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译者:四月

制造魔法物品(Magic Item Creation)
若你有造物专长(item creation feats,或者能够通过部署或其他NPC使用这些专长),你可能会想要在两次冒险之间把时间投入到制造魔法物品上,无论是从零开始造件新的物品,还是为现有的物品添加新能力。若你想要的物品并非核心手册(Pathfinder RPG Core Rulebook)中刊载的内容,而你也具有相应的专长,那么DM便是你是否可以造物的判定者(例如,若DM判定你想做的物品十分罕有,因此认定你需要提供额外的原料、违反规则而无法制造、或者不能在休整期中进行处理)。如果有一定的概率通过你的技能检定失败5点或更多来意外制造出诅咒物品(cursed item)的话,DM应当秘密进行检定,这样你就不会了解物品是否被诅咒了。
若你想要创造全新类型的物品(比如一个能让你每日施放3次强酸箭的戒指)或者向现有的物品中添加新特性(比如往神圣复仇者上添加炽焰特性),这些过程会更为复杂,它需要DM与你有着良好的沟通与协作。后述内容主要为关于制造魔法物品会产生的问题与相关的讨论。

给新物品定价(Pricing New Items)
给物品定价的正确方式是拿它的能力与类似物品进行比较(见核心手册中魔法物品的价值(Magic Item Gold Piece Values)),而且只有在没有类似物品进行比较的时候,你才应该使用定价公式确定物品的大致价值。若你发现规则中有漏洞,使得某个物品与核心手册中的比较用道具能力近似但是价值要低很多,DM应当要求你使用核心手册中的物品价值,因为核心手册中刊载的才是此类效果的标准成本。大多数漏洞都是源于尝试利用“口令型(command word)”、“使用激活型(use-activated)”或者“持续生效型(continuous)”来获得每日无限次使用次数的法术效果所产生的。

实例(Example):罗伯的牧师角色想要制作一个具有持续生效型克敌机先(true strike)能力的重型硬头锤(heavy mace),这会给持用者的攻击检定赋予+20点洞察加值。持续生效型法术效果(continuous spell effect)的公式是法术等级 x 施法者等级 x 2000gp,总额为2000gp(法术等级1,施法者等级1)。DM则指出要让武器获得+5增强加值需要50000gp的成本,由克敌机先赋予+20加值要比增强标准武器赋予的+5加值要强得多,由此建议硬头锤的价格为200000gp。罗伯也同意以此方式利用规则是不合理的,并最终决定使用标准武器的定价规则制造+1重型硬头锤。

实例(Example):帕特里克的法师角色想要制作一对具有持续生效型法师护甲(mage armor)能力的护腕,这会给佩戴者的AC赋予+4护甲加值。公式表明他要花费2000gp(法术等级1,施法者等级1)。DM提醒他防御护腕+4(bracers of armor +4)的价值是16000gp,而帕特里克想要制作的护腕应该也具有相应的价值。于是帕特里克赞同DM的观点,并且因为他身上只有2000gp,所以他决定使用标准护腕的定价规则花费1000gp制作防御护腕+1。

部分新物品是使用不同类型的武器或护甲来替代现有的魔法物品,比如使用细剑(rapier)取代剧毒匕首(dagger of venom)中的匕首,或者用木盾取代狮头盾(lion's shield)中的钢盾。对于此类物品来说,只需要替换新物品的价值中,非魔法精制品物品的价格即可。例如:剧毒细剑(rapier of venom)的价值为8320gp,以此来取代剧毒匕首的8302gp。

协同制作(Cooperative Crafting)
若你需要其他角色来帮你满足一件物品的制作条件的话(比如你是法师,但是要制作一件需要神术的物品),在制作物品所需的整个过程中,你与其他角色必须都在场若DM使用休整期系统(downtime system),你与其他角色必须为制作物品在同一时期利用休整期。只有你自己进行技能检定以完成造物——或者,若有概率造出诅咒物品的话,DM应该秘密进行该检定。
如果协同制作的角色提供的是法术效果,那么该名角色会花费当天的法术,就如同你为了满足需求而是用自身的法术一般。若协同制作的角色是被雇佣的NPC,你必须为造物的每一天支付NPC的施法服务(spellcasting service)。

