休整期(downtime)

前言
在许多战役中,玩家角色的活跃会在历险归来后暂时平静了下来。你们卖掉战利品、囤积药水,或许也坐等法师抄写卷轴。然而在两段冒险之间,身处城镇的你应该有更多事可做,你的角色可能打算去军事训练所受训、创办行会、修筑祠堂神殿,或是训练一只新宠物等等。通常来说,你必须和其他玩家争取GM的注意,好让你能解释你的角色打算做什么并商讨这该花多少时间。这里介绍的的规则,清楚地列出了角色在休整期(downtime)中的一天能做什么,让你去着手计划如何运用。

即便你不想利用本规则当个企业主在城中赚取额外收入或是脱手累赘的包袱,使用休整期系统还是有战役上与扮演上的好处。
例如,你搭盖或买下一间屋子,从此在冒险间你便有了一处舒适、私人的地方可供休息。多加几间房间后,你可以轻易将一栋屋子转变成冒险团队的行动基地。当你施展传送术至此时可以视为“非常熟悉”,并且如果该房子内设有你信仰之神的祭坛,那么你可以将其当作回返真言的指标。

此外,如果你拥有一份产业,GM可以对其置入相关的战役事件和故事奖励。你可能在你的产业首次赚到1000gp或100个货物时获得经验值的故事奖励。如果你拥有一家餐厅,国王可能会听闻了你著名的汤料配方后安排驾临品尝。如果你经营一家小酒馆,它可能会成为那些希望沾沾你运气和成功的年轻冒险者们的聚会之所。在这两个案例下,GM可能会奖励你这些事件带来的影响,而不是经验值。

当然,经营一栋建筑或组织存在着风险。你的敌人可能会试图烧毁你的酒馆或进入你家攻击你。如果你创立一个盗贼行会然后在某次离开几个月后,一位风度优雅的游荡者可能接管了该行会并转用来对付你。如果有一头龙攻击了城镇,它可能会毁了你的房子。在社群中投资你自己意味着你是他们的一份子——这有好有坏。GM应当记得利用投资物来丰富战役,而不仅仅是利用它来作为攻击你的角色或硬拉你进入冒险的一种方式。

休整期系统被设计将多数权力和非冒险任务的决策交到玩家手中。
这些规则假定读者是想决定角色在休整期中作为的玩家。然而GM仍然负责管理整个战役,并拥有决定该系统中什么是能用的最终决定权;这些规则分担了许多忙碌GM们的负担。让他们有更多时间能用在创建冒险与其他战役内容。

OVERVIEW
你可能会经常引用到休整期规则中以下的关键部分:

休整期用语DOWNTIME TERMINOLOGY 
本节说明了休整期系统的基本用语。这用到了现有的角色能力(如技能检定和豁免检定),熟悉的资源(如金币),以及休整期系统订立的新资源。总之,这让你能完成各个任务。

