http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=61696.0
译者:四月
探索(Exploration)
探索是缩略版的冒险。探险家会踏入还未有人探寻过的荒野寻求财富与荣耀,并且随时都有可能被未知危险所笼罩。在离开文明的庇护之后,死亡便会伴随左右,它可能来自强盗的攻击、与猛兽的遭遇或者无常而又冷酷的大自然。探险自身会赋予这些足够勇敢的人们某种奖励:在漫长的旅途中寻得归乡之路的能力,正确估测自身实力的智慧并将冒险旅途上的发现留作自己成就的标记。每一座亲身攀上的山峦顶峰、每一条艰苦开辟的道路都是这些远行之人的胜利——是一次俯视她正在征服的世界的机会。
后述内容描述的规则用于指导你如何作为DM,并且运行含有探索大片荒野地区的战役。你可以运用这些规则来做一场探索主题的战役,或者将探索内容添加到战役中,比如寻找资源、为王国的扩张探索疆土或者建立一条贸易路线。
沙盘探索(Sandbox Exploration)
这些规则在一场沙盘式的游戏中会运作良好。本质上来说,沙盘战役能够在地图上提供多种不同的地点,而这些地方可以为玩家提供各种需要解决的任务,也可以供DM设计任务。(每个任务都可以设置在相同或不同的地点。)这些任务可能简单得就是清理某个森林道路中的邪恶怪物,也可能比较复杂,比如帮助一个新生王国,在其国境的边远地区寻找资源。
当你为了沙盘游戏设计任务时,需要将任务设置为可供队伍选择进行,而非强制性的。通过交由玩家自身选择承担何种任务,你可以使PC成为流浪的英雄——这些主宰自身命运的人会在这片土地上行侠仗义。
这种非线性的游戏会鼓励玩家走入这个世界、寻找新的任务并索取他们的奖赏。你也可以通过这些任务介绍这个世界中的新地点,比如提供给玩家运送货物的工作、护送要人等等。
移动(Movement)
每个地图上的六边形地块的对角长度是12英里,代表着95平方英里的一片地区。这些六边形地块用于跟进队伍在探索时的移动轨迹,并且可以帮助你划分不同种类地形的范围。本规则中所使用的探索速度与核心规则中的移动速度有所不同,这是由于规则中默认玩家们会花时间全面探索它们所进入的区域,而这比单纯地一条路走到死所消耗的时间要多得多。
要确定玩家们穿过一个六边形地块或者对其进行全面的探索所花费的时间,需要首先判断队伍的基本速度(由队伍中速度最慢的成员决定),之后查阅旅行时间(1地块)表格或者探索时间(1地块)表格。这些时间代表在某种类型的地形中,通过或探索一个标准地块所需的时间;本章规则的后述段落会具体介绍对通过或探索一个地块所需时间的修正。
一个典型的野外六边形地块并没有道路(见地形与陆上移动表格)。尽管其中没有人造的道路或者小径,不过兽道却有可能存在。若一个六边形地块内包含多种地形,那么在判断旅行时间时,以该地块内最常见的地形为准。
旅行时间(1
地块)
队伍速度 | 平原 | 其他地形 |
15尺 | 11小时 | 16小时 |
20尺 | 8小时 | 12小时 |
30尺 | 5小时 | 8小时 |
40尺 | 4小时 | 6小时 |
50尺 | 3小时 | 5小时 |
队伍速度 | 平原或丘陵 | 荒漠、森林或沼泽 | 山脉 |
15尺 | 3天 | 4天 | 5天 |
20尺 | 2天 | 3天 | 4天 |
30尺 | 1天 | 2天 | 3天 |
40尺 | 1天 | 1天 | 2天 |
50尺 | 1天 | 1天 | 1天 |
d% | 结果 |
