,-1体型)
生命值 96(12d10+30)
强韧+4,反射+4,意志+4
DR 8/精金;抗力 火10;免疫 构装体特性
弱点 短路
============================================
进攻能力
============================================
速度 30尺
近战 2挥击
+21(2d6+9,攫抓)
远程 捕网发射器
+12触及(纠缠;10尺射程增量)或 抛射飞拳+11触及(2d6+9,攫抓;20尺射程增量)
特殊攻击: 推离(抛射飞拳,5尺)
占据 10尺;触及 10尺
============================================
数据
============================================
力量 29,敏捷 10,体质 -,智力 -,感知 10,魅力 1
基础攻击 +12;CMB +22(+24卸武与摔绊,+28擒抱);CMD 32(34
vs 卸武)
SQ 导电(0点),蒸汽驱动,感应阵列,封锁控制
============================================
生态
============================================
环境: 城市
组织: 任意
财宝: 无
============================================
特殊能力
============================================
导电(Conductive)(EX):每当哨兵受到电伤害时,其中1/2的电伤害会被哨兵吸收(这些被吸收的伤害不会伤害哨兵),然后,在伤害结算完毕后,这些被吸收的电伤害家会被加入一个哨兵的导电池。这个导电池不能含有超过哨兵最大生命值一半的伤害数值。下一次哨兵使用天生近战武器攻击时,或是被徒手攻击、天生武器、主要由金属组成的武器攻击到时,导电池会放电,对命中哨兵或被哨兵命中的生物造成等于导电池中积蓄点数相同的电伤害。在哨兵此次放电结束后,它的值会恢复到0。
封锁控制(Latching
Grip)(EX):哨兵有特别设计的、便于抓住和锁住生物、武器与物品的构件。哨兵能够使用卸武、擒抱、摔绊战技而不会引发借机攻击,并且还能在这些战技检定上得到+2奖励。除此之外,它还在CMD上得到+2奖励来对抗卸武战技。
捕网(Net
Launcher)(EX):以一个准备动作,哨兵可以从它肩头的发射器发射一个精制品捕网;此发射器有10尺射程增量,最大可以打到5个增量。发射器储备有5个精制品捕网,装填一个摺叠捕网到发射器里是一个准备动作。被捕网命中的生物进入纠缠状态。
抛射飞拳(Projectile
Slam)(EX):哨兵能够发射它的一个拳头以20尺的射程增量(最大5个增量)。拳头连接着锁链,可以以一个迅捷动作收回。如果哨兵用发射的拳头攫抓住了生物,哨兵不能擒抱它,但是每当维持擒抱时可以尝试一次拉拽战技。
蒸汽驱动(Steam
Drive)(EX):当哨兵被非接触近战武器重击或偷袭时,攻击者会受到1d6点火伤害,同时目盲1轮(反射DC16,过则伤害减半,且不目盲)。这一火伤害不能引燃易燃物。此能力豁免DC基于体质。