房间和团队Rooms and Teams
许多玩家会想经营旅馆、成立佣兵团、建造神殿或领导魔法师结社。休整期系统能让你达成这些目标,藉着小型的组成单位:组成建筑物的房间与构成组织的团队

房间可以简单如一处木墙圈围成的10尺见方区域,亦或复杂如一座有着厚重木门的石墙哨塔。团队亦可以简单如几名乞丐或扒手、精通医术的助手群,亦或如一整团危险的老练佣兵。本章将房间或团队的细节部分予以留白,好让你有更大的灵活性──规则为你的建筑或组织提供游戏机制,但只有你才能决定符合你美学的建筑布局和组织层次。

每个房间和团队都会消耗一或多种资本的成本(gp、物资、影响力、劳动力或魔力)。当你建造建筑物或创立组织时,先确认你想要什么样的房间或团队,并加总需要的gp、物资、影响力、劳动力和魔力,之后就花费资本开始进行建设或招募。

引用
从房间建构建筑物:如果你正在兴建一栋建筑,你可以用任何看得出是符合正常的门和走道组成的方式连接这些房间,或是不做室内隔间般将之安置在一块儿,构成一处大型的公共空间。除非特别注明,每间房间皆包含地板、天井、墙壁、家具、门、窗,以及合乎你房间用途的其他细节。

例如公共空间是被设计成能让许多人同时使用的大型区域。在要塞公共空间会设有桌椅并具有士兵食堂的功能。在酒馆旅馆公共空间设有桌椅,是社交和畅饮的主要场所。在神殿,它会备有座椅或长凳,做为顶礼膜拜之用。在吟游诗人学院,则会设有椅子和谱架,用于表演练习。

外门是加上简单门锁的良好木门。内门则是不具门锁的简单木门。您可以支付正常价格安装不同的门锁。
*译注:门和门锁的等级自低至高分成simple、average、good和strong,这里将之译为简单、一般、良好和强化。后文也依此规则译之。

你不需要一次建造建筑物的所有房间。不管你是一起建造或是先盖一间再加盖第二间,建造两间房间的价格都是一样的。
引用
破损的房间:如果房间受到的伤害超过一半的生命值(或是因休整期事件或GM裁量等其他原因以致充分损坏),它便陷入破损状态。陷入破损状态的房间只能产出正常产值一半的收益。一般而言,修复一间破损的房间需要花费等同重新建造房间价格一半的gp或资本。某些建筑物事件对修复破损状态的房间可能会有其它价格。

整栋建筑也能陷入破损状态。如果内部每间房间都陷入破损状态,则该建筑物也陷入破损状态,除非你一口气修复整栋建筑,否则一次修复一间房间不会移除该状态。
引用
从团队创建组织:除非特别说明,团队成员都拥有服装、符合本业的少量个人装备,还有居所──换句话说,他们的生活与你无关。你可以为他们提供更好的装备,兴建或购置住所。

你不需要一次招募所有的团队到组织中。不管你是一起招募或是先招募一个团队之后再追加第二个团队,招募一队乞丐加一队窃贼的总价格都是一样的。

团队的组成非常弹性,取决于你的组织性质,这可以随时间而改变。例如,如果你的盗贼行会旗下有扒手强盗,他们其中一些人可能会被逮入狱,但这里假设你的组织会以拥有相同技能的个体取代他们。同样的方式,你不必关注你名下建设物的日常维护,取代离开组织的个体的开销会被计入团队的价格中。

你只能招募团队成员的等级小于等于你的领导力数值的团队。即使你不具备领导力专长,你仍可以透过计算,得到你的领导力为你的角色等级+魅力调整值。

除非另外说明,否则团队成员都不是冒险者,并且不会愿意陪你前往地城或其它危险的地方。
例如辅祭(或助手,Acolyte)*是低等级的神术施法者。在一支教派里,辅祭是位阶最低的集团成员并且负责处理大部分关于新入信徒的事务。在盗贼行会,他们得负责补充行会在劫掠或帮派火拚后的成员。在佣兵团,他们提供精神需求并照料伤残的士兵。

