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译者:四月

同伴(Companions)
在标准的战役中,每位玩家都会控制一名角色。不过还有多种方式让你暂时或永久性地获得一名伴随者的辅助,比如动物伙伴(animal companion)、部属(cohort)、幻灵(eidolon)或魔宠(familiar)。控制次要角色获得的战斗优势十分明显,但是获取伴随者也会带来一些坏处,而且这么做还需要理解你的角色以及DM对生物的行动所进行的判定。本章节会专门探讨同伴以及使用它们的角色的常见问题。

控制同伴(Controlling Companions)
如何运用同伴取决于战役,此外还有同伴的性质、智力以及能力。在部分情况下,规则并不会指定你或是DM去控制同伴。如果完全由你进行控制的话,同伴的行为就会像是一名附属的玩家角色,像是一名真正的玩家角色一样做那些你希望做的事情。若交由DM进行控制,你便能够进行建议并尝试影响同伴,不过是由DM决定角色的意愿或是否按照你所想的进行活动。

控制的各个方面(Aspects of Control)
特定同伴的控制权属于你还是DM,很大程度上取决于生物的智力以及相对于你的独立程度。

无情感的同伴(Nonsentient Companions):无情感的同伴(智力与动物处于相同的档次)会忠于你,比如一条受过良好训练的狗——这些生物习惯于遵从你的命令,但是它的行为受到智力的限制,同时它无法做出利他性的道德判断(altruistic moral decisions)——比如为了拯救他人而高尚地自我牺牲。动物伙伴(Animal companions)、骑士坐骑(cavalier mounts)以及购买的生物(比如普通的马匹以及看门狗)属于此类。通常情况下它们是归于DM控制的同伴。你能够使用驯养动物技能直接对其下令,但是它们的特殊行为则归属于DM。

有情感的同伴(Sentient Companions):有情感的同伴(能够理解语言并且智力属性至少达到3的生物)被认为是你的盟友,它会尽其所能遵从你的建议与命令。它不会盲从自我毁灭性质的命令,但是它会关心你的利益,并且会为了确保你存活而行动。圣武士神契坐骑(Paladin bonded mounts)、魔宠(familiars)以及部属(cohorts)属于此类,并且通常为玩家控制的同伴。

幻灵(Eidolons):幻灵不属于那些只知道盲目服从的奴仆和有/无情感的同伴:它是一种与你有着魔法联结的智能存在。无论你想把这段关系演绎成友谊还是隶属,幻灵都会倾向于遵从你的命令,除非你给出的命令只是想刁难它。幻灵会遵从残忍的召唤师命令,冲入正在燃烧的建筑拯救孩童,并且了解这么做最坏的结果是火焰伤害会暂时将其遣散,但是它不会仅仅因为召唤师的命令而蹲在篝火上自残。幻灵通常为玩家控制的同伴,但是DM能够让幻灵拒绝会让其受难的不必要的极端命令。

魔法控制(Magical Control):魅惑人类(Charm person)、支配人类(dominate person)以及类似的效果会在有限的时间内将NPC转变为同伴。大多数惑控类效果(charm-like effects)会让目标对你示好——只要你的要求合理,目标便会遵从,并且他们对于何为‘合理’有着自己的看法。比如只有极少数生物会认为“交出所有贵重物品”或者“让我用这些镣铐铐住你”是来自朋友的合理要求。你可以使用交涉与威吓检定来影响被魅惑的盟友,不过DM有权决定最终发生什么。尽管中了惑控效果(charm effect)的目标会把你视为朋友,不过最好的情况下他也只会对其他玩家角色抱以冷漠的态度,并且不会听从来自他们的要求。而处于支配效果(dominate effect)影响的生物则更像一个傀儡,你能够迫使他做任何事情,除非这件事情是自我毁灭性质或者违背天性的行为。这类生物被视为玩家控制的类型,由DM进行豁免检定抗拒不恰当的命令。