物品升级(Upgrading Items)
将更多的魔法添加到现有物品上可能会很简单,也可能需要许多计算。如果物品现有的能力与将要添加的能力都遵循普通的定价规则(特别是武器、护甲与盾牌),那么添加新能力不过是将新价值减去原有价值,然后确定要进行多少天的造物以补足差额的问题。

实例(Example):帕特里克的法师角色想要利用休整期的时间来把防御护腕的护甲加值从+1提升至+3。两种防御护腕之间的价格差值为8000gp,因此帕特里克的法师必须花费8天与4000gp(8000gp差值的一半)来提升护腕中的魔法。如果距离下次冒险的时间已经不足8天了,他就需要在旅途中完成制作或者在城镇中使用提速的工序加快物品制作。

对于大多数其他物品,DM应当使用多种不同能力的定价规则来确定物品的新价值:将新增能力的价值提高50%,把它加到物品的总价值中以获取新价值。用新价值减去原有价值以确定差额,并以此确定要进行多少天的造物以补足差额。

实例(Example):莉莎的圣武士坐骑装备着飘浮马蹄铁(horseshoes of a zephyr),她想雇佣帕特里克的法师将加速马蹄铁(horseshoes of speed)的力量赋予到当前的马蹄铁上。他们的DM——杰西卡——认为这个道具属于合理的范畴,并且告诉莉莎和帕特里克可以这么做。加速马蹄铁的价值是3000gp,并按照多种不同的能力的定价规则提升50%到4500gp。帕特里克的法师必须花费5天时间,而莉莎的圣武士必须支付2250gp(4500gp差额价值的一半)来将这项新特性添加到马蹄铁上,最终物品的价值为10500gp(6000gp原价值 + 4500gp新特性)。

而对于特殊的魔法护甲与武器来说,物品的基础价值是难以认定的,因为其中部分能力可能是按照提升加值的方式定价(比如锐锋武器特性相当于+1加值),而有的部分则可能按照提升gp的方式定价(比如用寒铁制作武器相当于+2000gp)。如果搞不清基础物品的价值是如何构成的,那么如何增加其价值(使用提高加值的表格或者单纯地增加gp)也就成了空谈。若这种情况发生了,而且大家无法就公平合理的定价方式达成一致,那么最好的方式就是放弃升级这项物品,或者要求DM将物品转化为不同的物品,转化后的物品要能够按照正常规则计算其价值,并以此来达成“伪升级”。

实例(Example):莉莎的圣武士有一把神圣复仇者(holy avenger),她想把炽焰(flaming)特性添加到这件武器上。神圣复仇者的价值是120630gp,但是如果这把武器不是由圣武士持用的话,它只会被视为+5神圣寒铁长剑(holy cold iron longsword),这么计算的话只是价值100630gp。这两种可能的基础武器价格之间有着20000gp的差额,它包括了长剑的法术抗力(spell resistance)、每轮1次的高等解除魔法(greater dispel magic)、以及在非圣武士手中额外力量不会出现的限定。杰西卡与莉莎就定价的问题进行讨论,但是无法给升级找出公平合适的定价方案。莉莎最终决定放弃升级神圣复仇者,转而升级角色的护甲作为替代。

多种类似能力(multiple similar abilities )的规则是专为不使用魔法物品位(magic item slot)的物品设立的(比如法杖staves),而且它不能被用于利用魔法物品位的物品。核心手册中的所有法杖都是使用多种类似能力的定价规则,并以此来计算它们法术的成本的。当你向这些物品添加能力时,请记住它们最高等级的法术使用正常价格,次一级的法术为75%,其他等级的都是50%,这意味着在添加一个新法术时,如果这个法术在最低与最高等级之间,就会对物品中的其他能力价值进行改变。增加一个能力所需要的充能次数也会影响那个能力的的价格(见制造法杖)。因为法杖(staff)的定价过于复杂,DM可能会想要禁止往法杖中添加新能力,或者限制新增能力必须为物品已有法术中等级最低的法术。