*译注:助手参考刺客教条!喵的我们中文可没这种双关字,翻助理助手哪里又有点怪怪的
引用
团队和领导力:因领导力专长拥有追随者的一项优势是他们会增强你在聚落花费影响力和劳动力的效果。影响招聘团队价格的主要因素是影响力,在聚落中拥有追随者能更容易地宣传你想建立的组织。

在组织中的人服从你,是由于你付钱给他们,或是至少与他们保持定期联系,指示他们活动。不同于领导力专长所获得的部属和追随者(因为你的名声和行为效忠于你的人),如果你长时间离开你的组织,你可能会失去与它的连系。详见维护阶段步骤3──决定资本损耗。

除了在维护阶段一节中提到的对抗耗损的方法之外,招募追随者到你的组织也可以帮助解决这个问题。你可以自动将追随者招募到组织的团队。对于每五个同样身为组织成员的追随者,你在避免耗损的领导力检定上获得+1加值。大部分追随者是拥有NPC职业的低等级角色,大部分的追随者团队都没有经过战斗训练,而通常招募的都是辅祭(或助手)、官僚工匠仆役等等。
引用
结合房间和团队:该系统允许你建造一栋没有工人的建筑物,建立一个没有行动基地的组织,或是将二者结合起来,打造拥有完备人员编制的建筑物或拥有总部的组织。例如,如果你在聚落建立一座神殿并聘请辅祭,你可以让辅祭在你的神殿工作。如果神殿内有能让辅祭睡觉的地方,甚至还可以生活在那里。如果你以后要辅祭移动至别处或遣散他,你仍然拥有神殿,而且能为任何你认为合适的目的使用它。


索引:
阅读单位状态区块、建造和招募的延宕、移动组织
房间
团队
边栏-构成范例、盈利的限制
原文连结


阅读单位状态区块Reading a Unit Stat Block
房间和团队的单位状态区块基本上是相同,其组成如下。如果状态区块中的某一项项目不具价值(例如,一间房间不能从别种房间升级,或是升级成别种房间时),该项目将从状态区块中省略。
引用
盈利:此项目说明该房间或团队在建筑或组织产出资本的检定上提供什么样的加值。建筑物和组织的就像人物角色,它们可以每天进行检定进行熟练工作以赚取资本(不需花费任何的休整期)。你必须如常支付以这种方式赚取的资本(You must pay for capital earned in this way as normal)。

如果房间或团队的盈利项目中只提到“资本”和相应的数字,代表它可以在建筑物或组织为产出任何类型资本(gp、物资、影响力、劳动力或魔力)的熟练工作检定上提供加值。如果盈利项目明确列出特定类型的资本,代表它只能在那些类型资本的熟练工作检定上提供加值。你每天可以将各房间或团队的加值用在任何一种列出的资本上,或者分别将其加在复数种列出的资本上。例如,一间炼金实验室只能产出gp、物资或魔力,没有影响力或劳动力。今天你可以将总共+10的加值全都加在建筑物产出gp的资本检定上,而明天你可以将+5加值加在产出gp,+5加值用在产出物资的检定,如此类推。

大部分时,最简单迅速的方法是将你每一栋建筑全部的房间所提供的加值都用于产出gp,并在掷骰时取10。其他时候,你可能会想产出其它类型的资本好建造新房间、招募新团队和进行升级。

如果你在一处聚落拥有复数个建筑物或组织,并且他们能产出相同种类的资本,你不必分别为其掷骰──你可以加总它们的资本调整值并进行一次该类型资本的检定。如果你花费一天的休整期自己赚取资本,你可以将你的建筑物和组织的加值加到掷骰上,而不是分别为你自己和你的产业组织掷骰。

以房间来说,盈利的数额已经扣除了雇请未受训雇佣为你做基础工作的成本。例如,酒吧列出的盈利已经扣除了一名调酒师和数名侍者的薪资。以团队来说,盈利的金额已假设他们是在你名下的建筑物里工作。如果你没有提供建筑物给该团队进行工作,那么该团队的盈利必须减半。