常见的例外情况(Common Exceptions):部分同伴属于例外情况,比如不会为了你而报以绝对忠诚的有情感同伴(例如雇佣护卫),忠于你但是缺乏能力或相关资源协助你进行冒险任务的弱小仆从,以及呼唤而来的异界生物(比如来自异界盟友法术),这些异界生物同意对你进行特殊的服务但是仍旧拥有自我保护的意识。你能够使用唬骗、交涉以及威吓技能来影响这些同伴,但是DM是它们行动的最终仲裁者。例如:一名玩家角色可能使用威吓来说服商队护卫,让他们在短暂时间内拖住一个食人魔(ogre),或者阻止玩家们的狂热追随者去攻击敌对的冒险者,不过DM可能会判定守卫们仅会因为一次攻击便溃不成军,或者追随者因为挑衅而发动攻击。

DM也可以脱离上述建议,比如允许德鲁伊直接控制动物伙伴、在召唤师与幻灵间塑造对等甚至对立的关系、或者在老骥与通过继承而获得坐骑忠心的年轻圣武士间扮演出一种师徒的关系。当你创造一名角色和一名同伴生物(或者决定在游戏中加入一名同伴)之前,DM应当向每个人都进行说明:你与DM分别对这生物的行动有着多大的支配力。这样的话,每个人都能够充分了解对同伴各方面的处理方式。
不同类型的同伴对控制同伴的具体细节均有变化。在写实的战役中,动物伙伴无法进行任何现实动物做不到的事情,这会迫使DM对你进行监督,压制你对同伴的灵活运用。在高魔的游戏中,魔宠可能与玩家角色有着近乎同等重要的地位——或者因为由其他玩家扮演而近乎等同于玩家角色——则会有完全不同的感觉,而且能够创造出进行极具趣味的扮演机会。而在邪恶战役中,玩家角色通常会操弄并非自愿相助的同伴,从而创造出一种充满变数的局面,玩家角色们会尽可能地利用他们——甚至可能会根据需要牺牲并寻找他们的替代品——并将他们视为活生生的工具而非被迫帮助你的盟友。

控制的问题(Issues of Control)
在涉及到同伴时,DM应道记住几个要点,无论按照上述建议处理它们或者调整比例来给予你更多或更少控制权。

减轻游戏的负担(Ease of Play):改变同伴的控制者能够使游戏对于DM来说更为简单或困难。在战斗中控制部属对DM的处理来说是一件更为复杂的事情。DM必须对许多方面保持注意,比如部属的战术与行动方式,这些事情如何在战斗中如何产生影响,以及将她自身对怪物的了解与部属的知识进行分离;否则部属将会在战术上变得比玩家角色更为优异。给予你这些决定的控制权(同时还允许DM否决某些行动)可能会减轻某些负担,也让你能够筹划与部属共同执行的有趣战术,如同你们在长期共同训练中已达成了默契一般。
相反,给予玩家两个角色完整的控制权也能够使得游戏进程减慢。如果你是个难以做出选择的人,那么每轮进行两个回合可能会把游戏拖至中止。若这成为了问题,DM应当提议另一名玩家辅助同伴的操作,或者提议你放弃同伴并调整你的卡作为补偿(比如选择不同的专长来替代领导力专长,选择领域来取代德鲁伊的动物伙伴,或者选择游侠猎手羁绊中的‘同伴’的选项来替代动物伙伴)。

游戏平衡(Game Balance):即便像是同意玩家直接控制同伴这样的简单改变,也能够对游戏结构产生反响。比如:如果德鲁伊完全控制他的动物伙伴,那么便没有理由在驯养动物中投入技能点数,那么便可以将这些技能点数转移到诸如察觉这样有价值的技能上。若法师指挥购买的犬只进行攻击时,不需要使用移动动作来进行驯养动物检定,那么他每轮便拥有完全的动作,外加不需要投资任何额外时间进行‘召唤’的随从生物。若同伴动物不需要了解特殊的技巧,那么玩家角色便能够使用任何动物,将其作为盟友并实施策略(比如进行夹击),宛若这动物突然变得聪明许多。
若你对具有智能的同伴(比如部属)拥有完全的控制权,则意味着你能够控制两名角色,并且拥有相比其他玩家两倍多的动作。DM可以创造一个中间地带,比如需要你将技能点加到驯养动物上但是不用你进行检定,或者降低命令动物所需要的动作,但是这些决定应当在同伴加入队伍之前进行。