建筑物(Building):建筑物指的是你所建造或购买的实体建造物,如房屋,旅馆,或祠庙。休整期系统允许你建造以各种专用房间组成的建筑物。
建造点数(Build Points):建造点数(BP)是构筑王国规则中财富和生产力的单位。休整期系统通常不会使用BP,但如果你使用了构筑王国规则,作为休整期的一部份,你可能需要以某些方式来消耗BP。 BP是物资、影响力、劳动力和威望较大规模的结合。
产业(Business):产业意指那些替你赚取单种或多种资本的建筑或组织。例如打铁铺或是盗贼行会。
资本(Capital):资本指在休整期中能运用的各式资源。资本的形式有建造点数(Build Points)、金币(gp)、天数(days)、物资(goods)、影响力(Influence)、劳动力(Labor)以及魔力(Magic)。你可以将资本投入在各种休整期的活动上例如兴建建筑物、招募追随者,或是重训你的专长。如果有任何情况或事件导致你失去超过你所拥有量的资本,则你的资本减少至0--这并不会免除你的债务。
天数(Day):休整期系统不以小时、分钟或是轮来度量时间,而是以天数做计算。大部分休整期的活动都需要你花费至少一天的时间。
追随者(Followers):追随者是一种藉由领导力专长或其他方法获得的劳动力类型。追随者可以作为劳动力使用,但无法像资本般花用掉,因为他们只效忠于你并且不会在活动结束后就马上离去。更多资讯请详见80页的驱使追随者部份。
物资(Goods):物资代表活动所需的实体物品,可以是永久性的设备或消耗品。以兴建一栋旅馆来说,物资就是用来搭盖建筑的材料、桌椅,以及你打算贩售的食物和饮料。作为资本,物资是个抽象的概念,如此你便不需要随时追踪记录获取的东西如建筑地基的石块、墙壁的木板,或是菜单的食材,等等。物资有时候也代表自然资源(譬如肥沃的土壤或泉水),在这种情况下,你不是如字面上般将这些东西移动到特定的位置--而是你花费资本收购了这些资源所在的位置。
金币(Gold Pieces):金币(或gp)组成了角色拥有的金钱,例如藉由劫掠怪物或以工艺或专业检定赚取。多数休整期活动需要你花费gp。
影响力(Influence):影响力代表你能让聚落中的其他人优遇你,或利用他们的技能完成各种事情(不是劳动,劳动涉及繁重的体力工作)的能力。这包括让商人更改契约的内容,或说服政客帮你一点小忙。
劳动力(Labor):劳动力代表运用工人来达成目标。包括雇请木匠兴建建筑物,雇佣打手勒索店主,雇用助手协助你制作物或照料创伤,或当你离开时雇请职员经营你的产业。
魔力(Magic):魔力代表你所支配的魔法力量。部份活动,比方说医治贫民窟中生病的农民或构建一个魔法图书馆,特别需要你花费魔力。
组织(Organization):这是一个听你差遣的团队(例如一个教派、盗贼行会或佣兵团)。一个组织可以有(或是没有)行动基地。休整期系统允许你招募由专业团队架构成的组织(见第90页的房间和团队)。

获取资本 GAINING CAPITAL 
物资(goods)、影响力(Influence)、劳动力(Labor)和魔力(Magic)是休整期系统的骨干。这几种资本对多数的休整期活动是必须的。你可以藉由两种方法之一来获取资本:购买或赚取。

购买资本Purchasing Capital:获取资本最简单的方法就是购买它,可以透过购买原料、贿络他人、缴交手续费、雇请工人等等。而物资、影响力、劳动力和魔力则有各自费额的购买gp,详细列在〈表2-1:资本价值〉的购买成本中。如果你需要其中一种资本,你可以花费gp购得,如同购买一把+1长剑或花费gp雇用一名施法者施展移除诅咒一样。举例来说,每单位物资有20 gp的购买成本;如果你需要5点物资来修复你的酒馆,你可以花费100 gp(5 x 20 gp)去购买必需的物资。购买资本很快但却十分昂贵。

赚取资本Earning Capital:许多休整期活动——例如以〈工艺〉或〈专业〉技能谋生,或是透过经营旅店或酒馆赚取单日利润——能让你赚取资本。赚取资本就像是以道具制作专长来制作魔法物品:你必须投入工作来生产物品,但是你只需支付物品的半价。如果休整期活动的描述说明该活动会产出资本,你便能藉由花费所需的天数和gp赚取到特定量额的资本;购买资本的gp成本为普通价格的一半,详见〈表2-1〉的购买成本。例如,每1点影响力有15 gp的赚取成本,所以如果你想藉由在城里进行社交活动产生3点的影响力,那么你必须花费一天的休整期,并花费45 gp(3×15 gp)来赚取那3点的影响力。赚取资本较为费时,但比起直接购买要来的便宜许多。追踪记录你赚得的资本比较容易,因为只要你赚到你便付出了;否则,你也需要记录你还未赚得的资本(因为你还没有为它支付gp)。
译注:最后一句觉得怪怪的,烦请指证

Table 2–1:资本价值
资本   购买成本   赚取成本
物资
20 gp
10 gp
影响力
30 gp
15 gp
劳动力
20 gp
10 gp
魔力
100 gp
50 gp

本章假设你使用休整期系统以“赚取”代替“购买”来获取资本,并且在本章出现的所有gp数值都属于赚取成本。
如果你不想使用休整期系统赚取资本(还有像取得宝藏奖励般获得资本奖励等),或是你想藉花费金币快速购得某些东西的话,记得将表格中的gp数值乘2倍换算成物品或服务的购买成本。