01 - 50 | 无遭遇 |
51 - 60 | 危害 |
61 - 100 | 怪物 |
荒漠(Desert)
荒漠可以是任何极其缺乏降雨的地形。它可能会很炎热、温暖、或者寒冷。
本部分主要赘述的是炎热以及温暖的荒漠。在寒冷环境中,荒漠通常是冻土带,它会根据当前的季节而视作其他种类的地形。在一年中的大多数时节,寒冷的荒漠会覆盖着一层冻土,形成坚硬而又稳定的地形(此时被视作平原)。而在温暖的季节,冻土会融化并将整个地区变得泥泞不堪(此时被视作沼泽)。
危境(Difficult):危险的荒漠是艰险的地方,在这里遍布着沙丘、落水洞、碎石、沙暴或者无数的深谷。罕见的季节性降雨可能会导致骤发洪水,扫荡并淹没任何在其行进路径上的生物。在这类六边形地块中,避免迷路(avoid getting lost)或者重新找到正确方位(become un-lost)的生存检定获得+1加值,荒野求生(get along in the wild)的生存检定DC增加5点。
将骤发洪水视作山崩(avalanche),不过用窒息来取代被岩石掩埋,被淹没的生物必须屏息,否则会开始窒息。
特殊(Feature):荒漠地块的特殊地形元素可能是长埋于黄沙之下的城市或古墓、一个或多个地画(geoglyph)、不同寻常的台地、雄伟的峡谷、焦油坑或者沙漠绿洲。高大的构造——比如台地或者破败的高塔——可以作为用于导向的地标,或者用于获得更好视野以观察周边地区的侦查点。其他特殊地形元素也可以成为隐藏宝藏、灵脉或者天界结合点的地点。
狩猎场(Hunting Ground):这类地块会成为一或多种飞行掠食者的家园(通常为龙以及斯芬克斯),带毒的怪物能够长距离追踪受伤的猎物,地下生物则会使用掘地以及类似的战术进行伏击。荒漠还可能是游牧掠夺者、巨灵或者符合荒漠环境的元素生物的家园。在这些荒漠中的随机遭遇的概率提高10%。
资源(Resource):这类地块可能会含有贵重的矿石、水(比如沙漠绿洲)、或者罕见但是却十分有用的植物(比如用于医学或者饮品的仙人掌)。
秘境(Secret):荒漠地块中可能有流动沙丘、腥风、有毒地带、元素传送门、或者其他奇异的特征掩藏着秘密。
荒漠中被半埋的废墟可能仍旧存有失落的宝藏,也可能已经被人洗劫一空。无论何种情况,废墟均可以被作为躲避风暴的庇护所或者怪物的巢穴。在这些废墟中避难的玩家们不会受到风暴或者同类危害的影响,但是随机遭遇的概率提高25%。
森林(Forest)
通常的森林地块可能是任何种类的常见森林:在低地中的稀疏树木、茂密得扎人的针叶林、葱翠的热带雨林、或者有可能是远古的果园在荒废后变成的杂草丛生的园林。
危境(Difficult):危险的森林充满了阻碍,腐朽的树木会毫无预警地倒下、扭曲得如同镰刀一般的树木会刺向途径的生物、而女巫灯则会将探险家们误导到错误的道路上。在穿越危险的森林时,每个小时都有5%的概率遭受树木倒塌的危害。避免迷路的生存检定DC增加5点。
特殊(Feature):特殊的森林地块可能是一簇巨大的古树,也可能是某种在该地区极为罕见的树木。在古老的森林中,树冠层决定了地面上的亮度,因此地面上倾向于生长一些低矮、坚韧的蕨类或苔藓植物。
狩猎场(Hunting Ground):此类森林地块通常会被当地人所敬畏,它是数量庞大的树栖生物的狩猎场。在这些森林中的随机遭遇的概率提高10%。
资源(Resource):这类地块中包含贵重的木材、草药或者丰富的野味资源。荒野求生的生存检定获得+5加值。