共享讯息(Sharing Information):每当你控制多名生物时,你与你的同伴之间分享信息便成为了问题。部分同伴拥有特殊能力能够促进这种交流,比如魔宠的情感链接(empathic link)或者幻灵的连觉(bond senses)能力,但是大多数同伴只限于使用自身的感官进行感知。例如:如果法师使用识破隐形(see invisibility)了解到有一名隐形的盗贼正在穿过房间,他无法直接就这么让守卫犬攻击那名盗贼;他必须使用搜索(seek)命令来驱使犬只前往盗贼所在的大致范围,尽管如此他也无法使用攻击(attack)命令来攻击盗贼,因为盗贼并非“可见的敌人”。如果DM允许法师让犬只攻击不可见的盗贼,这会使得动物比通常情况变得更为灵活多用,同时降低了使用真正的共感和心灵连线与同伴相连的特殊性。如果一只狗被允许在玩家角色的视线之外进行工作,则会贬低诸如法师的探知魔宠(scry on his familiar)能力。当然,具有智能的同伴会使用语言绕过这些限制(比如告知部属有隐形的盗贼躲藏在角落)。

同伴的成长(Advancing Companions)
另一个问题是由谁控制同伴的成长。动物伙伴、幻灵以及部属的成长都与玩家角色十分相似,对专长、技能、特殊能力以及(在部属的情况下)职业等级进行选择。无论是谁控制同伴的行动,他都要对这些成长进行决断,不过某些类型同伴的成长需要DM与你共同商议。

动物伙伴(Animal Companion):动物伙伴的成长选择包括专长(feats)、技能(skills)、属性增加(ability score increases)以及技巧(tricks)。
若同伴的智力属性为2或更低,那么它只能在限定的小范围内选择专长(见动物专长)。你应当决定动物学习何种专长,虽然DM在你所要求的专长是否适于该类动物进行训练上具有发言权——幸运的是,列表中的专长适用于任何动物。若动物的智力为3或更高(无论是通过它的属性增加还是使用魔法物品达成),它都能够选取任何有资格使用的专长。你应当经过DM的同意之后再确定它学习何种专长——尽管生物具有较高的智力意味着它对于要学什么有着自己的意见。
如同专长一样,你应当决定动物伙伴学习何种技能,从动物技能中列表进行选择并且获取DM的同意。如果动物的智力属性为3或更高,那么只要DM允许,它就能够将技能点投入任何技能。当然,动物可能从生理上缺乏某些能力来执行特定的技能(犬类无法使用易容技能、大象没法使用骑术技能,等等)。
属性增加在应用到体能属性上时处理起来极为简单——训练动物变得更强壮、更敏捷或者更为坚韧都是合理的项目。而训练动物变得更为聪慧、直觉更强或者更具有自我意识则难以做出解释——除非在背景中人们能够施放法术并于动物交谈。
由于你有责任使用驯养动物技能将技巧教授给你的同伴,所以由你决定同伴学习何种技巧。如果你不善于训练动物或者没有时间亲自执行,那么你能够雇佣训练专家来为你做这些动物,或者使用休整期(downtime)系统来完成这些训练。

部属(Cohort):部属的成长选择包括专长(feats)、技能(skills)、属性增加(ability score increases)以及职业等级(class levels)。
部属通常被认为是玩家控制的同伴,因此你要决定部属如何成长。如果你帮部属做出不恰当的选择、将部属当做对游戏规则施压的途径、或者不公平地对待部属,那么DM应当介入其中。部属是一名忠诚的同伴并且是你的盟友,期望你对待他的时候能够公平、慷慨,不会受到冷落或残酷的待遇,而且希望你不会将过多的精力投入到其他手下中,诸如魔宠或动物伙伴。部属对你的态度通常为乐于帮助(helpful,就如同使用了交涉技能一般);他会遵从大多数你的要求而不需要预先进行任何技能检定,除非你的要求违背他的本性或者将他置于严重的危险之中。
如果你压榨自己的部属,那么你会很快发现你的领导力数值消失不见。尽管这并不会变更部属的等级,不过在你获得足够的领导力数值以容纳更高等级的部属之前,他的等级无法提升,若你是一名糟糕的上级,那么你必须为部属升级而等待更长的时间。在极端的情况下,部属可能会放弃追随你,而你则需要招募一名新的部属。
不恰当的成长选择实例:善良阵营的同伴选择有道德问题的专长、笨拙的部属突然向解除装置技能投入大量点数(这样他就能够替你在寻找陷阱上承担全部风险)、施法者部属除了造物专长什么都不选(这样你便可以获得大量价格低廉的魔法物品,却只花费了1个专长——领导力专长)、对魔法毫无兴趣的战士部属获得法师等级、或者除了在通过牧师部属获取不同职业的防御法术以及夹击加值之外与他毫无沟通。
当你选取领导力专长的时候,你与DM应当讨论部属的背景、性格、兴趣以及在战役与队伍中的地位。独自做这些只会让DM否定你对部属的设想,因为这会与战役的主题相悖,只有DM才能够设计冒险引钩从而将部属引入今后的任务中。当你为部属填充细节时,本书第一章的随机背景产生器能够很好地进行辅助。一旦完成讨论,写好部属的个人简介与性格侧写有助于巩固他在战役中的地位,而且能在之后的讨论‘对这名部属来说何为合适的成长’提供有力的借鉴点。