想像购买成本就像某天有个陌生人来到镇上并砸了一大笔钱打算做件事,这的确可行,但是当地人往往会在受雇时敲个竹杠并对眼前的炫富行为感到嫌恶。赚取资本则是某人为了完成某个目的与当地人一块儿工作并成为社群的一份子,这需要花比较长的时间,但当地人会提供公道的价格并赞赏那人的老实和谦逊。

当你购买或赚取资本时,你可以立即将其投入你所选择的休整期活动,或是保存起来以供之后使用(本章后面将深入说明)。由于资本是个抽象的概念,工作的细节由你和GM自行决定,然而就扮演上,你应该做出最合乎该角色和战役的解释。

非熟练工作:你可以花费一天在聚落赚取5 sp(一般来说,未受训的劳动者或助手每天能赚1 sp,但休整期系统假设你的职业能力使你优于一般的劳动者,能在一天中赚取更多钱)。另外,你可以选择改为赚取1点物资、影响力、劳动力或魔力。无论哪一种都不需要任何特定的知识或技能检定。

例如:马克的角色盖了一栋房子,他打算取得1点劳动力并将之用在房子的施工需求上。他决定使用1天的休整期,并支付10 gp赚取劳动力点数,而不是直接支付20 gp买下。他立刻将这1点劳动力用在房屋的施工需求上。在扮演上,马克描述他花了一天挖掘房子的地基,并花了10 gp买了堆砌地基所需的工具和建材。

例如
:劳菈的角色计划盖一间铁匠铺,这需要花费1点劳动力。她使用决定1天的休整期并支付10 gp赚取1点的劳动力,但保存起来待用。由于做建筑工作不符合她的角色,劳菈解释她的角色花了一天为答应帮她建造铁匠铺的当地石匠送货。
资金会于未来的建设工作中投入,但为了便于记录,劳菈现在就先支付了。她不必记载劳菈这1点劳动力为“来自一个石匠的1点劳动力”,因为劳动力的实际类型只是扮演上的需求。休整期的活动不会需要特定的劳动力。

熟练工作:如果你在技能上拥有受训等级,你可以在聚落花1天时间工作赚取比你做非熟练工作时更多的资金。注意,此方法包括透过合法和非法的手段来赚取资本--例如,一整天用〈巧手〉赚钱可以是整日当街头魔术师表演或是当扒手一整天。选择一种资本(物资、影响力、劳动力或魔力)或gp,并尝试技能检定。你可以在该检定中取10。如果你选择gp,将你的检定结果除以10,以决定当天你赚得多少gp。例如,如果你的检定结果是16,除以10后即当天你赚得1 gp及6 sp(四舍五入到最接近的银币量)。

如果你选择了物资、影响力、劳动力或魔力,请参照下表来看你赚取了多少该类型的资本。你必须支付赚取成本来购买该资本,但如果你买不起全部或是不需要超过一定额度,你可以选择赚取比你的检定结果还要少的资本。详见〈表2-1:资本价值〉中各类型资本的赚取成本。

资本赚取量
技能检定结果   (物资、影响力、劳动力或魔力)
10 1
20 2
30 3
40 4
*当检定结果超过40每10点,你便额外再多赚取1点的资本。


如果你使用这个选项赚取物资、影响力、劳动力或魔力,你所使用的技能必须能适用于希望赚取的资本类型;如果GM认为它不适用,使用该技能会使产出的资本量减半(最小值为1)。例如,〈表演〉也许能赚取到你作为一个音乐家的影响力,但却无益于赚取劳动力。GM应该在你尝试技能检定前告知你这点。在一般情况下,各类型资本适用的技能如下。

物资(Goods):〈估价〉、〈唬弄〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈解除装置〉、〈驯养动物〉、〈威吓〉、〈知识〉(地下城、工程、地理、历史、地方、自然、贵族、宗教)、〈专业〉、〈巧手〉、〈隐匿〉。
影响力(Influence):〈估价〉、〈唬弄〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈驯养动物〉、〈医疗〉、〈威吓〉、〈知识〉(任何知识),〈语言学〉、〈表演〉、〈专业〉、〈骑术〉。
劳动力(Labor):〈唬弄〉、〈攀爬〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈驯养动物〉、〈威吓〉、〈知识〉(地方)、〈专业〉、〈骑术〉、〈野外求生〉、〈游泳〉。
魔力(Magic):〈估价〉、〈工艺〉、〈交涉〉、〈医疗〉、〈知识〉(神秘、地下城、自然、界域、宗教),〈语言学〉、〈专业〉、〈法术辨识〉、〈使用魔法装置〉。

