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译者:四月

家族(Lineage)
战役中的英雄并不是在你填好角色卡的那一瞬间凭空出现的;他来自某个家庭。对于大多数角色来说,这意味着他拥有或曾经拥有一个家庭:父亲与母亲,而他们也有各自的父母,以此类推。这便是角色的家族,它会勾勒并定义这名角色——无论他自身是否了解这些内容。有的家族更为复杂——例如领养、术士血统以及转生——但是家庭的概念仍旧凌驾于直接的血缘关系。无论家族为何种形式,它都会深远地影响角色的生活、故事以及战役中的角色。

构建你的家庭(Developing Your Family)
仍在世的亲属最能够鲜明地表现角色的家族。许多这样的NPC从角色出生起便陪伴在他身边,帮他塑造成现今的人格。角色的家庭是角色背景的延伸,因此你有权决定它最终的规模和性质。DM只应当在你构建的家族会以某种方式搅乱战役、或者给你提供不平等的优势时出面阻拦。出于相同的理由,在战役开始之后除非故事需要(比如结婚或怀孕),DM都应当避免向你的角色家庭中引入新成员。
你需要做的第一件事是决定角色家庭的规模与组成。这些内容可以在合理范围内随意选择,也可以随机生成。角色的家庭可能只有抚养他的单亲,而另一个角色可能是大型氏族或贵族之家的一员。一旦你确定了家庭的规模,就能够使用本书提供的参考进一步设置这些亲属的性格。每个家庭都是独一无二的,因此很难将玩家角色与亲属间的关系一概而论。后述内容会是一个很好的起点。不过要注意此处默认你要设置一个幸福且完整的家庭。而对于其他的家庭类型,请见复杂以及破碎的家庭。

直系亲属(Immediate Family):这部分包含了任何对抚养角色起到直接作用的人,或者任何与角色一同成长的人(比如其他孩子或者年轻的兄弟姐妹)。通常情况下这部分包括角色母亲、父亲、代父母、兄弟、姐妹以及任何其他居住在一起的亲属。角色的配偶(如果有的话)也属于这一类,孩子同理。直系亲属的规模按照文化有所不同,但是大多数战役中都不应有太多成员。这些家庭成员通常非常忠诚,并且在战役开始时对玩家角色的态度为乐于帮助(不过大多数战役中,他们都是NPC职业的低等级角色,并且无法在金钱或者装备方面提供多少的帮助)。除非你做出极端邪恶的行为,否则他们对你的态度很难长时间保持在较差的档次。角色最大的责任通常便是这些直系亲属,在对家庭来说困难的时期,他可能会花时间或金钱帮助他们。

旁系亲属(Extended Family):这些家庭成员在角色的成长历程中扮演的角色不怎么重要,不过他也是家族的组成部分。这部分通常包括叔叔、婶婶、表亲与祖父母。对于已婚角色来说,配偶的亲属也算在此类。角色的旁系亲属通常要比直系亲属更加庞大、也更为多样,但是也缺乏在她遭遇困难时进行帮助的意愿。这些亲属的起始态度通常为友善,不过也有少部分为乐于帮助、不关心、甚至是敌对,这取决于家庭的环境。角色通常不用对她的旁系亲属负有太多责任,不过这些亲戚仍旧希望能够偶尔获得来自玩家角色的关照。

远房亲戚(Distant Relatives):远房亲戚与你的玩家角色只有薄弱的关系,并且与玩家角色没有强烈的情感联系。这些远亲与你的联系不过是具有相同的姓氏,或者单纯是旁系亲属的旁系亲属。在角色所拥有的不同群体的亲属中,远房亲戚的数量最为庞大,因此可能在各种各样的情况下派上用场,不过她无法指望这些人给予多直接或者多频繁的帮助。这些NPC的起始态度通常为不关心,不过某些特别重视家庭的远亲可能会以友善的态度作为替代。通常他们也不会期待玩家角色能回报多少善意。然而在处理家庭成员以外的人们时,通常可以视他们站在玩家角色一方。