单位状态区块的描述部分可能会列出和休整期系统无关的其它获益。例如:在第92页边栏部分的旅馆范例中有酒吧公共空间厨房宿舍马厩酒吧提供gp或影响力+10;公共空间提供gp或影响力+7;厨房提供gp或物资+4;宿舍提供gp+12;马厩提供gp、物资或劳动力+8的加值。这些房间全部都可以赚取gp,所以如果你想赚取gp,只需加总所有房间的加值(共+41)并进行旅馆的熟练工作检定,就能知道你赚得多少gp(见第78页)。如果你想将酒吧的加值贡献在影响力的产出上并将其它房间的加值用在gp上,你将会进行一个产出影响力的熟练工作检定并有+10的调整值(酒吧的加值),以及另一个产出gp的熟练工作检定并有+31的调整值(来自公共空间宿舍马厩的全部加值)。
引用
效益(仅限房间):此项目列出了房间所提供的非休整期加值,如技能加值或改变聚落调整值(如腐败犯罪危险度*)。如果房间提供的是技能加值,该加值只有当你在特定的地点时才适用。例如,即便你在你的城堡拥有一间宴会厅,也不代表你在某处地城里也能得到它的〈表演〉加值。
※详见GMG第七章

状态区块没有列出和游戏机制不相关的明显效益。例如,酒吧能让你贩卖饮料,厨房能让你提供食物(无论是对私人访客或是付钱的顾客,若该建筑物是旅馆的话),而魔法书库能让你研究法术。
引用
创建:此项目列出建筑房间或招募团队需要多少物资、影响力、劳动力和魔力。它还包括购买完整的该类型房间或招募现存的该类型团队所需的gp数额。
引用
时间:此项目说明房间完工或团队招募完成需要多久的时间。你可以藉由花费2、3或4倍的劳动力让建造房间所需的时间除以2、3或4。同样你也可以藉由花费2、3或4倍的劳动力让募组团队所需的时间除以2、3或4。你必须在建设或招募开始时身处聚落,但不必花费任何休整期天数以展开建设或招募工作。事实上,你必须做的只是下达开始的命令。

如果团队没有招募的时间数额,代表花费资本招募该团队视为不消耗休整期动作。

需要注意的是,团队的时间数额是用来招聘长期的雇员,而不是反映这些NPC参与临时工作的可用性。例如,若你需要聘请一位3级牧师施放次级复原术(lesser restoration),你不必因此花费7天的休整期去招募一个祭司团队——你可以如同核心规则书中描述般购买一般的施法服务。
引用
大小:如果该单位指的是房间,此项目说明一般此种房间需要多少个5尺方格。例如,厨房是2~6个5尺方格。如果你需要一个较大的此类房间,请建设两间房间并将之合并。如果你需要的是大小较小的同种房间,你可以免费建造成更小的尺寸。例如,如果你只需要一间5尺见方的厨房,你可以用列表上的价格建造完成,即使列表上的最小尺寸为2个5尺方格。

如果该单位指的是团队,此项目说明一般此类团队需要多少人。通常情况下,团队不能小于这数字50%且不大于150%。如果你需要一个更大规模的此类团队,招聘两队并将之组并。
引用
升级:有些房间和团队是其它范例的变形或改进。你可以透过支付原有单位和新单位间资本和时间的差额,将房间或团队变更成列出的升级版本。例如,如果你的建筑包含了书库并且你想将它升级成魔法书库,你可以花费1点物资、1点影响力、1点劳动力和2点魔力,或者花费270金币(书库魔法书库之间的创建差额)。你还必须花4天(书库魔法书库项目之间的时间差额)。

升级时只需支付增加的资本类型。例如,如果你正在将床铺(Bunks)转换成宿舍(Lodging),你得花费3点物资、3点劳动力以及6天,虽然宿舍的影响力成本较少,进行此升级时你仍然不会回覆任何影响力。

你不能将房间或团队降级。如果GM同意,你可以将任何房间或团队重新规划成其它类型,如同升级那样进行改变。
引用
描述:单位的描述在状态下方,并说明了更多拥有该单位的效益细节。