对特定类型的资本而言,技能的价值会因身处的聚落而有所改变。例如,在具有严肃苦干工作传统的边境聚落以〈表演:喜剧〉进行一天的幽默表演可能无法为你赚得多少资本,但用〈知识:历史〉或〈表演:演讲〉以该城市的英雄进行一场激励人心的公开演说却可能办得到。GM应该在你尝试检定之前告诉你,或是让你透过一个DC15的〈知识:地方〉或〈察言观色〉检定评估居民的喜好。

职业能力Class Abilities:你可以运用职业能力在聚落提供服务来赚取资本。例如,战士可以指导贵族子弟剑术,牧师可以治疗居民等等。选择一项资本(物资、影响力、劳动力或魔力)或gp,尝试一次检定(1d20  + 角色等级 + 最高的能力调整值 – 5)你可以在此次检定中取10。将此检定当作熟练工作的技能检定结果。运用职业能力的成效低于进行熟练工作,这反映了一个事实:多数职业能力对群体并没有太多直接的贡献。和熟练工作相比,GM可以决定你的能力是”不那么适用的”并减少一半的赚取量。

购买Purchases:比起进行检定赚取资本,如果你更倾向花钱去买的话,可以使用〈表2-1:资本价值〉中列出的价格。尽管你不能卖掉资本,你却可以将之视同为其标列的购买成本般使用它, 用来支付任何适用的休整期活动所需的gp。例如,当你配制一瓶药水时,你可以花费1点魔力当作制造药水所需的材料成本,就如同该点等于100 gp一样。

也许你有许多gp或资本能在聚落中恣意挥霍,但聚落的规模会限制你每天所能运用的量额。

报偿Rewards:使用休整期系统的GM可以奖励你各种资本作为战利品、冒险奖励、承继的遗产或自然资源。例如,如果你的队伍打败了一帮走私犯,你们最后获得的遭遇宝藏可能会比一般的宝藏多了5点物资。当从一个大地精部落解放一群农民后,GM可以决定这些重获自由的俘虏虽然无力掏钱答谢但允诺提供3点的劳动力感谢你们的营救。你的角色也许从年迈的亲族那里继承了一栋摇摇欲坠的危楼,你可以将之作为行动基地或变卖它。当你们扫荡了狗头人的聚落后,你可能发现了一处铁矿脉——在物资、劳动力以及或者影响力的投资后——可以按月替你生产gp或物资。来自自然资源的奖励方面,GM可以判定你不需要支付赚取成本就能获得资本。

报酬的种类皆由GM决定。请记住,聚落的政府往往有权决定无主财产的依归。例如,即便你杀死了整栋建筑的全部住户,也不代表你就能主张这栋建筑归你所有。

交换资本 Converting Capital 
你可以用3点物资、劳动力、影响力或魔力交换1点的物资、劳动力或影响力。在特定环境下,GM可以允许你以2比1的比率交换这些资源,而不是正常的3比1。你可以用5点的物资、劳动力或影响力交换1点的魔力。

移动资本 Moving Capital 
某些类型的资本——尤其是影响力——对特定的聚落或地区可能是当地特有的,其他类型的资本可能可以在任何地区使用,不过GM可以规定将物资或劳动力运送至他处在使用前会出现延迟。

花费限制 Spending Limits 
聚落的人口限制了你一天能获得多少协助。以下数字代表了在聚落你每天能利用多少物资、影响力和劳动力的限制。即使你名下有许多可自由处置的物资和劳动力,但小型的聚落可能只能腾出寥寥数人将你的资本用来实现你的计划。

每日花费限制
聚落 (物资、影响力、劳动力或魔力)
村庄(Thorp) 2
村落(Hamlet) 4
村镇(Village) 10
小城镇(Small town) 15
大城镇(Large town) 25
小城市(Small city) 35
大城市(Large city) 50
都会(Metropolis) 65