复杂以及破碎的家庭(Complicated and Dysfunctional Families)
诚然,并非所有家庭都能和睦相处。过去的痛苦经历(如虐待或疏于照顾)能打破亲人间的羁绊,并且毒害本应健康的相互关系。政治与宗教同样会在亲属之间埋下矛盾的楔子,使兄弟反目、母女成仇。有时一次单纯的性格冲突也足矣使一名家庭成员转身离去。出于这些原因,部分家庭成员对你的玩家角色的初始态度比上述的建议更差。大多数此类亲属在最差的情况下,对玩家角色的态度为不友善,不过在极端情况下敌对的态度也是可能的。
无论你的角色与他的家庭如何相处是否由你做主。然而只要战役开始,控制这些亲属以及他们在游戏进程中如何改变态度就成为了DM的责任。若一名角色的行为与家族利益背道而驰、很少旅行家族性的义务、行为方式与家族的信念或伦理道德相悖,那么他应当料到与家庭的关系会变质。这应当被小心处理,因为将角色的家庭转而对抗他会严重地改变角色在战役中的地位。DM应当铭记大多数家庭都是宽容的,只有最恶劣的行为才应当永久性地改变角色与他家人的关系。
在家庭成员的态度会发生转变的事件中,和解应该总是可以达成的(同理,起始态度为不友善或敌对亲属也会被足够的功夫所打动)。如果角色使他的家庭相信他是真心悔改或者试图弥补他对亲属的冒犯,并且他已经下功夫去纠正任何他已经犯下的错误,那么随着时间的流逝都应当回到正常的样子。角色必须做什么取决于DM。这可能只需要简单进行一次交涉检定,或者复杂如完成自家人的任务或者简短的冒险。

家庭价值观(Family Values)
你能够在你的角色的家庭中,使用战役系统部分(极限战役第三章)所叙述的指导方针创造并描绘出一名独特的成员,但是真正的家庭并非仅仅是一群有着相同姓氏的NPC。家庭具有与众不同的传统、价值观和习俗,即使在同一个文化圈内,它们也是独立的个体。当你构建角色的家庭时,你应当考虑是什么使得这个家庭变得独一无二。
家庭中是否有知名度很高的先人,他们会为之感到骄傲还是尴尬?家中的年长者在谈起他们的时候会讲些什么故事?其他家庭成员会诉说什么故事?家庭是否遵循着某种特殊的命名传统,或者集体侍奉着对于当地来说较为特殊的神祇?他们会唱什么样的歌?有没有臭名昭著的家庭成员?家庭是否拥有座右铭?他们会赞同何种理念,又会谴责何种行为?这里只是简单列举几个能够用于让你往家庭中注入生命力,并且给予成员一种凝聚力的问题。

将家庭融入游戏(Including Families in the Game)
尽管创造并构建角色的家庭主要为你自身的责任,不过依旧由DM确定这个家族在进行战役时具有多大的作用。家庭的地位可能只限于背景元素,仅仅是用于充实你的角色设定,也可能在战役的故事中担负着关键作用,直接联系着角色与情节,并推动她展开一场场冒险。为你的角色创造家庭有助于建立与战役设定的情感联系,而DM应当通过在游戏中给予某种程度与你家族的关联来鼓励这样的行为。然而过于强调一个角色的家庭会使得该名玩家过度影响整个战役,除非其他队伍成员也来自相同的家庭,否则其他玩家会感到被DM所忽视。
DM也需要设法让你的角色不需要过多来自家庭的帮助。如果你扮演的角色来自大型或者具有影响力的家庭,或者角色与显赫人物或强大的NPC具有联系,那么DM应当警惕是否将过多的权力交到了那些与你的角色相关的NPC手中,因为这可能意味着你的角色将聚光灯从队伍中的其他角色身上夺走,或者通过寻求某些帮助来使困难得遭遇变得索然无味。DM可以任意驳回任何可能破坏战役的家庭关系,但是与DM进行交涉来创造一种你所希望的关系的行为,是一种很好地使自身贴合战役的方式,这对你来说很可能值得下功夫去做。举例说明,你的角色很可能厌恶他那些官高权重的亲属,因此除非到了最糟糕的局面,否则你不会寻求这些亲属的援助。另一种处理方式是你的角色可能和某个望族有联系,但是家中的其他人都远离冒险发生的地点,任何帮助都得在数周甚至数月之后才能达成。