建造和招募的延宕Construction and Recruitment Delays
引用
如果聚落的本质与你想创建的建筑或组织是相悖的(例如将黑市盗贼行会设在拥有低犯罪和高秩序*聚落调整值的地方),那么GM可以决定在进行建设或招聘时需要比一般情况多花1D6×10%的时间(至少1天),若你不监督的话。
※详见GMG第七章

你可以在延宕发生之前或发生期间藉由花费1点影响力缩短这额外耗费的时间1d6天(最少延迟0天)。你可以指派部属监督工作,或聘请主管雇员(见第88页,管理人);两种方法都能彻底防止延宕。


移动组织Moving an Organization
引用
你可以藉由支付一半的招聘价格将组织移往另一个聚落。此价格是用来支付团队的搬迁费用,补招不愿离开者的替补等等。安排组织的移动时,通常需要为组织中每个团队各花费1D6天的时间;移动团队实际花费的时间就是自旧的聚落前往新地点所花费的时间。当你在安排移动的期间该组织只能提供一半的效益,并且在前往新聚落途中不会产生任何效益。
译注:就我理解,要先做[安排],然后才是实际[搬迁],所以会消耗两份时间。[安排]需要每团队1d6天,而[搬迁]花费的时间则要看地图上聚落间的距离。所以效益部分说的应是指前面[安排]时只提供一半,而[搬迁]时不提供效益。

若不想移动整个组织,你可以选择只移动部分的团队。例如,如果你的盗贼行会包含了两组强盗团队,你可以藉由花费2点影响力和1点劳动力(招募强盗团队所需价格的一半)将其中一队移动至另一处聚落。此作法和移动整个组织类似。你可以将这些团队加入其它已经在新聚落存在的组织或运用他们创立新的组织。