驱使追随者 Using Followers 
领导力专长能带给你追随者--会尽可能协助你的效忠之人。在休整期系统,追随者会提供额外的影响力和劳动力无偿地支援你的活动。这会使你花费的影响力或劳动力增加50%的效果。在休整期活动进行的聚落中,每有2名追随者就可增加最多1点的影响力或劳动力。

例如:艾莉丝的角色拥有10点领导力,并且在Sandpoint有4名追随者,当她在Sandpoint进行休整期活动时她的追随者可以提供最多2点(4的二分之ㄧ)的影响力或劳动力。如果艾莉丝花费2点影响力或劳动力,则会增加2X50%变成3点。如果她花费6点影响力或劳动力,则会增加成8点,因为她的4名追随者最多只能提供2点。

在特殊环境下,GM有权规定追随者提供比正常的50%更少的加值。例如,如果你的追随者住在不同的聚落并且必须旅迹至你的所在地,但盗匪的猖獗令旅途充满凶险或是他们已经离家一星期以上,那么GM可以决定你的追随者对影响力或劳动力的增加量只有每3人1点或每4人1点。你的追随者虽然效忠于你,但他们并不是奴隶况且只会在不影响正常生活的前提下提供这些协助。

休整期的各阶段 DOWNTIME PHASES 
GM会告诉你何时是休整期以及休整期中有多少天可以运用。在历经长远的冒险回到城镇之后,如果GM说在你必须前往首都参加王子的加冕典礼前有10天的时间,代表你可以将这十天用来进行休整期活动。

你们通常在休整期session的开始和结束时会有一个合理的控制量。在GM的同意下,你们能一进入聚落就开始休整期session并在离开时结束它。你或你的GM可能会设计在每次休整期session你只能进行一项休整期活动,那么GM就可能会决定你不能接连开始和结束多个休整期session避免让你能进行多次休整期活动。
译注:求session的译名,不然可能得改掉downtime的“休整期”译名。

为了基本补给和休息的快速往返看似不需要休整期session。如果你没有计划做任何需要物资、影响力、劳动力、魔力或花费休整期天数的事情的话,你便不必进行休整期session。

休整期session分为以下四个阶段,四者构成休整期的1天:

阶段1-维护:支付用来维护已完工的建筑和组织的相关成本。

阶段2-活动
:进行休整期活动,如搭盖建筑物、筹建组织或重训。

阶段3-收益:确定建筑、组织以及其它休整期活动所产出的资本。并出售你不想要的资产。

阶段4-事件
:检视是否有任何不寻常的事件发生。有些是有益的,例如知名的访客或好运气。有些则是有害的,例如火灾或疫病。

这些阶段都遵照上述的顺序进行。每位玩家可以每天开始一项新的休整期活动。哪个玩家先进行并没有差别,你们可以选择按照先攻顺序,或从GM左手边的玩家开始顺时钟进行,或是其它只要能让队伍中的各玩家每天都能进行一轮的方法都可以。

维护阶段 Upkeep Phase
如果你从来没有于目前所在的聚落进行过任何休整期活动,跳过这个阶段并继续进行活动阶段。

在维护阶段,调整你的资本或是事件发生前几天的其它游戏数据(无论那几天是否用在休整期活动或仅单纯度日)。例如,如果你有一位负责酒馆经营的管理人,你就必须支付她的工资。如果你想重训你拥有的专长(请参阅第188页的重训)并分期支付,则必须支付该缴付的分期款。

步骤1-加总成本:这些费用包括用于你的建筑、组织和其它之前自最近一次休整期session以来累计的休整期活动的发展或常规性费用。这些费用大部分都是每天产生,不论你是否有在聚落花费休整期天数。

步骤2-支付成本:如果你不能支付你所产生的成本(无论是用自己的资金或向另一名角色借贷),你便无法获得那些休整期活动的好处,直到有一天你支付了。

步骤3-决定资本耗损
:当你离开聚落每7天(无论是休整期或正常度日),就减少你拥有的物资、影响力、劳动力和魔力各1点(最低为0)。此减少代表了损坏腐烂、遭窃、队友挪用或有较高的优先权,工人找了其它工作,等等。