充能物品的再充能(Recharging Charged Items)
核心手册不允许利用造物专长用于给魔杖(wands)之类的充能物品再充能。这是因为魔杖是游戏中的消耗性施法方式里最为划算的(每个充能最低价值为15gp,相比起来,一个卷轴的最低价值是25gp,而一剂药水的最低价值是50gp)。允许给魔杖进行再充能会贬值游戏中的卷轴和药剂,更不用提使用魔杖还不会引起借机攻击。而魔杖的价值成长较低也意味着,在一次较短的休整期内就能够给魔杖进行部分再充能(2级魔杖是每日10发,3级魔杖是每日4发,4级魔杖是每日2发),这会使得魔杖变得更有用而且更划算。
想要允许魔杖进行再充能的DM能够进行一些限制,比如要求给物品再充能最低为25发,这可以有效地抵消再充能的优势,因为它会迫使你一次性花费较大数额的金钱,而不是频繁地进行小数额地充能。

改变现有的物品(Altering Existing Items)
核心手册不允许利用造物专长来改变物品的物理性质(physical nature)、默认尺寸(default size)、形状(shape)或者魔法特性(magical properties)。例如:游戏中并没有关于使用造物专长完成后述内容的机制,诸如将钢铁制造的+1长剑变为精金制造的+1长剑,大型+1链甲衫变为中型+1链甲衫,速度靴(boots of speed)变为速度护符(amulet of speed),或者+1邪恶长剑(unholy longsword)变为+1炽焰电击长剑(flaming shock longsword)。多数DM可能会判定这种类型的转换是不可能达成的、这么做超越了常人的范畴、或者说它不符合从零开始制作新物品的成本。而有些DM可能会允许玩家免费或支付小额的附加费用以达成此类转换。请时刻铭记后述的警告。

并非所有的物品位都具有同等的价值(Not All Item Slots Have Equal Value):尽管这一点并没有在规则中按照价格进行区分,但是这一点是货真价实的。部分物品位十分常用,而且许多实用的物品都会利用到它们(靴子boots、腰带belts、戒指rings、特别是护符amulets),而有的物品位只会实用少数几种物品(比如身体衣服body,胸部chest以及眼部eyes)。允许角色更改或者创造一个安插在闲置的物品位上的物品,会使得角色不再需要在好用的物品间进行取舍。

部分能力会被分配给特定的物品位(Some Abilities Are Assigned to Certain Slots):部分核心手册中的魔法物品是为了平衡而故意分配到特定的魔法物品位的,这样你就不得不为穿戴何种物品而做出艰难的选择。在这类物品中,最主要的便是能够为属性赋予增强加值的魔法腰带与头带——对于希望能为多项身体或精神属性提供增强加值的角色来说,必须为多重能力的物品支付额外的资金,比如体能腰带(belt of physical might)或者精神头带(headband of mental prowess)。
在核心手册中的所有物品中,如果使用特定物品位的特定物品类型中有一种趋势的话(比如赋予身体属性加值的是腰带,而赋予移动加值的是靴子),那么对于允许你将这些能力转移到其他物品位的要求,DM就应当慎之又慎;否则的话,玩家们就会轻易将这些物品能力扩展到其他未使用的物品位,这些在核心手册中故意设置的限制也就形同虚设了。

对于不同的职业来说各个物品位的价值也不同(Classes Value Some Slots More Than Others):这是上述两种警告的结合体。因为大多数腰带都是用于增强身体能力的,因此法师对标准腰带物品的需求并不高。这意味着法师能够将一个对于法师十分实用的物品功能转换到腰带上,而他不必担心将来会在宝藏中发现有什么法师魔法腰带与之冲突。同样地,大多数标准头部物品对战士的作用并不大,因此他可以坦然地将现有的战士物品功能转移到头部物品位,而不必冒着会找到头部物品与之冲突的风险。在允许你忽略这些故意设置的物品位限制之前,DM应当先对此事仔细考虑一下。