房间Rooms
你可以使用以下房间来构成建筑物。
引用
炼金实验室Alchemy Lab
盈利
:gp、物资或魔力+10
效益:可作为炼金实验用具(alchemist's lab,装备品)
创建:8点物资、1点影响力、5点劳动力、1点魔力(390 gp);时间:16天
大小:8~16个方格
这间房间能在你进行〈工艺:炼金术〉检定、研究新的炼金公式,以及进行类似的炼金作业时协助你。最多可以有三人同时使用这间房间。
引用
祭坛Altar
盈利
:影响力+3
效益:可作为崇敬术consecrate和类似法术用来献给信奉神祇的固定永久物。
创建:2点物资、1点影响力、2点劳动力、1点魔力(210 gp);时间:4天
大小:2~8个方格
这个凝聚精神力的焦点拥有仪式所需的绘像和材料。典型的祭坛通常采用石坛的形式,但它也可能是一座神圣的水池、献祭的柴堆、雕像群或类似的神圣像征。
引用
畜栏Animal Pen
盈利
:gp、物资或劳动力+10
创建:6点物资、1点影响力、5点劳动力(250 gp);时间:16天
大小:4~16个方格
升级至栖地Habitat
畜栏畜养了比马匹和牛只需要更多心力照顾的动物。它可以用来蓄养食用性(像是鸡或猪)、展示性(歌鸟或爬虫)或防卫性(狗或大型的猫科动物)动物。蓄栏可以供应1只大型、2只中型、4只小型或8只超小型或更小体型的生物,为他们提供饮水和栖所,但不提供食物。
引用
军械库Armory
效益
:为一个床铺岗哨提供配备,可以用来紧急着装。
创建:9点物资、3点影响力、6点劳动力(390 gp);时间:16天
大小:5~15个方格
军械库存放了各种盔甲和武器,为普通配备的床铺岗哨提供足够的装备供应(守卫士兵将他们的盔甲和武器留在这里,并且只要这间房间没有破损你便不必为他们购买个人装备)。此房间一般能提供中型盔甲和适当的军用武器给建筑物里的守卫或士兵。军械库包含了一系列的协助工具,让你能只花费紧急着装(Don Hastily)的时间就正常着装(Don)好防具。
引用
工匠作坊Artisan's Workshop
盈利
:gp、物资或影响力+10
效益:在一项〈工艺〉技能上视同具有精制工匠工具(masterwork artisan's tools)
创建:9点物资、9点劳动力(360 gp);时间:20天
大小:8~16个方格
这个专业作坊能提供特定工艺──如玻璃加工、宝石切割或雕刻──所需的各种工具和材料,当你建造此房间时你必须先决定作坊的工艺种类。最多可以有三人同时使用这间房间。
引用
演艺厅Auditorium
盈利
:gp或影响力+15
效益:在〈表演〉检定获得加值
创建:19点物资、1点影响力、25点劳动力(910 gp);时间:40天
大小:40~100个方格
升级自宴会厅Ballroom
这间大型房间被用来举行各种艺术表演。它包含了一座舞台、服装、器械,以及观众的座位。优质的装潢和音响效果让所有在这里进行的〈表演〉检定获得+2加值。
引用
宴会厅Ballroom
盈利
:gp或影响力+10
效益:在〈表演〉检定获得加值
创建:19点物资、19点劳动力(760 gp);时间:40天
大小:40~60个方格
升级自公共空间Common Room;升级至演艺厅Auditorium
这个大型的开放式空间用来举行舞会、宴会和其它精心规划的活动。优质的装潢和音响效果让所有在这里进行的〈表演〉检定获得+2加值。
引用
酒吧Bar
盈利
:gp或影响力+10
效益:在搜集资讯的〈交涉〉检定获得加值
创建:6点物资、1点影响力、5点劳动力(250 gp);时间:16天
大小:10~20个方格
酒吧贮有多种饮料并设有一个用来准备饮料的柜台。经过在此房间花费一个小时与当地居民相处后,在接下来的24小时内,你在该聚落搜集资讯的〈交涉〉检定上获得+1加值。
引用
浴室Bath
盈利
:gp或影响力+3
效益:在对抗疾病的强韧豁免上获得加值