幻灵(Eidolon):与动物伙伴或者部属相比,幻灵是一种独特类型的同伴——它具有智能而且忠于你,无论它存在于主物质位面还是被放逐到原生位面,你都对它具有绝对的权力。你具有使用重塑幻灵身体法术——幻灵重塑术(transmogrify)——的力量,虽然从技术上来说幻灵能够抵抗这效果——法术豁免为‘意志,通过则无效(无害)’——不过这里还是默认幻灵同伴遵从你想要做的事情。毕竟幻灵在被召唤后无法真正地被杀死;即使是最坏的情况,它也只是在因为伤害而被送回原生位面之前承受痛苦而已。这意味着幻灵通常会自愿承担保护你的风险。如果在酸液中游泳是拯救你的唯一方式,那么它会这么做,并且了解自己并不会因此而死,而且迟早会恢复过来。幻灵的本性取决于你的意志,它是屈从于你的生物,因此由你来决定它在升级时获得什么专长(feats)、技能(skills)、属性增加(ability score increases)以及进化(evolutions)。

追随者(Follower):由于追随者的等级比你低很多,通常来说精确决定追随者的专长与技能是不值得的事情,这是因为他在对抗与你等级相当的敌人时基本没有效果。在大多数情况下,了解追随者的姓名(name)、性别(gender)、种族(race)、职业(class)、等级(level)以及行业(profession)便足够了,比如“拉斯,男性人类专家1级,水手。”由于追随者缺乏详细的数据,冒险的问题与他们无关。如果你的领导力数值得到提升,只会增加新的追随者而非让现有的追随者得到成长。然而,如果有事件需要追随者得到成长(比如让一名追随者变为部属,用于取代死掉的部属),则使用与部属相同的指导意见。

雇佣工(Hirelings):雇佣工不会如常获得等级。如果DM进行一场构筑王国的战役,并且雇佣NPC大量参与的话,你可以对NPC成长的方向进行提议,但是最终的决定是取决于DM的。如果你希望对雇佣工的专长(feats)、技能(skills)与职业等级(class levels)拥有更多的控制权,那么你应当使用领导力专长将这名雇佣工纳为追随者。

坐骑(Mounts):普通坐骑(比如从商人手中购买的马匹或骑乘用犬,而非你在职业能力中获取的坐骑)不会获得成长。如果在特殊环境下坐骑应当获取生命骰,你具有驯养动物技能而且对训练动物有兴趣,则使用与动物伙伴相同的指导意见。

记住同伴(Remembering Companions)
通常来说,同伴会在用不到的时候被遗忘。魔宠会被藏在背包里,只有在法师想要进行侦查或者在远程传递法术时才会出现。动物伙伴或部属闷头跟随着德鲁伊,只要在需要进行攻击检定或者技能检定时才进行行动。幻灵只被当做坐骑或者战斗中可消耗的资源。你与DM需要牢记同伴也是一个生物,而非不会思考的工具,不能被这样简单地忽略。

