http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=62691.0

译者L四月

关系(Relationships)
似乎没有恶棍能够理解,当他去威胁英雄的家人时,便迈出了走向失败的第一步。毕竟没有什么事情能像至爱之人身陷险境那样,能够激励陷入困境的勇士了。关系是一切英雄以及即将成为英雄之人的基石。
本段内容会帮助你为玩家角色构筑一种动态而又重要的关系。在玩家角色与关键NPC之间构筑关系,能够最终赋予玩家角色独特的优势和奖励——无论这段关系是友谊还是孽缘。
当你的玩家角色初次遇到重要NPC时(这里默认NPC没有出现在你的角色的背景中),DM可以告知你,你的玩家角色能够与该名NPC建立关系。如果你有兴趣这么做,那么将该名NPC的名字、当前与该名NPC的关系值、以及这段关系是友谊还是竞争记录在你的角色卡上。通常来说,你对一名刚刚接触的NPC的关系值等同于你的魅力调整值,不过DM可以判定角色与你的背景相关,从而提高起始的关系值。
与NPC的关系可以是友好(friendly)或竞争(competitive)——你可以选择寻求其中哪一种。各种游戏中的事件能够自发地变更将一段关系的类型。

关系等级(Relationship Levels)
你与NPC的关系等级基于你的关系值(Relationship Score),这项数值可以在游戏中增加(见发展关系)。当NPC与你的关系发展到新的等级时,就可以获得新的好处。

关系值 关系等级
5或更低 认识(Association)
6 - 11 友善/竞争(Friendship/Competition)
12 - 30 遵从/敌对(Fellowship/Rivalry)
31或更高        奉献/仇视(Devotion/Enmity)

认识(Association):你与NPC相互认识,但是并没有提升到具有联系的程度。

友善/竞争(Friendship/Competition):你是NPC的好朋友或者熟知的对手。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得200XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得200XP。大多数从背景故事开始的现有关系起始便是这个等级,而这些关系并不会给予你XP,因为它起始于游戏开始之前。

遵从/敌对(Fellowship/Rivalry):你与NPC的关系更加密切,无论相互产生更深的尊敬与赞赏,还是引发更强的竞争与对抗意识。只要NPC还活着,并且还活跃在战役之中,你就能在所有基于魅力的技能检定中获得+1士气加值。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得600XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得600XP。

奉献/仇视(Devotion/Enmity):你与NPC忠于彼此,或者积极地与对方抗衡。每当你与某个NPC初次达到这个关系等级时,你的队伍获得1600XP。初次在战役中获得该好处时,你的队伍额外获得1600XP。
当你与一个NPC的关系达到这种强度时,它会给予你一个奖励背景特性(bonus trait),无论你们的关系是好是坏,也不管这是你获取的第一段关系还是一系列深刻的关系中最新的一个。背景特性的性质由DM判定,而且要具体到NPC和以及战役(例如:来自知名NPC战士的奖励背景特性和可能是关于格斗,而不是提高法术DC)。只要NPC还活着,并且还活跃在战役之中,你便能保留这个背景特性;若NPC死亡、引退、或者因为什么原因而不再是战役中活跃的部分,那么你会失去这个背景特性。

源于关系的奖励XP会分给所有玩家角色,就像其他基于战役的XP奖励一样。你与某个特定NPC的关系达到新的特定关系等级时,所得到的XP奖励不能获取1次以上(比如你与NPC的关系等级降低或者变更它的性质,然后再次提升)。

发展关系(Growing Relationships)
你可以用后述几种方式变更你与NPC之间的关系值。

战役背景特性(Campaign Trait):如果你的DM为这场战役使用战役背景特性,而你的战役背景特性与某个特定NPC相关联,那么你与该名NPC的关系值一次性提高4点。

魅力(Charisma):由于你与任何NPC的基础关系值都等同于你的魅力调整值,所以当你的魅力属性的数值产生变化时(比如魅力吸取或者魅力头带),你与NPC的关系值也会由此变化。暂时的变化,比如属性伤害(ability damage)或者类似鹰之威仪(eagle's splendor)之类的法术,不会影响关系值。