创建:3点物资、1点影响力、2点劳动力(130 gp);时间:8天
大小:3~6个方格
升级自蒸汽浴间Sauna
浴室包含一个单独的大浴池或多个较小的水槽,以及用来烧制热水的火炉。在这间房间花费1小时后,你在下一次对抗现有疾病的强韧豁免上获得+2加值。(you gain a +2 bonus on your next ongoing Fortitude save against disease.)
引用
擂台Battle Ring
盈利
:gp或影响力+15
效益:选手在〈威吓〉检定和演武检定上获得加值
创建:18点物资、4点影响力、16点劳动力(800 gp);时间:40天
大小:40~100个方格
升级至运动场Sports Field
这个封闭的场地用来进行某些危险比赛,从非致命的运动如摔跤或拳击,到致命的血腥运动如斗兽或角斗。它包括了观众的座位,合适的地面(软垫或沙地),而且通常会以某种屏障阻隔观众与战斗人员。每一天,擂台的负责人可以让一名战斗人员在〈威吓〉检定和演武检定上获得+2加值。(Pathfinder RPG《极限战斗》第153页)。此效益仅在该聚落内生效。
引用
卧室Bedroom
盈利
:gp或影响力+3
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:20天
大小:4~8个方格
卧室能替一至两个人提供舒适和隐私,通常设有一张大床或两张小床。许多卧室也都拥有家具或摆设,如椅子、衣橱、床头柜、桌子或小型壁炉。卧室可能是建筑物所有者睡觉的地方,或是出租给人的舒适房间。
引用
钟楼Bell Tower
盈利
:资本+1(其中一种该栋建筑已经产出的资本)
创建:11点物资、3点影响力、7点劳动力(450 gp);时间:28天
大小:9~25个方格
这间两层楼房包含一或多个适于警报或奏乐的钟,设有可自下方拉动操作的钟。钟声可以传到1英里远。
引用
书库Book Repository
盈利
:gp或影响力+8
效益:在一种〈知识〉检定上获得加值
创建:8点物资、2点影响力、7点劳动力、1点魔力(460 gp);时间:16天
大小:4~12个方格
升级至魔法书库Magical Repository
书库收藏了大量的藏书,还包含用来阅读研究用的椅子和桌台。大部分书库收藏了各式各样提供丰富资讯价值的主题书籍,但某些藏书内容会针对在特定的主题上。当你建造书库时,选择一项〈知识〉技能。如果有人有和该知识技能相关的问题,并且能够在这间书库花1小时的进行研究,那她在回答这个问题的〈知识〉检定上获得+3加值。
引用
酿酒房Brewery
盈利
:gp或影响力+10
创建:9点物资、2点影响力、7点劳动力(380 gp);时间:24天
大小:12~24个方格
酿酒房能让你对原料进行发酵或蒸馏(如水果和谷粮),制造烈性饮料。
引用
床铺Bunks
盈利:gp或劳动力+8
创建:7点物资、4点影响力、7点劳动力(400 gp);时间:24天
大小:15~35个方格
升级至宿舍Lodging
床铺能为最多10人提供住处和有限的储物。即便几乎没有隐私,这个空间一般包含了数张板床或吊床、床单、劣质的门锁(poor locks)的箱子和尿壶。如果这间房间是旅馆(Inn)的一部分,那么比起旅客投宿的酒店(hotel),该建筑物更接近廉价旅馆(flophouse)或旅社(hostel)。如果属于医院的一部份,则这间房间会用来收容患者。
译注:
Tavern是提供餐食和酒精饮料的小餐馆,比餐厅(restaurant)要小,语源是拉丁文的taberna(罗马时代在道路旁营业的小帐篷,出售各种东西,包括熟食,酒和面包。),而Inn是拥有能让客人住宿的许可证的酒馆。在英语中,tavern曾经指的是提供葡萄酒的店家,而inn则是提供啤酒和麦酒的店家。
随者时代推移,英语中的tavern和inn两字逐渐混淆,现在几乎已经同义字的状态。