关注每个造物专长的地位(Respect Each Crafting Feat's Niche):你可能会忍不住想制造一件好似魔杖一样具有充能的戒指,或者像是发张一样具有复数充能效果的护腕。若DM允许这种行为,那么他会使制造奇物和制造戒指变得更加灵活强大,同时贬低制造法杖与制造魔杖的效用,因为这两个专长只能制造充能物品。
在你允许制造这些物品之前,先将这些主意反转然后设想一下是否合适——如果某个具有制造魔杖专长的人无法造出保护魔杖+1(像是保护戒指+1一样赋予偏斜加值),而且具有制造法杖专长的人不能制造霍华的储物杖(像是霍华的便利袋一样储存物品),那么制造奇物专长与制造戒指专长就都不应当能够窃取其他专长能够制造的物品项目。
对于希望允许玩家角色进行此类修改的DM来说,可以考虑使用奇幻原料(Talismanic components)对原有物品进行修改(见后文)。

调整每级的角色财富(Adjusting Character Wealth by Level)
你能够利用造物规则来手工制作魔法物品,满足大部分、甚至全部的自身需求。由于你需要花费的gp只相当于这些物品价值的一半,那么最终你可能拥有的装备价值会比每级角色财富表格(Character Wealth by Level table)中建议你的数额高出很多。这种情况在你建立一名高于1级的新角色卡,或者有人具有多种造物专长时更为突出。在具备这些有利条件时,你能够小心选取最优装备进行制造,而不是在战役进程中获取DM选择的装备。例如:一名新建的4级角色应当有价值6000gp的装备,但是你能够用这么多资金制造最高价值相当于12000gp的装备,这一切都在角色参与进战役之前完成,使得制造完全不需要消耗时间成本。
有的DM可能会尝试降低你所获取的财宝数额,用以抵消你在上文中获取的收益,并以此来让你的总资产与每级角色财富表格中的数值保持一致。不幸的是,这么做的最终结果只能是消除造物专长的主要效果——实际上它让你的专长白选了。而对于战役中默认的游戏平衡来说,它是希望你以及其他玩家角色的接近表格中列出的财富数额,因此DM不应当就这么让你制造双倍于正常数额的装备。作为参考,允许造物的玩家角色比每级角色财富表格超出25%是一个合理的决定,或者对于具有复数造物专长的角色来说甚至可以最多超出50%。
如果你为了队伍中的其他角色制造物品,那么为其他角色增加的财富应该是来自分配给你的增加数额。这不仅是为了防止你帮助队伍中的每个人更改每级的财富总量,而且还是为了促使其他角色学习造物专长。

实例(Example):每级角色财富表格规定8级角色应当有价值大约33000gp的物品。使用上述的25%规则,帕特里克的8级法师具有的制造奇物专长,这使他能够额外制造价值8250gp的奇物。如果他使用自己的专长为队伍中的其他人制造物品,那么任何由于这些造物而使得其他玩家角色的财产超出标准的部分,都应当视为帕特里克的8250gp的额外造物价值之中。

为了利润造物(Creating Items For Profit)
在标准的战役中,预期的形式是玩家角色们寻找怪物进行战斗并完成任务,进而积累财富。换句话说,你不应当宅在家里,日复一日地工作,然后赚取工资而非进行冒险。游戏机制会强化这点,因为游戏默认你只能将这些东西销售给NPC店主,而这么做只能以半价进行销售,因此即便你造出什么东西,你也无法以自己的力量将其全价销售出去——你没有自己的店铺进行销售。这会防止你通过造物来以全额销售,进而获取利润(而你只需要支付一半的材料成本就能这么做)。
不过休整期规则允许你拥有自己的产业,比如酒馆(tavern)甚至是魔法商铺(magic shop),并且可以在没有参与冒险的时候通过这些生意来赚钱。你可能想要利用适当的生意来以超出半价的数额销售自己造出的物品,但是休整期系统中已经就利用建筑赚钱做出了相应的描述,包括花费个人时间帮助生意的经营(见经营生意)。一家普通的魔法商铺每天能大约赚3gp,如果受过训练的玩家角色做老板直接参与经营的话,可能能达到每天4-5gp。这是因为魔法物品本身都十分昂贵(最为常用的药水也要花费50gp或者更多,这远远超出了大多数平民能够承受的范围),而这些收入代表许多天什么都销售不出去,随后销售了一两件高价值的物品,平均下来就是每天只赚几个gp。换句话说,就算你能够每天造出一把+1长剑,也不意味着你自己的店铺每天都能售出这些物品。DM有两个选项来解决这种商业上的窘境。