步骤4-决定产业耗损:产业耗损是因为你的不在场令员工士气低落所造成的损失。如果建筑物不会产出资本(因此不能算是产业),跳过步骤4。如果没有任何职员揣测你不在场的事,那就没有叛变的机会。然而,GM可能会决定,要是你离开很长一段时间,那么投机的盗匪、贫民、怪物、动物或害虫就很有可能会进入那荒废的建筑,如果你想再次使用该建筑,那你就需要清除他们。

由于探险是件危险的工作,当你离开一个聚落30天以上,你就可能有失去产业控制权的风险,好比说旗下的员工开始怀疑你是否已经死了。当你归返,你必须进行一次领导力检定(1D20+领导力数值)对抗DC = 上次与该产业接触至今的天数-10(所以如果你离开了30天,DC便是20)。想和产业有所联系,需要亲自造访、或派遣一位够格代表你名义的代理人访问它(如部属cohort或管理人manager;见第88页),或发送正式的信函或魔法通讯(如托梦法Dream短讯术sending风讯术whispering wind);这么做能使你的离开天数归零。

如果成功通过此领导力检定,那么该产业仍然由你所掌控。对每一个离开至少30天的产业,你每天都必须不断进行此领导力检定,直到你再次与其联系。
如果你失败了,那么那些营运产业的人,在你不在场的情况下将不再承认你是其雇主或领袖,并且你无法从该产业产出任何资本。一旦你重新建立起联系,你可能得在每天的维护阶段尝试一次领导力检定(DC和你当初检定失败时相同)取回产业的所有权。如果你成功了,企业再度归你所有并再度开始产出收益(虽然在你重获控制权后,你不会获得任何自你离开至今所产生的收益)。

如果你失去了产业的控制权,你便不用处理与之相关的事件。不过,如果你插手干预与之相关的不利事件,并防止事件发生或以其它方式改变其影响(譬如逮获贼匪,并归还他们偷走的物资),你在你取回该产业所有权的领导力检定中获得+5加值。此加值会在你成功取回或放弃产业所有权时消失。如果你介入多个发生在单一产业的不利事件,这些加值将会累加。

例如:劳菈的角色有9点物资、10点影响力,和位于Sandpoint的7点劳动力,她还拥有一家商店、一间酒馆,以及一栋小屋。

经过40天远离Sandpoint的冒险(在这期间,她并没有试图保持与该地居民的接触),她回到镇上。她没有维持建筑物所需的成本,所以她跳过步骤1和步骤2。由于她离开了5个星期,在步骤3中,她每个类型的休整期资本都减少5点,所以她现在只有4点物资,5点影响力,以及2点位于Sandpoint的劳动力。

因为她离开了至少30天,在步骤4中她必须尝试领导力检定以留住留商店和酒馆的控制权;此检定的DC为30(离开了40天 - 10)。她通过酒馆的检定,但店铺的检定却失败了,所以她失去了店铺的控制权。她可以在每天的维护阶段进行领导力检定尝试取回商店。因为她的房屋不会产出资本,所以她不必为她的房子进行领导力检定,但GM决定有群蝙蝠在阁楼上做了个窝,劳菈的人物如果想要一夜的安眠就必须设法摆脱这些害虫。

活动阶段Activity Phase
在活动阶段,你能宣告新的或继续现有的休整期活动。在这个阶段发生的活动有诸如开始兴建一座新的建筑物、继续建设现有建筑物、筹组一个新组织、制造魔法物品,又或是重训技能点数或一项专长等等。你也可以将此阶段用来进行不需要休整期系统的行动。

步骤1-进行自由活动:你可以从事任何不需要休整期天数的活动,如购买装备、变卖多余的的魔法物品,还有以物易物。

步骤2-继续进行中的休整期活动:你的首要任务是继续需要1天以上天数的休整期活动。根据该活动的具体需求,中断该活动可能会毁了你所取得的所有进展。有些活动可能只需要你一点点注意力并仍可允许你在这个阶段执行其他休整期活动。

步骤3-开始新的休整期活动:如果你没有要继续之前的休整期活动,或是正在继续一个不会限制你开始新活动的休整期活动,你就可以开始一个新的休整期活动。第84页开始是休整期活动的清单。