Hotel源来自于法文hôtel,是驿站与旅馆的结合,有提供马匹作为更换和邮务之用,有个人的盥洗槽,逐渐演变成现在意思的高级旅馆。

Flophouse则是只提供最低限度住宿服务的设施,通常就是一间提供各别吊床的大通铺,或是仅供个人睡觉的铺位,如同收容所一般。中世纪时十分盛行,有时甚至就只提供一张所有人共睡的大床,除了卫生习惯之外,这也是传染病盛行的原因。在19-20世纪美国移民热潮时也曾盛行过。

Hostel,青年旅社,虽然睡铺床位分开,但是共用房间、厨房和盥洗设施。中古时期没这玩意。
引用
墓地Burial Ground
盈利
:gp或影响力+4
效益:防止或创造不死生物
创建:4点物资、3点影响力、4点劳动力、1点魔力(350 gp);时间:8天
大小:20~30个方格
升级至地下墓室Crypt
这阴暗的一隅被奉献作亡者们的容身之地。 这里能够埋葬最多20具中型或更小体型的尸体,墓碑、雕像或其他标记物清楚地标示了它们的土地。额外投入200 gp,这个区域可以被圣化(或邪化)为神圣或邪恶的领域。埋在神圣之地的尸体不能被活化成为不死生物。埋在邪恶之地的尸体每个月有5%的机率复活为不受控制的僵尸。如果你将墓地升级,此区域仍旧保留圣化(或邪化)的效果。
引用
牢房Cell
创建
:5点物资、4点劳动力(180 gp);时间:16天
大小:1~9个方格
这间不舒适的房间可以囚禁1至4名俘虏。房间通常只是用垫有稻草的砌石屋,虽然有些牢房可能具有最起码的舒适性,像吊床或夜壶。其中一面墙通常是由坚固的柜台和设有简单门锁的房门建成。你可以用正常价格设置手铐或精制手铐。
引用
仪式间Ceremonial Room
盈利
:资本+10
效益:在〈唬弄〉、〈交涉〉和〈威吓〉检定上获得加值(详见下面说明)
创建:16点物资、2点影响力、15点劳动力、5点魔力(1,180 gp);时间:40天
大小:40~100个方格
升级自公共空间Common Room;升级至谒见大厅Throne Room
这是一个用于宗教用途、城镇会议或婚礼等重要事件的大型开放空间。它通常具备为活动焦点或主导者而设的高架区域,并且可能也设置有与会者们的座席。活动的主导者或官方发言人在影响活动中其他人的〈唬弄〉、〈交涉〉和〈威吓〉检定上获得+1加值。此加值只持续到活动结束。
引用
教室Classroom
盈利
:资本+8
创建:6点物资、1点影响力、5点劳动力(250 gp);时间:14天
大小:5~20个方格
这个小型的会见场所能让众多与会者视线无阻地看见讲师。许多教室包含了出席者的座位、讲台,以及展示台或黑板。
引用
发条工坊Clockwork Shop
盈利
:gp、物资或劳动力+10
效益:在〈工艺:发条〉检定上视同拥有精制工匠用具(masterwork artisan's tools,装备品)
创建:9点物资、9点劳动力(360 gp);时间:20天
大小:8~16个方格
这个作坊提供了所有制作精密发条制品所需的精密工具和工作台。最多可以有三人同时使用这间房间。
引用
公共空间Common Room
盈利
:gp或影响力+7
创建:7点物资、8点劳动力(300 gp);时间:16天
大小:10~30个方格
升级至宴会厅Ballroom;仪式间Ceremonial Room;谒见大厅Throne Room
这个多功能的开放区域具有足够的空间能让许多人同时使用。公共空间通常设有长凳(benches)、座椅(chairs)、坐垫(cushions)、地垫(mats) 、长椅(pews)或凳子(stools),而且可能也设有桌子。
引用
告解室Confessional
效益
:在〈潜行〉检定上获得加值
创建:2点物资、3点劳动力(100 gp);时间:4天
大小:2~4个方格
这一对狭小、相连的房间能用来进行私密的谈话。或者,你也可以将之建造成一个隐藏的空间,让你监看另一间房间而不被发现,例如透过挂毯或马赛克的窥孔。这间房间的一侧在对隔壁房间的生物进行隐藏的〈潜行〉检定上提供+4加值。告解室可以选择建造成让此加值适用于两侧或仅一侧的生物。
引用
庭院Courtyard
盈利
:资本+5(其中一种该栋建筑已经产出的资本)
创建:4点物资、5点劳动力(180 gp);时间:24天
大小:20~40个方格
这个大型、开放的区域可能会建造成设有摆饰的景观环境或是更功利性的空间──用作操练、集会或储存用途。
引用
地下墓室Crypt
盈利
:gp、影响力或魔力+5
创建:5点物资、3点影响力、5点劳动力、2点魔力(490 gp);时间:16天
大小:8~30个方格
升级自墓地Burial Ground