使用休整期系统(Use the Downtime System):这是最简单的解决方案,这会默认你在花费休整期时间来经营生意,而非制造特定的物品。

实例(Example):帕特里克拥有一家魔法商铺,在两次冒险之间有5天可供自由支配。作为替代制造特定物品为自己所用的选择,他将这段时间花在休整期活动(downtime activity)中来经营生意,这里默认他使用自己的造物专长来为客户制造次级魔法物品,并以此增加自己商铺的资金。帕特里克并不需要指定自己正在制作的物品、跟踪成品的库存清单、或者担心造物过程被中断——这些细节都不重要,他只是利用自己的技巧来增加生意的利润而已。

按照等级调整财富(Alter Wealth By Level):这与使用造物规则来按照等级调整角色财富类似,这只适用于单纯调整你的额外财富。你甚至不用考虑要以此方式具体制作何种物品。

实例(Example):罗伯的牧师拥有制造药水专长(Brew Potion feat)并且拥有一家魔法商铺。杰西卡作为DM,允许他的总财产比相应等级的标准超出25%,而这些额外资产并不一定要用药剂的形式来达成——罗伯的商铺会销售药剂,而他可以使用由此产生的利润为他的角色购买其他物品。

奇幻原料(Talismanic components)
奇幻与神话故事中通常会将特殊材料用于制造魔法物品——陨铁(meteoric iron)、独角兽之角(unicorn horn)、龙血(dragon blood)、吸血鬼脓汁(vampire ichor)等等。核心手册中的造物系统十分抽象,绝大多数造物只不过是在城镇内为了必要的材料而花费金钱,而这些材料绝不会有具体的数量或者描述。本节提供了一些将奇幻原料融入战役的要点、它们对于宝藏的影响、许多奇幻原料的范例、以及它们可以用于哪些种类的物品。

使战役更为丰富(Enriching the Campaign)
使用奇幻原料是一种为战役添加地方色彩并且使故事更具风味的有趣方式。它们使得魔法物品看起来更加独特,并且使其变得难以量产。试想一下如果要给武器赋予+1增强加值需要洒上少量的死星之尘(dust from a dead star),而如果制作炽焰武器(flaming weapon)需要火元素精魄(fire elemental's spirit)的碎片,那么+1炽焰长剑就不再是寻常的魔法物品了。这会赋予武器一种历史的沧桑感,并且向玩家角色们抛出诸多问题:最初铸造这把剑的人是谁、铸造者是在哪里获得这些材料的、以及这把剑是为谁铸造的。如果满载货物并且来自遥远国度的商队能带着这些微不足道的奇幻原料,并把它作为一种选项带给买卖双方,便可以为队伍的日常贸易带来一些新的情调。

使用原料(Using Components)
在制造魔法物品时,你可以像是使用gp一般耗费奇幻原料,这些原料会被摧毁并被融合成物品的一部分,或者直接融入物品之中。一经使用,奇幻原料便被消费且无法再被利用。奇幻原料无法变更造物所需的时间、DC、或者制造魔法物品的其他任何方面;奇幻原料只是在造物过程中作为gp成本的替代品而已。

实例(Example):龙心血(Dragon heartblood)是一种奇幻原料,它对于所有魔法物品的制作都十分有价值。帕特里克的法师想要制作一根燃烧之手魔杖(wand of burning hands),这件物品价值750gp。制造魔杖需要他支付375gp魔法材料。法师拥有一瓶价值300gp的龙心血。他决定将这一整瓶龙心血都用于制造魔杖,并用金币支付制造魔杖所需的剩余材料开销。