支持与义务(Support and Obligation)
除非你的角色的家庭贫困潦倒,否则他们能够为玩家角色以及她的盟友提供简单、平凡的援助。这可能意味着一顿像样的饭菜、干净的服装、一晚的住宿或者在某些体力活中帮把手。除此之外,家族能够提供的帮助就要取决于家庭的利益以及能力。工匠家庭可能提供制作一件非魔法装备,或者将与他们日常活计相关的工具与装备借给玩家。音乐世家可能会帮助你与某位具有影响力的贵族赞助人牵线搭桥,或者在一场伟大的胜利后为你的盟友与朋友举行一场宴会。
家庭成员绝不应该为你而在玩家角色的战斗中参战,总体来说除了极为特殊的情况下,他们不应参与任何战斗——归根结底,你的玩家角色应该是家庭中最具冒险精神的一员。不过,如果你选择领导力专长(Leadership)并且选择家庭成员作为部署,应用正常的部署规则,那么你便可以将一名家庭成员转变为可以参战的NPC(不过若你的亲属被怪物杀害,你的家庭中其余的成员可能永远都不会原谅你)。
在处理家庭对你的玩家角色的援助时,使用NPC奖励(NPC Boons)规则是一种简单的方式,这些主要是以关照或者技能奖励的形式作出。这些奖励通常仅来自直系亲属,并且经常只有当DM认为合适时才能作出。独特奖励(Unique boons)可能是在玩家角色对她的家庭作出极大贡献时进行优良的奖赏。
这里提供的帮助都不是无偿的。你的角色也会在家庭遇到困难时被要求进行援助。家庭最初应当先要些小恩小惠,比如少量的金钱或者一次单纯的技能检定便能处理的事情。比如你的侄女可能会因为想要就读一所知名学府而向你寻求帮助,你需要对学校的教务长进行一次交涉检定,或者你的角色的兄弟想要一笔借款来经营一笔新生意。这些要求应当能够发挥角色的优势,并且为了避免将家庭成员变成DM操控的危害,它应该能够为你的冒险生涯带来实实在在的好处。比如你的侄女能够安排你进入她所在学校的魔法图书馆,而你的兄弟能够在他们经营的范围内折价出售货物或者提供服务。这些活动应当安排在休整期(downtime),因为这样不会影响到冒险。家庭义务也可以将一些短期任务加入到游戏中,不过DM应当先确保加入这样的剧情引钩同样能够吸引队伍中的其他成员。

遗产(Inheritance)
DM可以判定你的角色从已故的亲属那里继承一些遗产。这份遗产可能是村庄的农田或者城市中的房屋一般普通的事物,精制品细剑(masterwork rapier)或者防护戒指+1(ring of protection +1)这样的冒险者传家宝,或者某种神秘的物品,比如让人不安的萤光青蛙像或者会呢喃暗语的骷髅头。
这些事物通常是某些冒险引钩的源头:可能某些人会擅自居住在你的房子中、细剑上有一些用未知语言镌刻的字符、或者有教徒试图偷走雕像。有时这些遗产能够引起家庭中的戏剧性事件,比如你的兄弟由于没有继承到你刚刚获得的房产而心烦意乱,你那穷困潦倒的叔叔希望变卖戒指,或者家中的某个信徒由于你拥有亵渎信仰的头骨而回避你。就像在现实中一样,遗产会使亲近的家庭成员疏离,也可能使你与远房亲戚建立联系。
如果你只是使用遗产作为一种给角色扮演增添风味的方式,并着墨于你的角色的起始装备的话,就不用如上所述经过DM的判定。举例说明,如果你的1级起始装备包含一把普通的长弓,那么你不需经过DM的允许就可以说这把弓曾经属于你的祖母,而她在年轻时是一名游侠。然而当你想要一把精制品长弓或者+1长弓作为你角色的传家宝时,则需要经过DM的同意,因为这些物品的价值都超过了1级角色能负担的金额。