记住同伴的技巧(Tips for Remembering Companions)
这里有几种方式会确保一个同伴不会被丢失或遗忘。

小道具(Props):实实在在的小道具能够帮助你、其他玩家以及DM记住同伴的存在。如果战役在桌面上使用模型,那么同伴也应该拥有自己的模型或替代品。如果所有冒险者都向前进,你们便能轻松发现被单独落下的模型。即使没有模型,使用实物在桌面上表示同伴也能让大家想到它。无论是填充玩偶、玩具、可动人偶、立起来的纸板、GameMastery Face Card(译者真心不知道这是啥,似乎是PF官方的出版物)或者单纯是一张带有彩色插图的角色卡,这种提示能够在桌面上给予同伴存在感。

另一名玩家(Another Player):如果你经常忘记同伴的存在,而DM又忙于处理游戏的其他部分,那么另一名玩家能够接管同伴的扮演。如果次要玩家性格内向、或者具有快速有效地处理战斗的能力,那么允许该玩家控制同伴会赋予他额外的机会处于聚光灯之下。次要玩家应当在战役中分别投掷先攻检定,这样同伴的动作不会在回合内被遗忘——赋予同伴独立的回合会加强它在队伍中的地位。
允许其他玩家扮演同伴也会给予队伍额外的扮演机会。你可能会感觉让同为自己控制的角色和部属对话很傻,不过当其他人扮演你的部属时,这样的对话会更为愉快(这么做还能保证部属不会盲目听从你的要求)。戴上一顶帽子或一个面具,或者拿着小小的旗帜来代表同伴,可以帮助其他玩家理解你说话时扮演的是哪个角色。

临时的旁观者(Casual Observer):有的游戏团体中会有一些临时的玩家、亲友、配偶或者子女,他们对扮演战役中通常的角色没有兴趣,但是喜欢在大家扮演的时候旁观游戏或陪同在侧。这些人可能会有兴趣在个别几次聚会中扮演一名同伴(特别在需要扮演的生物有趣而且可爱的时候)。对于这些人来说,这是一次参加游戏的机会,而且也不会担上责任成为全程参与的团队成员——这点也会成为说服旁观者活跃参与游戏的理由。
如果扮演同伴十分顺利,DM也可以设立一次简短的分支冒险,让所有玩家扮演同伴生物来取代通常的玩家角色(可能是因为玩家角色们被俘、失去行动能力或者单纯睡着了),当这次小冒险完成时回到正常的战役中。

记住追随者(Remembering Followers)
追随者更为复杂一些,因为他们数量可能会有很多,而且通常不会与你一同冒险。你与DM应当记录每名追随者(或追随者团体,如果有多人在相同的地点,比如神殿)并将这些信息与追随者的基本行动相联系。例如:DM对首都的记录应该提及盗贼公会中,盗贼玩家角色的线人追随者。相比在满是字的纸上寻找名字,用插图(甚至是在网上找到的免费图片)表现追随者更能起到提醒的作用。
追随者具有一种独特的同伴地位,他们大多数时间都不在你身边,可以积极或消极地利用这段时间。即使追随者等级较低,而且不是由你扮演,但是并不意味着追随者不再是一个有各种需求、会恐惧、会在你的传奇故事中扮演一名角色的个体。即便你只是通过领导力专长获得了一些毫无存在感的追随者,他们也会注意你的行为,当这种对英雄的崇拜逐渐被怠慢与恶习玷污之时,这些千人一面的追随者便会提供DM一次机会,让他证明在民间的坏名声是如何对冒险者的生涯产生影响的(详细请参阅本章节中声望与名誉(Reputation and Fame)的部分)。

作为剧情引钩的同伴(Companion Plot Hooks)
对于想要将剧情要素引入战役的DM来说,队伍中拥有同伴为他提供了绝佳的机会——比“同伴被绑架啦!!”之类的情节更有意思的是,玩家对他们的角色参与冒险之前的故事有着大致的了解,但是对同伴却所知甚少。它在遇到你之前是做什么的?它加入冒险队伍的动机是什么?它的目标是什么?当你不在的时候它会做什么?

