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译者:人比黄瓜瘦

追逐(Chases)
追逐在无数的故事里都扮演着重要的角色,不过因为移动速度系统,在pfrpg中模拟追逐却显得有些困难。每个生物都有它的移动速度,如果只按移动速度算,那么抓到(或抓不到)敌人都成为了必然。明显这并不符合逻辑,因为在逃亡的过程中需要考虑的其他因素比单纯的移动速度也许要重要得多。
建立一场追逐战
为了模拟现实中的追逐,你需要做一些准备工作。你需要大概10张小纸片(用卡片或便利贴都行),这些“追逐卡”代表追逐战的路线。一场标准的追逐战通常使用10张追逐卡,你也可以使用更多追逐卡来进行更长的追逐战。
为了规划你的追逐战,你要确定这场追逐有没有一个尽头(终点),有很多种可能造成追逐结束,比如逃亡者逃到了追不上的交通工具上,或是传送到了你所未知的地点,或是其他一些逃亡者在被抓住之前就达成的目标都会使追逐战结束。如果一场追逐有尽头,那么将一张追逐卡设为终点,如果在逃亡者到达终点前追逐者还没追上他,那么逃亡者就顺利逃脱了。如果这追逐没有终点,只是一场耐力的比拚,那么将你的追逐卡摆成一个圈或类似没有起点和的图形,你也可以将追逐卡摆成网格来使参加者往任何方向移动。
在每张追逐卡上写上两个追逐障碍(并不是所有追逐卡上都需要障碍,比如终点),如果你想让追逐战更迅速,你可以在更少的追逐卡上写障碍,不过如果一张卡上有障碍,那就应该有两个选择。
当追逐开始时,将代表追逐参与者的棋子按照以下几个情况的描述放在对应的卡片上。
突然开始的追逐:这种追逐通常是双方处于很近的地方开始的,将所有参与者放在同一张卡上开始。
一方领先的追逐:如果逃脱者在追逐开始时有领先优势的话,将它放在其他人前面3张卡,其它人都在同一张卡上开始追逐。
不能完成的任务:如果逃脱者离追逐者很远,别人几乎不可能追上它的话,那么或者将它放在离终点只有3张卡远的位置,或者将它放在离别人有10张卡远的位置,在这两个位置中选一个使双方更远的开始追逐。
追逐障碍
你应该设计合适的障碍来使它与追逐发生的地点相匹配。在屋顶上发生的追逐也许该包含诸如破碎的瓦片、需要跃过的狭窄缝隙、紧系的绳索或是须攀爬而上的陡峭屋顶等等障碍。而在一片沼泽中的废墟进行的追逐则可能包含破碎的小道、狭窄的通道、紧固的葡萄藤、需要跃过的沼泽或是恶臭的瘴气等。你可以尝试着将这些障碍的描述更改来对应的调整其通过的检定DC。
给所有障碍都设定一个通过它的DC,一个无关紧要的障碍为DC10,简单的障碍为DC15,普通的障碍为DC20,困难的障碍为DC25,非常困难的障碍为DC30。对于高级别人物的追逐战,你可以自由设置对应的高DC。在设立障碍时,最好使同一张卡上的障碍DC相差不超过5点,但是千万不要设定的相同,这可以迫使PC们作出战术的选择。
一般来说,通过障碍物需要身体技能检定,像是特技,攀爬,逃脱,骑术或游泳等,察觉可以被用在类似捷径之类的障碍,隐匿可以在需要安静的通过某片区域时使用,或者威吓可以用来吓唬那些不让你通过的守卫【吐:不作死就不会死】。某些障碍你甚至还能用到豁免检定(如一个强韧豁免避免在通过下水道时恶心,或是一个意志豁免避免受到某个区域哭泣鬼魂作祟的影响)。最重要的是要有创造力!重复利用障碍物也是可以的,不过最好在卡片之间做些调整,一定要记住最好不要设定相同的DC或是同样类型的检定。
进行追逐战
第一个要确定的事就是追逐的基本速度,也就是大多数追逐参与者的移动速度。大部分情况下是陆地30尺,但是有些情况可能不太一样。这个基本速度决定了每张卡代表的距离,在基本速度为30尺的情况中每张卡代表的空间也就是30尺长。
在某些情况比如两艘船互相追逐,或是在沙漠里的长距追逐,使追逐双方距离很远时,你需要调整追逐的基本时间,那么可以将每张卡的距离也做相应的调整,参与者每轮也可以选择做更多事,比如施放法术。追逐规则在这里依然适用,你只是需要决定追逐的一轮代表的时间并且调整追逐卡代表的距离。
在追逐开始时,每个参与者进行先攻检定来确定行动顺序(如果一个参与者是以他的某个动作发起的追逐,比如犯人为了逃跑疯狂的奔跑,那么它将在一个突袭轮中第一个行动,前提是它在追逐战开始前并没有引起其他人的注意)。
如果一个角色的移动速度与追逐基本速度不符时,那么就会影响到他穿越障碍的速度。当一个角色的移动速度每比基本速度慢10尺,那么它在越过障碍的检定中承受-2减值,类似的,如果有角色的速度每比基本速度快10尺,那么它在越过障碍的检定中获得+2加值。如果有对逃脱有很明显益处的速度(如飞行速度),那么它可以在越过障碍的检定中再获得+10加值,就像是它使用这种能力直接绕开了障碍。某些适当的能力(比如传送术)还可以使参与者瞬间越过多张卡(使用卡片代表的距离决定效果距离)。
假如使用30尺的卡片,那么需要一个移动动作来穿越一张卡片,当一个角色离开一张卡片时,在他移动到下一张卡之前他需要选择一个障碍并花费一个标准动作来穿越它。成功的检定代表他可以穿过这个障碍到达下一张卡,检定失败代表它被障碍挡住,下一轮还得面临同样的障碍。一个角色可以选择不离开当前卡片来做一些与追逐路线无关的其他事,比如施放一个法术或是拔出一把武器。
一个角色可以尝试使用一个整轮动作来穿越三张卡片,它必须穿越他将要离开的卡片上所有障碍。如果它在其中一个障碍的检定失败但结果低于DC不超过5点,那么它只能穿越一张卡,如果它在其中一个障碍的检定失败且结果低于DC5点以上,那么它并没有成功穿越,只能停留在当前卡片。如果它不幸地两个障碍都没有穿过,那么他不仅没有成功穿越,反而会被困在当前卡片中(可能是跌进坑里、脚卡住了或者是在人群中挤不出来)。一个被困在当前卡片的角色必须花费另一个整轮动作来使它脱困,实际上它因为被困住又失去了一轮行动。某些时候,被困住意味着一些额外的惩罚(比如坠落伤害)。
一个角色也可以在它的回合使用远程攻击或者施法。如果它使用的动作为整轮动作,那么它这回合不能前进,必要时使用卡片的数量来确定它和目标的距离。如果你愿意的话,追逐区域的地形甚至可能给目标提供部分掩蔽或全掩蔽或是隐蔽。一个角色只能在它与目标处于同一张卡时才能发动近战攻击。