例如:派崔克的角色制作一把火球魔杖有一阵子了,却不得不中断那只差一点点就完工的制程,投身一段无法让他有时间加工物品的短期冒险。当他回到镇上并开始休整期session,他在步骤1中卖掉一些战利品(没使用任何休整期天数),然后进行步骤2。在步骤2,他决定花费休整期完成魔杖的制作工作,这花了他1天的休整期。

隔天,他没有要继续的休整期活动,所以他进行至步骤3并花费影响力招收一名学徒法师。

收益阶段 Income Phase
在收益阶段,你从休整期活动和你控制的建筑与组织中产出了资本。

步骤1-确定建筑收益:对聚落中在你名下能产生收益和提供效益的建筑各进行一次资本检定(见第92页的盈利部分)。将所有的检定结果加总再除以10,以决定你一天赚取了多少gp。例如,如果你的结果总和是47,除以10后,你的收益就是4 gp和7 sp。

如果你离开了许多天,你离开的每一天都要进行一次资本检定(如果检定次数太过繁琐,这些检定可以取10)。你离开聚落每过7天(无论是不是休整期),赚取的gp总量就减少7 gp并且物资、影响力、劳动力和魔力也各减少1点(最低至0)。将剩下的资本记录在你的角色卡或休整期记录表。

如果你在维护阶段无法支付建筑物的成本,或因为耗损失去建筑物的控制权的话,你便不能获取该建筑物的收益。

步骤2-确定组织收益:这很像第1步,但却是从组织而不是建筑物。

步骤3-确定其他收益:如果你的任何其他休整期活动产出了收益(好比说使用技能赚取资本),你在此步骤中获取该收益。

步骤4-放弃资产:如果你想无偿地摆脱某栋建筑物或某个组织,你可以在这一步放弃它。你不再是该建筑物或组织的所有者,而且不再从它获得任何好处,但你也不再有处理相关事件的义务。不同于失去建筑物或组织是因为耗损,此损失是自动发生,你不能试图取回所有权。
.
步骤5-出售资产:如果你希望出售建筑物或组织,你可以在本步骤中这么做。你可以用购买或创建成本的一半(在建筑成本中列出的GP或物资、影响力、劳动力或魔力)出售建筑物或组织。有75%的机率会花你3D6天来找到一位买家。这种延迟并不需要你花费任何休整期天数。你可以缩短这一延迟,每花费1点影响力能减少1D6天(最低0天)。你获得销售结束后所得的款项。

你可以选择只卖出建筑物的部分房间,让你继续控制剩下的房间。当你进行销售时,建筑物销售所需的任何改动都包含在内。
译注:这句总觉得哪里怪怪的

出售组织是一个从你的前任雇员回收资产的过程,好比说你提供给守卫队的装甲或武器。如同出售建筑物,你可以选择只清算组织的部分团队,例如将盗贼行会中的扒手和助手团队自其抽离。

例如:劳菈准备好确定角色的建筑在她远离冒险的这阵子赚了多少。她的房子不会产出资本,而她那已变节的商店也不会,所以在步骤1,她只须处理来自她酒馆的收益。酒馆在gp的资本检定上有+15的调整值。离开40天后,劳菈没有进行40次各别的检定,她选择取10,使她每个检定结果为25,代表每天一共赚取2 gp和5 sp,于是乘以40就得到100 gp。由于她有5周的时间不在,必须减少5×7 gp(35 gp),所以她剩下65 gp的收入,并将之记录在她的角色卡或休整期记录表。

她名下没有组织,所以她跳过步骤2。而她在休整期session也没有其他活动会产出收益,所以她跳过步骤3。她并不想放弃或卖掉房子或酒馆,并计划在之后的维护阶段,尝试夺回变节店铺的控制权,所以她决定不放弃或出售任何资产,跳过步骤4和5。

事件阶段 Event Phase
在事件阶段,一个随机事件可能会影响你的休整期。这可能会是一个通用事件,也可能会是针对特定建筑或组织的相关事件。

在一个聚落中,休整期每天有20%的机率发生事件,然后GM再决定(通常是随机的)是哪一座PC控制的建筑物受到影响。如果过去休整期的日子里没有事件发生,每多一天,发生事件的机率就增加5%(最高95%)。为了方便,GM可能只会在你身处聚落时才增加事件发生和事件掷骰的机率,因为在处理角色长期不在时发生的事件上会产生许多额外的麻烦记录。每次当休整期事件发生时,每天发生事件的机率会再度下降到20%。详见休整期事件的部分,以确定有什么样的事件发生。