动物伙伴(Animal Companion)
除非你与你的动物伙伴从出生起便一同成长,否则它自身的过去与秘密可能十分重要,甚至可能让你大吃一惊。德鲁伊的狼伙伴可能曾经被知名的游侠所拯救、在兽人部族的竞技场中战斗、或者从巫师的实验室中逃脱。当这头狼认出曾经给予帮助的游侠、野蛮的兽人或疯狂的法师时会发生什么?德鲁伊不在身边的时候它会显得很具有攻击性么?它是否有奇怪的行为,比如在德鲁伊睡觉时不让任何人碰触她,即便是盟友尝试叫醒她也不行?如果同伴曾经为类人生物,但是由于诅咒或变形才化为不同的形态,而且还是去了最初身份的记忆会变得怎样?如果之前有其他德鲁伊对其施放过启蒙术(Awaken),但它一直装作自己是一只普通的动物,以此来照管或监视某位玩家的话又会怎样?这些问题的答案都可以是支线剧情或整个冒险的伏笔。
动物伙伴也会在无知的平民心中激起恐惧或偏见。大多数村民都不想让吵闹的冒险家把狼、熊、狮子、巨型蛇类、尤其是恐龙带到城镇里,而旅店老板通常不希望大型动物和客人一同停留在房间里。马厩可能会对异种的动物收取更多的费用,或者干脆拒绝收容,而且可能也没有合适的饲料喂养它们。若村民曾经被它的家畜攻击过,那么愤怒的人们可能会将这归咎于食肉的动物伙伴头上。相反,天真的孩童可能会由于对马戏团的喜爱而被异种动物伙伴所吸引,这可以帮助来访的冒险家打破与多疑的本地人之间的僵局。

部属(Cohort)
部属可能是被你的英勇行为所激励,才放弃了过去的犯罪生涯决心追随你。和玩家角色一样,部属也有亲友,会对这些人寄予期盼与关心。部属可能会成为你的敌人的目标,因为他无法或者不想直接攻击你(不过要小心避免把部属变成拖累或者显得他很无能)。被怪物重伤的部属可能会产生对这种怪物的恐惧,从而避免与其战斗。她可能会有隐藏的恶习或美德,随着时间的推移逐渐显露出来,这可能会直接影响到她与你的关系。若部属有动物伙伴,你也可能因为动物的行为或名声而受到间接的影响。

幻灵(Eidolon)
幻灵的身份也像部属一样充满秘密,不过它的起源更为古怪。它可能在与你产生联结之前被其他召唤师所束缚。它可能是一名被位面的能量所影响的普通生物,最终被放逐到了遥远的国度,它也可能是一名知名冒险者,在一次多灾多难的任务里迷失在未知的位面中。若它看起来更像是传统的异界怪物(比如神使、怯魔、或者元素生物),那么它可能是被粗心的召唤者无意召唤或呼唤出来的,并且可能对这个世界上的其他人有所了解。尽管幻灵的灵魂与召唤师有着强烈的联系,然而当它离开时,它也会存在于其他世界中,在那个世界里它可能是恶霸、勇士或奴隶。它如何在身处主物质位面的这段有限的时间内应对周遭的事物,是受到它那未知的过去与秘密的生活所影响的。
幻灵通常有着幻想生物的容貌,会像任何罕见动物一样吸引诸多关注。不过对你来说幸运的是,你能够将幻灵遣返回异界的家园,让你正常地在城镇中进行交易与行动,而不会引起不必要的注意。不过你要是在紧急的情况下呼唤幻灵,而之前又没有警示当局,平民就可能认为它是会把他们撕成碎片的嗜血怪物,这需要你尽快进行解释与交涉以防止它们产生恐慌。

魔宠(Familiar)
魔宠的剧情引钩与动物伙伴类似,当魔宠只是像普通的动物时,可以与动物伙伴有相同的未知背景,以及对魔宠认识的人产生的本能反应。值得庆幸的是魔宠通常都是小型动物,只要它们不去做任何能够揭示自身不寻常的智能的事情,就可以轻松装成普通的宠物。大多数平民不会厌恶普通的猫咪、训练有素的雄鹰、甚至是一条小蛇,尽管旅店老板和商人会要求你把这些动物放在笼子里,以免它们丢失或造成任何损害。
请记住魔宠与它的主人有着情感连接,而动物的直觉能够将其引上剧情引钩。例如:蟾蜍魔宠可能会对附近的蝇魔教派成员产生饥饿感,而蝙蝠魔宠可能会对某个奇怪隐士低声嘀咕的词语表示好奇,而老鼠魔宠可能会在危险的刺客走进房间时感到恐惧。更强大的魔宠能够与自身的同类动物对话,如果让它自由行动,则可能掌握关于城镇或军营的轶闻。