敌对身份的家庭成员(Family Members as Foes)
邪恶的亲属在通俗小说中无处不在,这是因为有一个好理由——无论是由于万恶的政治、从家族的生意中中饱私囊、还是身为危险的罪犯,直面家庭中“害群之马”的行为总会带来大量的剧情张力,而这类故事情节带来的余波能够影响到整个家族的世世代代。将友好的家庭成员转变为恶棍就像将引退的玩家角色变为恶棍一样行之有效。然而DM应当谨慎使用这种情况作为情节设置——将亲属转变为恶棍是可以预见的,它能够使你对角色家庭的看法产生负面影响,并且很可能将战役的焦点过度集中在一名玩家身上。
你也可以直接在家庭中设置一名声名狼藉的成员作为伏笔,以此来替代家庭成员中的背叛者,DM能够自行选择在战役中是否使用它。如果你的角色的家庭拥有一个养马场,那么你可能会有一名表亲堕落成为盗马贼。如果你的家庭拥有一座农场,那么好吃懒做的叔叔则有可能跑去加入一帮土匪或者邪教团体。如果家中的族长积极参与当地善良神庙的活动,家中怪异的表亲就可能拥有术士的力量或者离家研习死灵法术。这些NPC可能会在之后的战役作为敌人,或者成为可以征募或结盟,但是会引起道德争议的角色——你也不要忘记作为一名冒险者,你自身很可能就是家族中的害群之马,是一名在家庭聚会中没人愿意开口谈论的污点!
将亲属作为反面角色会带来额外的问题。家庭可能会将伤害亲族视为极端的罪恶,或者这么做会让具有影响力的亲属难过,从而将你的角色至于无法攻击该名敌人,也不能允许盟友杀害他的境地。当然你也可以认为让家族摆脱玷污其声誉的小人或者将他绳之于法是你的个人使命。如果有问题的家庭成员是你的已故先祖,那么它可能为了补偿自身的恶行而被你击败——或者让你知晓受人尊敬的祖父竟然是一名冷血杀手,从而使你背负起家族中唯一一名了解真相之人的负担。
在你背景中的长寿怪物种族能够为你的角色带来有趣的因果关系——尽管祖先的罪行发生在数十年前,但是这名亲属可能仍旧活跃在战役中。举例说明,化身为人的红龙腐蚀了你的血统,他可能会在一个世纪的休息后再次苏醒,或者周边土地中的吸血鬼女王竟然是你那离经叛道的曾祖母。类似之类的敌对关系会给战役提供恶棍,并且允许所有玩家角色参与到你的家庭的故事中,同时可能解锁你的角色的背景特性或者其他能力。

家族之死(Death in the Family)
当DM杀死你的玩家角色的家庭成员之时,它带来的风险与将玩家角色的家庭成员作为恶棍使用一样大,并且产生的好处更少。至爱之人死于敌人之手无疑能够提供投入战役的情感,并且有助于将反派角色塑造成真正让人讨厌的个体。然而当你为了你的角色的家族福祉付出许多的时候,深爱的家庭成员意外死亡也能够仅仅带来冲突与创伤。如果GM认为有必要让你的家庭陷入险境,那么一定要给予你足够的机会去保护或拯救他们,或者拖延足够长的时间能让家人安全脱困。

非凡家世(Famous Lineages)
你的角色的已故家庭成员可以像你一样在整个战役中具有极大的影响力。每人的血统都千差万别;一名角色可能是古代皇室的继承人,而另一名则可能是臭名昭著的窃贼之子。你的角色所得到的这笔馈赠应该用于提供未来冒险或任务的引钩,而非简单将祖先带来的利弊赋予他。
举例来说,一名强大而邪恶的NPC可能欠你的角色已故的祖母一个人情,他一直谨慎地密谋,准备在你的角色发现这笔债务并试图要他兑现前干掉他。若你的角色存活足够长的时间以发现NPC的目的,那么这笔人情债可能会成为一份巨大的优势。同样,线索可能表面暗示一名已故的祖先卷入了一场可怕的罪行,促使地方政府用你的角色代替他接受审判,因为当地法律允许后代由于先人的罪孽而受刑。为了生存,你的角色需要深入探寻你的家族史来为祖先正名(并拯救自己的生命),也许你会重新获得被遗忘的头衔或者遗失已久的传家宝作为奖励。
通过描绘一个角色正反两面的过去,GM可以赋予其真实而精制的细节。同时又能灵活的将其与其他PC的兴趣联系起来。