有些事件可以用一个检定使之无效、抵销或终止。其它则需要你去完成一场冒险或是以非休整期规则的方式去处理问题--实际上,它们包含了GM往休整期中添加些许刺激和不确定性的方式。

此外,GM可能会让专属于冒险任务或战役剧情的事件在休整期发生。

例如:劳菈的角色在sandpoint花费5天的休整期天数。因为劳菈在当地拥有建筑物,休整期的每天GM都根据事件表掷骰,开始的第一天有20%的机会,之后每天增加5%。在第四天(有35%的事件发生率),GM骰出了事件发生--酒吧斗殴!GM决定让这个事件在当劳菈的角色身处酒馆时发生,并给她机会用她的言语或拳头来解决麻烦。因为发生了事件,隔天发生事件的机率将重置回20%。


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休整期与构筑王国 Downtime and Kingdom building 
休整期系统是一个介于个人计划(譬如打造一套新装甲)和大型任务(好比说治理一个王国)之间的中间地带。这规则衔接了这两种规模的端口,并且无意完全取代它们。在许多案例,可能甚至会稍微违背第4章的构筑王国规则。例如,构筑王国规则允许你用1个月建造任何种类的建筑,即便是壮丽宏伟的宫殿。但这在休整期系统下会需要更长的时间。这是因为王国的领导者可以花费建造点数调集惊人的资源量并使之实现,而这远远超出一名人气英雄运用金钱和人情所能办到的。如果你的GM同时使用休整期系统和构筑王国规则,并且在如何处理某些情况出现冲突时,由GM决定使用哪种规则,但应该以看起来对任务最适当有效的规则为准。


周末工作 Working Weekends
Pathfinder RPG核心规则书中的〈工艺〉和〈专业〉技能可以让你每周一次尝试一项技能检定,赚取等同检定结果数值1/2的gp。如果你除以7,你会得到你每日的盈利。然而,这是假设你每周会工作7天,而大多数的人每周会空下2天用来休息和祭祀,所以这是实际上每周只有工作5天的量。将你的检定结果除以2再除以5等同除以10,这就是为什么休整期系统要将检查结果除以10来决定每天能赚取到的gp的原因。你可以每周工作7天(如果你真的需要那额外的2天来赚取资本的话),但即使再强大的冒险者也需要休息1天,古今亦然!


使用资本改善检定 Spend Capital to Boost Checks 
经GM斟酌同意后,你可以藉由花费物资、影响力、劳动力或魔力来影响你在聚落中的任何活动(休整期或其它事)。这给予你极大的灵活性运用休整期资源来完成你所能完成的事。一般而言,每花费1点物资、影响力、劳动力或魔力可以令你在一项技能检定中获得+1加值(最多+5)

资本的花费必须是合理地影响该类型的检定。GM可以决定你对尝试的检定所提出的资本运用是否合理。

例如:洁西卡的角色想藉由〈唬弄〉通过守卫进入公爵的城堡,但是她那+0的〈唬弄〉调整值恐怕不足以说服守卫让她通过。洁西卡告诉GM她愿意花5点影响力,提醒守卫她是上个月击退食人魔入侵的英雄之一,而守卫应该让她通过,因为公爵想找她谈些事情。GM同意洁西卡卖弄她的名人身份是一个善用影响力的好方式,于是允许她花费5点的影响力令她的〈唬弄〉检定获得+5加值。

例如
:在经过一整天的冒险后,派崔克的角色窝在一间小酒馆里喝酒,这时他的死对头走了进来并且发现了他。派崔克的法术已经用尽并希望能避免交战。他告诉GM他站起身面对他的宿敌,并打算花费5点劳动力,让其他酒馆里的顾客支持他,向对方表明在过去的几个月里他已经雇用了许多本地工人,而其中某些人就身在酒馆中。GM同意并允许他花费5点劳动力在他的〈威吓〉检定中获得+5加值。