追随者(Follower)
追随者应当不只是一名熟人或者一个雇工。追随者与部属会以同样的方式专注于你,但是可供它处置的资源很少,而且在绝大多数情况中他们都不是冒险者。追随者会把你视为英雄或名人——某个值得效仿的人。尽管将追随者们视为一个无名的小团体十分容易,不过聪明的玩家明白没必要把他们归为一类。追随者可以分布在数个定居点内并有着不同的角色。例如:如果你的领导力数值为10,那么你能够有5名1级的追随者:首都的城市守卫、圣殿里的侍祭、盗贼工会的线人、边境村庄的专家、以及从地精嘴里救下的奇怪小孩。对你来说获得追随者是一次回顾冒险生涯、回忆重要NPC、以及巩固这些NPC与你之间的联系的机会。
选择追随者让你获得一张关系网,这些人对你忠贞不二,信任且尊重你。尽管他们可能没有足够的条件或毅力为你而战,但是他们总是会寻找自己能够胜任的某种方式来帮助你。实际上,他们是可靠的NPC人脉(信任值 4;见人脉的章节)。城镇守卫可能会邀请你与其他守卫一同赌博,或者安排人擦亮你的铠甲。侍祭可能会对一些讯息有所了解,比如快要到来的宗教节日,或者牧师对于附近灾难的担忧。而线人手头则可能有神秘失踪事件的新闻,或者自愿去监视你的对手。暴徒可以让一名缄默的目击者开口,也可以提供自身雇主的内部信息。专家会发信谈及荒野中的奇怪事件。而奇怪的小孩则可能看到预知的幻象,或者他自身的魔力开始萌芽。
若你失去或放弃了原先的部属,要从你的追随者之中选择一人作为替代,那么不要仅仅给出一个托词,就花费休整期时间把某个追随者训练成部属,而是要褒赏其他所有追随者对你付出的忠诚,因为要让他们看到你近乎平等地对待所有追随者。
DM应当将这些追随者当做剧情引钩使用。某个指定追随者可以提供信息,你可以使用他们将那些来源不明的传闻送入玩家角色的耳中,用于替代不特定的信息来源。当你在四处寻找预言中3天后会发生的灾难的讯息时,一名博学的追随者可以找到关于灾难的卷轴或书,并将这些带给你。为了支付父亲所欠下的赌债,作为追随者的马倌在绝望之中会找到你,而债主是一名卑鄙的记账人。绝望的商人会找你寻求帮助来处理一个极富个人魅力的男人,因为他会让商人的女儿堕入风尘。通过把追随者作为剧情引钩使用,DM会让玩家明白角色能够信任追随者提供的信息,并让玩家角色的过去与这名NPC产生关联。
你的领导力数值越高,能够获取的追随者就越多。相比让这些追随者零散地分布在战役中可能抵达的每个定居点,更有可能的是这些追随者个体中有许多人相互了解,甚至一同工作、会花时间在同一所学院或神殿之中、或者是同一个家庭的成员,而你应当以一种系统的方式发展这些追随者群体。例如:与你在同一个赌桌上的守卫可能会成为新的追随者,侍祭能够训练其他助手或者散播关于你的有利讯息,线人可能会说服其他盗贼工会的人并告知他们你是一名有价值的盟友,专家所在的整个村庄都可能视你为英雄或救世主,而奇怪的小孩则可能成为法师的学徒并让整个秘密团体对你以礼相待。若你决定建造一座要塞或者建立一个神殿或公会,那么你已经拥有了一群志趣相投并且拥有各种技能的追随者,他们时刻准备并且愿意帮助你。

复活与更换同伴(Reviving and Replacing Companions)
冒险是危险的事业,有时候动物伙伴、部属或魔宠可能会死亡或失踪。你的阵营或信仰的变更可能会使部属离你而去,也可能是基于你与DM的讨论而使部属在故事中的作用就此结束。长期在危险地带进行旅行可能会让德鲁伊将她信任的伙伴放生,因为迫使它参与这段旅途会让它受苦并致其死亡(比如让北极熊进入沙漠)。而当游侠发现某种自己喜欢的动物类型中,极为罕见的范本时,就想把它据为己有,并声称是为了从偷猎者中拯救它。无论理由为何,当同伴死亡或失踪时,你必须将其更换。这会创造一次额外的扮演机会。