秘境(Secret):此类森林地块中通常具有浓雾或者深幽的黑暗,这使得充分对其进行探索是一场耗时费力的工作。探索时间增加50%。
丘陵(Hill)
相比山脉地形,丘陵更为平缓低矮。丘陵通常是山脉与平原地形中的过度地形。
危境(Difficult):危险的丘陵充满了低矮的峭壁和锯齿状的岩石,在这样的六边形地块中需要格外小心地避开危险的瀑布。在判断旅行与探索时间时,队伍速度视为比正常慢一阶。
特殊(Feature):这个地块可能是历史悠久的古战场,或者酋长的古老坟墓。这里能够提供俯瞰周边地区的地点,同时还是一处有用的路标。避免迷路(avoid getting lost)或者重新找到正确方位(become un-lost)的生存检定获得+1加值。
狩猎场(Hunting Ground):这个地块被山谷和深沟所分割,在这里有许多善于躲在视野盲区内的掠食者。随机遭遇的概率提高25%。
资源(Resource):这个地块中蕴藏着诸如优质石材、煤炭、贵金属或者宝石之类的资源。
秘境(Secret):隐藏的洞穴既可能是怪物的巢穴,也可以作为庇护所使用。找出这些洞穴需要成功进行DC为10的察觉或生存检定。玩家们在此处安身不会受到风暴以及类似危害的影响,但是随机遭遇的概率提高10%。
沼泽(Marsh)
穿越湿地、沼泽与泥沼具有相当的挑战性。在沼泽地块中,避免迷路的生存检定DC提高1点。
危境(Difficult):危险的沼泽地块是一片死地,充满了流沙、有毒植物以及具变化无常的水流。荒野求生的生存检定DC提高5点。在判断旅行与探索时间时,队伍速度视为比正常慢一阶。
特殊(Feature):这个地块可能是某个沼泽生物的巢穴(比如鬼婆)、沉没的遗迹、大型水堤或者浅水湖的所在之地。
狩猎场(Hunting Ground):在这个地块中,来自水下的攻击与来自地表的攻击均有可能发生。随机遭遇的概率提高25%。
资源(Resource):沼泽资源主要为医用的植物与药草。
秘境(Secret):死于沼泽中的不幸探险家会留下所有装备。成功通过DC25的生存检定,玩家们每人能够回收价值为每角色等级10gp的装备。
山脉(Mountain)
山脉构成横跨天际的屏障,严重阻碍旅者的前行。
危境(Difficult):危险山脉地块之内的所有攀爬DC增加2点。在判断旅行与探索时间时,队伍速度视为比正常慢一阶。
特殊(Feature):此处的山脉为周边最高峰,或者具有不同寻常的形状,很可能形似人面或者某种生物。此外也可以使用丘陵地块的特殊地形元素。
狩猎场(Hunting Ground):强盗与怪物经常出没在这些地块中袭击疲惫的旅行者。随机遭遇的概率提高10%。
资源(Resource):这个地块中蕴藏着诸如优质石材、煤炭、贵金属或者宝石之类的资源。
秘境(Secret):隐藏的通路镌刻在山脉之中,它能够提供快速行进的路径。如果玩家成功进行DC20的察觉检定便能发现通路,他们能够忽略山脉地块中默认增加的旅行时间。
平原(Plain)
平原可能是浓密的草地、冻土苔原或者平坦的荒地。
危境(Difficult):危险的平原往往遍布着小型的坑洞,这能够扭伤甚至弄断粗心大意之人的腿脚。在判断旅行与探索时间时,队伍速度视为比正常慢一阶。
特殊(Feature):这片平原可能是古战场的遗址,具有一些防御工事与壕沟的遗迹。
狩猎场(Hunting Ground):这些平原地块中有大量潜伏着的食肉动物,它们使用高茎草作为掩护进行迂回并袭击猎物。在苔原与荒原地形中,食肉动物会挖掘钱坑躲藏其中,或者使用掘地之类的能力潜伏在地下。随机遭遇的概率提高25%。