交情(Companionship):每当你获得一个角色等级(character level),你可以让一个NPC与你的关系值增加1点,这名必须仍旧活跃于战役中。

礼物与羞辱(Gifts and Insults):特殊的赠礼能够增加你与友善NPC的关系值,而策划一场绝佳的羞辱会让竞争你的NPC与你的关系值增加。礼物与羞辱并不是随随便便的什么东西——让不同NPC产生强烈反映的事物都不一样。当你建立一段关系时,DM应当暗示适用于该名NPC的一类礼物或者羞辱。你能够在游戏中通过观察NPC来得知其他确切的礼物或羞辱。
每当你获得一个角色等级时,你可以给予每个与你有关系的NPC一个特别的礼物或者策划一场绝妙的羞辱。礼物可以是你找到、制作或购买的。在大多数情况下,物品的价值并不重要——只要这是真心实意的赠礼。
当你认为你拥有正确类别的礼品或者羞辱方式的话,告知DM你的意图,然后进行一次交涉检定(礼物的情况)或一次威吓检定(羞辱的情况)。如果你很好地扮演了交付礼物或者进行羞辱的行动,DM应当在这检定中给予+4的奖励加值。若扮演得比较差,或者在足够差的试机做这些(比如在战斗中尝试进行赠礼),DM应当在这检定中给予-4的惩罚减值。检定的DC等同于你与该名NPC当前的关系值。若成功,你与该名NPC的关系值增加1点。若比DC高出10点或更多,则用增加2点作为替代。失败意味着没有变化。

特殊事件(Special Events):某些战役中的事件能够改变你与NPC的关系值,比如从死刑中解救一名朋友,或者公开羞辱对手。若这些事件发生的话,DM应当告知你这些调整。这些事件通常会使你与该名NPC的关系值增加1至5点,不过特定的戏剧性事件能够使其增加最高10点。

关系范例(Example Relationships)
后述列出的为一些很可能对角色有重要意义的家庭关系,此外还有冒险引钩、扮演建议、以及随着时间关系发展的方式。

抚养人(Parent)
无论是血亲还是承担父母角色的人物(比如导师或师傅),抚养人通常象征着角色要为他的起源与过去所肩负的义务和责任。

冒险引钩(Adventure Hooks):对于年少的角色,抚养人可能代表着某种权威,有权把年少角色带回家里,或者其他任何需要角色效力或履行义务的地方。对于年长的角色,抚养人则能够象征他需要报答的情义以及将其抚养成人的善意。部分冒险引钩如下所述:


扮演建议(Roleplaying Advice):大多数抚养人都会不自觉地去指导他们的孩子——有时候即便孩子长大成人也不会改变。如果你通过父亲的魔法书习得法术,现在已经青出于蓝的话,他可能仍旧会提供建议并且‘教导’你如何正确使用魔法。如果你的母亲谙熟于世间万物,她可能会为了防止你进行危险的任务而隐瞒一些关键信息。而你竞争的抚养人的行事方式可能会维持与你的关系,同时还为了某些终极目标而操纵你。

发展关系(Growing the Relationship):最简单地表明抚养人关系发展的方式是越来越少地直接参与你的生活。由于你获取更高的等级以及更多的威望,你的抚养人可能会承认你是一名有能力的成年人。她对你的技能的承认可能会引导她的身份从监护人转变为导师。你的抚养人可能会成为心怀善意,但是由于不断对你进行测试而成为惹人生气的对抗者。而才能被你超越的竞争关系的父亲可能会认为你忘恩负义,最终转而对抗你,或者甚至成为战役中的恶棍。

 

胞亲(Sibling)
长久以来,同胞关系就是民间传说与神话故事顺理成章的来源之一。与抚养人不同,胞亲是你的直系同辈,他们是一面活生生的镜子,迫使你面对过去的行为以及未来的潜力。

冒险引钩(Adventure Hooks):无论你与胞亲的社会地位、财务状况、或者选择的信念有多大的差异。血脉与家庭的联系总是会促使你去帮助他。部分冒险引钩如下所述:


扮演建议(Roleplaying Advice):在扮演胞亲关系时最重要的一面是要了解他与你在年龄上的关系。较为年少的胞亲可能出于好意却为了向你证明自己而铤而走险。而年长的胞亲身为具有权威的人物角色,可能难以放手弟妹独立成长,即使你已经在任务与战斗中证明了自己的能力也如此。如果你失去了抚养人,年长的胞亲可能会承担照料者的角色。而年龄处于中间的胞亲则通常是家庭的调停者,或者被其他家人悄悄忽视的人,他对可能很享受,也可能很憎恨这个地位,他很可能会为了吸引其他家庭成员的注意而行动。

发展关系(Growing the Relationship):这通常依赖于胞亲是如何应对你对他进行的最后一次努力。如果你的兄弟让你承担了他的罪责,但是却在最后一刻洗清了你的名誉,他可能会尝试放弃原有的恶习。胞亲冒险者可能会通过获取你也拥有的角色职业等级,来试图获取你的理解。

 