复活已故的同伴(Reviving a Dead Companion)
死去的动物伙伴、部属、魔宠或追随者能够用法术重生或复活,比如死者复活(raise dead)、复生术(resurrection)或完全复生术(true resurrection)。对于具有角色等级的部属或追随者,这些法术会赋予角色1个或更多个负向等级——如果在死亡与负向等级中选择的话,这是值得付出的代价。而对于没有角色等级的生物(比如动物伙伴与魔宠)则在判断法术效果时视为1级,因此他们会受到体质吸取而非负向等级。没有情感的同伴总是默认为希望重回世间过活,除非你对它极为残忍或者是你直接导致它的死亡。
大多数情况下,同伴可能会记得它死前最后的时刻,而且明白你就是它此刻活过来的原因。对于低等级的部属以及不参加冒险的追随者,第二次生命是一份珍贵的礼物,这会让你赢得更多的尊重与忠诚。在判断领导力专长时,你会获得“公平与宽容(fairness and generosity)”的声誉。
使用转生术(reincarnate)是另一种选择,但是这对同伴的忠诚于情感会产生类似的效果。很少有人类会选择转生为熊地精(bugbear)或者狗头人(kobold),但是另一个选项若是死亡的话,在新身体中展开的新生活则成为了首选。对于动物伙伴,DM应当使用与原本种类类似的生物制作随机表格——比如狮子可能会转生成为美洲豹、猎豹或老虎。

寻找替代者(Finding a Replacement)
在某些情况下,更换动物伙伴或魔宠能够极为容易,简单到购买一只你需要的动物再宣布它成为你的新同伴即可。让一只魔宠与新主人同调需要进行仪式。选择一个动物伙伴则需要24小时的祷告。这个仪式也可以用于吸引适合本地环境的动物并与其产生联系。除此之外,你也可能希望等待战役提供合适机会获取同伴,比如你从一名残忍的敌人手中解救了一只动物,之后通过仪式驯服。在游戏机制上,这些选项之间并没有什么区别,你应当与DM一同找到一种更适合战役的方法。
更换遗失或死亡的部属与追随者会涉及你与DM之间的协作,你们要共同创造一名角色,他要适合这个战役而且要对你(可能的话还包含队伍中的其他人)有价值。你可能希望把一名追随者提升为部属、选择其他已知的NPC成为部属、或者从头开始引入一名新的NPC加入队伍。请记住你的领导力数值可能已经改变,特别是你对前任部属的死亡负有责任的时候——这类杯具会为新部属创造扮演机会。

智能动物(Intelligent Animals)
动物的智力增加到3或更高意味着它聪明到已经可以理解语言了。不过除非使用启蒙术(Awaken),否则动物不会自动立刻学会语言,仅仅是人类儿童的水平。你必须将一门语言教授给它,通常需要数个月的时间,这不仅仅是训练他按照“攻击”与“坐下”之类的口令做出反应,而是让他理解单词与句子的含义。
即使动物学会理解一门语言,它也很可能从生理上无法说出来(除非使用启蒙术)。比如犬类、大象、甚至大猩猩都没有说出人类语言的器官,不过它们仍然可以使用代表有限‘词汇’的叫声来阐述观点,特别是在与理解这些叫声含义的人共事之时。
智能动物聪明到可以使用工具,但是它可能缺乏操纵工具的能力。一只乌鸦能够使用简单的开锁工具,但是狗不行。即使动物的身体能够使用工具,它也可能更倾向于使用自己的身体而非人造的工具,特别是在牵涉到武器的时候。具有智能的大猩猩能够持握长剑,但是它更倾向于使用挥击。即使经过再多的训练(包括武器擅长专长)也无法让这些动物完全适应以其他方式进行攻击。
即便动物的智力提升到3或更高,你也必须使用驯养动物技能来驱使动物,因为再聪明的动物和低智商的人也有所不同(启蒙术是特例——启蒙的动物可以像人一样接受指令)。当指令没有特殊的说明时,DM应当按照动物的智力来考虑它对命令的回应与反应。例如:具有智能的狼伙伴在收到指示时能够挑选看来最弱的目标,而当同一只狼被困在燃烧的建筑中时,即使没有接受指令也可能会撞开门或窗户。