资源(Resource):这个地块中有可食用的植物(比如小麦或仙人掌)或者有用的植物性物质(比如亚麻或棉花)。
秘境(Secret):这个地块中埋藏着被窃的货物,用于标识这些宝藏的标记尽是些平常的事物,比如小溪中突出的岩石。成功通过DC为25的察觉检定,玩家们能够注意到这些标记,并且每人能够找到价值为每角色等级10gp的宝藏或非魔法装备。
定居点(Settlement)
通常的定居点地块是小型的村庄或者军队营地。定居点通常建立在其他地形之上。频繁使用小径或者单纯使用道路会降低通过地块的旅行时间,按照这个地块本身的地形种类可以降低25~50%的时间。
危境(Difficult):危险的定居点地块被视为遭到遗弃的城镇废墟,也可能是一座由于饥荒、疾病或者其他毁灭性事件所扰的村落。破败的建筑随时都可能倒塌(将其视为洞窟塌陷)。
特殊(Feature):定居点地块中的社区具有悠久的历史或者有着极高的声誉。
狩猎场(Hunting Ground):这个定居点是无主之地、频繁受到强盗或海贼的攻击、或者正在被居民动乱所扰。随机遭遇的概率提高25%。
资源(Resource):这个定居点是一个交易站、商业营地或者位于重要的河流交界处(道路交接处)的小型要塞,许多种类的货物(特别是交易货物与附近地块中的自然资源)会通过这里。
秘境(Secret):此处定居点是一个强盗营地、海贼之镇、栖息着怪兽的村庄、或者某些想要避开正常文明社会之人的隐蔽居所。这个地块类似于相邻的地块类型,进入定居点的入口通常是隐蔽的。
水域(Water)
无论是河流、湖泊还是海洋,此类地块主要由水组成。如果玩家们没有游泳速度或者船只,最好将湖泊与海洋视为玩家需要绕行的障碍而非笔直通过。水域地块的海岸视为与相邻的地形种类相同。
危境(Difficult):激流、汹涌的潮水、或者水下的漩涡意味着穿过此片水域更具挑战性。在这些水域进行的游泳DC提高5点。
特殊(Feature):一条大型或者知名的河流流经这个六边形地块,可能有一座坚固的桥梁便于他人通过。
狩猎场(Hunting Ground):这个地块可能是某种掠食性水生动物的家园、也可能是投机主义的猎手设伏袭击饮水生物的地点。随机遭遇的概率提高10%,若玩家们花费大量时间在水中则提高25%。
资源(Resource):这个地块蕴含着丰富的鱼类、贝类与珍珠。在某些情况下,资源的优势可能体现在淡水资源上,而非附近地块中可以找到的受污染的水或者咸水。
秘境(Secret):这个地块内可能拥有一片绿洲、一个通向水位面的入口或者魔力之泉。
生成随机地图(Random Map Generation)
并不是任何人都有时间去创造一张细致的地图在游戏中使用。你可以和你的玩家们按照后述规则在游戏的同时创造一张全新的随机地图。这可以使你的玩家们发现环绕在她们身边的未知世界。后述选项为故意设置为温暖种类的地形;你需要为自己的游戏而对其进行调整。在冰冻的荒原中,平原地块可能代表着广阔的冻土,而在干燥气候中,平原则可能代表着一望无际的盐碱地。请使用这些例子作为踏板制作属于你自己的探险战役。
要生成一张新地图,首先要在你的空白地图上选择一个六边形地块作为起点。之后决定起点的地形类型(比如森林地块中的定居点)。从这个起点开始,探索的方向就交由你的玩家之手。让她们决定向哪个方向旅行,并且让每个玩家轮流进行连续两次的d20检定,使用后述表格判断下一个六边形地块的地形种类以及地形元素的类型。
|
|