大多数原料只能用于制作某些特定的魔法物品,不过也有一部分可以用于任意种类的魔法物品。原料的描述中列出了它可以用于制造何种物品。在造物时使用不恰当的原料通常不会产生任何效果,不过DM可以允许乐意铤而走险的工匠使用不恰当的原料,并以此增加造物DC,提高造物失败并制作诅咒物品的风险。

需求原料(Requiring Components)
DM可能判定部分或全部魔法物品的制作都需要奇幻原料。这些原料可能可以在文明地区内购买,或者能够靠着玩家角色们自身的努力,去遥远的地区狩猎特定生物获取。在某些城市或地区中,有的原料可能是违禁品,这使得它们只存在于黑市。以这些方式,DM能够对造物进行别样的控制,并且为定位成造物人员的玩家角色提供冒险机会。例如:如果制造混沌武器(anarchic weapon)强大恶魔的血液,那么你能够尝试在城镇中获取恶魔之血,不过却可能因为“为什么你需要如此邪恶的物质”而引起怀疑。你也可以前往有恶魔存在的地区并且尝试猎杀一只恶魔——或者甚至与恶魔进行交易——从而获取恶魔之血。

将原料作为商品(Components as Commodities)
这些原料与珠宝、粮食、香料或者服装一样,都是可以交易的商品。在正常情况下,你能够按照原料的市价(listed cost)来获取它们,你也能够在宝藏中找到这些原料之后以市价销售。例如:价值500gp的龙心血在城市中的价格为500gp,如果你获得了一瓶价值500gp的龙心血作为冒险中分得的财宝的话,你也能够在城镇中以500gp将其卖出。如果某些特定的原料在市场上过剩或者短缺,那么其价格也会有所增减,商人也倾向于在价格上进行讨价还价,以期获取更高的利润。

将原料作为宝藏(Components as Treasure)
若DM使用这些奇幻原料的规则,那么杀死怪物就不应该突然导致玩家角色们获取大量财富,因为你们能够剥取合适部位的作为原料使用。同样地,尽管双足飞龙毒素(wyvern poison)价值3000gp,但这并不意味着每一条双足飞龙的身上都具有价值3000gp的毒素供你获取。怪物身上的奇幻原料价值应该从怪物的遭遇宝藏总额中去除,或者是在之后的遭遇奖励中减少一部分,用于弥补奇幻原料的价值。
从怪物身上或者自然环境中获取奇幻原料不应当过于简单或者自动成功。采摘罕见的草药而不破坏其魔法属性可能需要专业(药师)检定。想要从秘银矿脉上完好无损地取下发光的水晶需要知识(地理)检定。从真龙的尸骸中提取龙心血则可能要求工艺(炼金)检定。要想获得翼蛇人(lillend)的幸福之泪可能需要交涉或表演检定。DM能够使用这些检定来奖励你在非战斗技能中投入的点数,并让你使用类似的检定识别一件物体是否具有成为奇幻原料的价值。
奇幻原料可能只有在有限的时间内具有效用,或者可能在某些情况下腐败变质。例如:龙心血如果持续在几分钟内暴露在空气中便会失去效力,这使得它必须保存在密封的瓶子中(从一头被杀死的龙身上能够提取的量也是有限的)。吸血鬼脓汁一旦处于阳光之下或者圣地之内便会立刻变质。此类限制还会为关于采集和寻找奇幻原料的任务提供额外的冒险引钩。

范例原料(Example Components)
本节会列举一些传统并且为常人所熟知的奇幻原料。对于更为强大的物品,DM应当为之创造出其他奇异而神秘的原料,比如“晴天的第一缕气息”或者“猫的脚步声”。请注意这些物质并不一定具有相同的单位价值;龙心血可能会价值每滴10gp,秘银结晶是每磅10gp,而杀人者的手掌则是每只10gp。