童年的敌手(childhood rival)
童年的敌手可能是某个过去欺负你的家伙、为了某些特权而与你竞争的同门、或者某个与你同属于一个领域的同辈人,她嫉恨你的机遇或者嘲笑你出身卑微。这名敌手可能公然表面对你的憎恨、假装与你交好却背地里策划害你、或者尊重你但是自身的目标与你相冲。背后中伤、拉帮结派、同辈的压力、以及流言蜚语是她的武器——敌手是某位与你解释很久,并且了解如何触怒或者分散你注意力的人。

冒险引钩(Adventure Hooks):无论敌手是个慢性子还是暴脾气,这个人与你的过去有着强烈的联系,还是很多回忆的核心。部分冒险引钩如下所述:


扮演建议(Roleplaying Advice):对于这种关系,你需要辨明与敌手间最初的矛盾。可能是因为你体弱多病而成为最容易拿下的目标。可能是你有着不同的宗教、种族、性别、或者精通不同种类的法术。也可能这个矛盾的挑起者就是你本人(有意或者无意),敌手原本是受害者,而你要面对自己不良行为所产生的后果。
通过这方面的理解,找出一种方式对敌手对抗你的行为所作出的解释——这会鼓励你克服自己的弱点,皈依更为高尚的宗教,看到其他魔法学派的优势等等。你可能不会赞同这些理由,而这也可能使你愤怒、害臊或者图谋报复,但是这会驱使你为了这些矛盾而进行扮演。

发展关系(Growing the Relationship):边明敌手的主要动机可能会成为转败为胜的方式。通过在敌手安排的斗争中打击对方,你会在这段关系中占据主导地位。如此打击敌手甚至可能让他的盟友或中立者聚集到你的身边,转而对抗最初挑起事端的敌手。若问题源于敌手的弱点或不安全感,那么质疑冲突的根源或者进行诚挚地尝试与其结为友人的话,则可能将敌手转化为坚定的盟友——许多关系的起点都是两方互相厌恶,只有经过冲突之后才能发展为友谊。

 

配偶(Spouse)
浪漫的纠葛能够成为扮演之梦的填充物。他们将戏剧效果、剧情张力、与刺激添加其中,而且还能够将战役的筹码提升到新的高度。也许你与配偶的关系最重要的方面要取决于两人是如何相逢的。此外,你的配偶在战役中的地位会影响到你与其他玩家角色。当你的圣武士爱上队伍中的牧师时,结婚可能不会对队伍的情况产生影响——但如果结婚的对象是你所热爱的城市中的旅店老板的话,这可能会导致受限的生活方式,而且会在你的冒险者同伴与配偶的社区间产生分歧。

冒险引钩(Adventure Hooks):尽管很可能把你的玩家角色限制在一片特殊的地域,不过配偶仍旧能够提供很强的冒险引钩。部分冒险引钩如下所述:


扮演建议(Roleplaying Advice):驱使配偶角色行动的主要动力一般而言是替自己的另一半着想。对于冒险者夫妻来说,这可能意味着选取能够与对方互补的专长与法术。而对于普通的行业来说,这可能意味着发展实用的联系与关系。在不健康的婚姻中配偶是你的对手,你可能是一个微小阴谋的受害者,比如你的伴侣偷偷从你身上取走冒险装备,而更为严重的情况下你的配偶可能会向你的敌手或敌人传递信息。

发展关系(Growing the Relationship):已婚的冒险者必须在收入与荣誉的需求与安全和稳定的愿景中寻求平衡。用心良苦的配偶能够通过对你的时间和可支配的资源进行要求,从而影响你的冒险习惯。即使是与真爱结婚,对方也会在面对你的冒险生涯时产生摩擦。关于抚养孩子所产生的问题——特别在父母双方都在继续冒险的时候——能够引起冲突与不满。而地方的习俗则可能会将负担置于两人之上。你不能就这么将婚姻当做魔宠一样简单对待,只有在它给你带来方便的时候才回想起来,不用的时候便丢进背包里。


关系逆转(Reversing Relationships)
如果你希望有意识地将一段关系从友谊转变为竞争,那么你可以通过侮辱和拒绝NPC来达成这点。这么做会自动将你与该NPC的关系值减半。
如果你希望将关系从竞争转变为友谊,你必须给予NPC礼物,并且进行交涉检定,DC比通常的礼物检定要高10点。若你成功,关系转变为友谊一侧,但是你与该NPC的关系值减半。如果你失败的数值低于10点,关系仍旧是竞争,但是你可以与该名的NPC的关系值降低1点(这代表着削弱两者之间的对立)。如果你失败的数值大于10点,关系的性质与关系值均不会改变。