精金矿石(Adamantine Ore):用于金属护甲、金属武器、以及操纵或创造泥土与金属的物品。

奥法残渣(Arcane Residue):这是从被毁坏的魔法物品中回收的物质,通常为粉末或者晶体的形态;用于任意类型的魔法物品。

星界精华(Astral Essence):这些是从居住于星界(Astral Plane)深处的生物上刮下的物质;用于位面旅行、心灵传输以及操作时间的物品。

恶魔之血(Demon Blood):取自强大的恶魔(尽管较为弱小的恶魔身上也可能提取出少量恶魔之血);用于与混乱、邪恶、召唤恶魔、抵抗闪电、或者用于排斥善良或守序相关的物品。

魔鬼之血(Devil Blood):取自强大的魔鬼(尽管较为弱小的魔鬼身上也可能提取出少量魔鬼之血);用于与守序、邪恶、召唤魔鬼、抵抗火焰相关的物品。

凶暴动物脑(Dire Animal Brain):用于影响动物以及增强体能的物品。

变形怪脓水(Doppelganger Ichor):用于与易容和变形相关的物品。

龙骨(Dragon Bone):完美无瑕并且光滑的骨头都适合制作权杖(rods)、法杖(staves)、魔杖(wands)、以及控制龙类的物品。龙骨还能够用于制作那些与龙的喷吐武器能量类型或能力属性相符的物品(青铜龙是减速,红龙是火焰,等等)。

龙心血(Dragon Heartblood):来自龙之心的新鲜血液;用于任意类型的魔法物品。

元素精魄(Elemental Spirit):取自强大元素的残骸;用于与原本的元素类型相关或者能量类型相符的物品。

以太精华(Ethereal Essence):位于以太位面(Ethereal Plane)深处地区的生物尘埃;用于位面旅行以及梦境相关的物品。

巨乌贼墨汁(Giant Squid Ink):用于卷轴以及与水系的物品。

杀人者的手掌(Hand of a Murderer):必须在杀人者死亡后立即取得;用于与死亡、邪恶以及创造不死生物相关的物品,以及那些特别涉及到一些保存完好的手掌的物品(比如荣耀之手Hand of Glory)。

山脉之心(Heart of the Mountain):掘取自地下深处或者土元素位面(Plane of Earth);用于金属护甲、金属武器、以及那些创造或操纵泥土与岩石的物品。

圣/邪徽(Holy/Unholy Symbol):使用在那些与徽记相关的宗教所适合的物品,用于对抗敌对宗教的物品,或者特别适于该宗教的神术施法者的物品(虔信经匣Phylactery of Faithfulness或者引导正能量护符phylactery of positive channeling)。

秘银结晶(Mithral Crystal):秘银矿石上附着的罕见晶体;用于与光亮、驱离兽化症(lycanthrope-repelling)、以及防护相关的物品。

娜迦脑(Naga Brain):用于超魔以及毒素相关的物品。

罕见药草(Rare Herbs):这是一项广义的类别,此类原料的具体用途取决于这些药草的自然性质。奈克斯菌菇(Nox mushrooms)用于与阴影相关的物品、血藤(bloodvine)用于造成流血或者治愈创伤用的物品、狼毒乌头(wolfsbane)则用于驱离兽化症(lycanthrope-repelling)的物品等等。

星尘(Stardust):采集自消失已久的死星、陨星、以及存在于黑暗虚空(dark void)的奇异野兽;用于与寒冷、黑暗、光亮或者阴影相关的物品。

巨魔之血(Troll Blood):用于与治疗和再生相关的物品。

独角兽的角(Unicorn Horn):完整的角可以用于治疗与中和毒素的魔杖与法杖,而研磨成粉末则可以用于驱离邪恶、治疗以及传送相关的物品。

吸血鬼尘埃/脓汁(Vampire Dust/Ichor):尘埃取自被摧毁的吸血鬼,而脓汁则取自活体;用于与鲜血、榨取生命、精神控制以及死灵术相关的物品。

处女血(Virgin's Blood):通常能够获取的量为一品脱或更多;用于与血液、召唤下界生物、以及纯净相关的物品。

双足飞龙毒素(Wyvern Poison):用于与腐化以及毒素相关的物品。