这个空间专门存放显贵者的尸体。此空间的上方地面可能修筑成陵墓的形式。当作为施法目标的尸体仍放置在这个房间时,保存或保护尸体的法术(例如遗体防腐gentle repose)的持续时间增加一倍。
引用
护墙Defensive Wall
创建
:5点物资、2点影响力、5点劳动力(260 gp);时间:12天
大小:20~40个方格
这面简单的木墙、栅栏或树篱包围着你的建筑,并提供了些许的防卫性。护墙高度不会超过10尺,包含一个设有简单门锁的闸门,并且可以通过一个DC14的〈攀爬〉检定攀越过去。护墙可以藉由花费双倍价格建造成砌石墙──增加高度最多10尺并将〈攀爬〉的DC增加至20。如果和岗哨连接,护墙可以变成一面拥有雉堞、可行走其上的城墙。
引用
码头Dock
盈利
:gp、物资、影响力或魔力+12
创建:7点物资、2点影响力、6点劳动力(320 gp);时间:20天
大小:10~30个方格
这是由一系列的栈桥和坚固柱子组成,用来让水上的筏艇或船舰安全停泊的设施。如果连接到储藏室,它可以让你轻易装卸水上船只的货物。
引用
道场Dojo
盈利
:gp、影响力或劳动力+8
效益:在训练或重训上视同拥有训练设施
创建:7点物资、1点影响力、7点劳动力(310 gp);时间:20天
大小:15~30个方格
这个开放区域被用来练习战斗或其他肉体技巧。如果用于战斗训练,它包含了训练用的假人或人形轮廓的标靶。大部分的道场铺有减轻摔伤的简单地垫或稻草地铺,加上收有未开锋武器的台架。如果设在盗贼行会道场可能不会用于战斗训练,而是专门用来训练躲避、开锁和解除陷阱。你可以在一座道场最多同时训练10人。道场可以作为床铺,虽然不如实际的床或吊床那样舒适。
引用
吊桥Drawbridge
创建
:8点物资、2点影响力、5点劳动力(320 gp);时间:6天
大小:4~8个方格
这种可收放的桥横跨了一处陷坑、壕沟或类似的险地,使你能控制一个区域的进出。你可以透过花费一个整轮动作操作设在其中一侧的器械升起或降下桥面。当桥面升起时,桥面形成一个的木质的屏障(硬度5,40点生命值)。若吊桥遭到破坏,它可以用初期建造价格的一半在原址重建。
引用
逃生通道Escape Route
创建
:9点物资、9点劳动力(360 gp);时间:16天
大小:6~12个方格
升级自:密室Secret Room
这是一个通往建筑物隐密出入口的走廊或隧道。出入口的门通常是一扇设有一般门锁的简单木门(可以通过DC20的〈解除装置〉打开)。在走廊的一端或两端可以都是暗门(可以通过DC20的〈察觉〉注意到)。
引用
伪装门面False Front (求更好译名)
盈利:gp或物资+2
效益:在〈察觉〉或〈察言观色〉的DC上获得加值
创建:4点物资、1点影响力、4点劳动力(190 gp);时间:12天
大小:10~20个方格
升级至储藏室Storage和店面Storefront (见下方说明)
这个简单、难以归类的商店透过无害的伪装来隐藏里面的犯罪交易。它可能看起来像个水平中下的当铺或经营不善的商场。它具备最低限度的必需品以让它能像外表所伪装的产业那样运作,但其真正的目的是隐瞒该栋建筑物的本质──通常是非法企业或隐密的会面场所,如教派的庇护所或贼匪的窝巢。这个房间包含一扇通往建筑物外的密门。此房间在那些试图发现不寻常活动或识破建筑物伪装的〈察觉〉和〈察言观色〉检定的DC上增加5点。由于伪装门面包含了假装的店面(Storefront)和展示区,其空间可以同时升级至储藏室店面(或是只升级一个,空下剩余的区域不作使用)。
引用
农田Farmland
盈利
:gp或物资+10
创建:15点物资、15点劳动力(600 gp);时间:20天
大小:60~100个方格
这一大片肥沃的土地用于耕作或栽植牲畜的饲料。此房间的价格包括清整土地,土壤施肥等等。在GM的斟酌下,你可能会发现一块可用的土地,并自动视作无需成本的农田
引用
炼冶场Forge
盈利
:gp或物资+10
效益:在锻造类技能上视同具有精制工匠工具
创建:9点物资、1点影响力、8点劳动力(370 gp);时间:20天
大小:8~16个方格
炼冶场包含了炉床、铁砧、淬火池、金属加工器具,以及其他适合塑造铁材和其他金属的材料。炼冶场视同工匠工具,最多可让三人同时进行金属加工技能的工作,如〈工艺:防具〉和〈工艺:武器〉。
引用
游戏房Game Room
盈利
:gp+10(见下方说明)
效益:犯罪+1、危险度+10(见下方说明)
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:16天
大小:10~20个方格
游戏房内设有用来进行赌博或其它形式游戏的桌台,并经常被用来对流血运动或其他非法活动下注。列出的收益也涵盖了非法的游戏。若你的建筑物只进行合法的游戏(无论是否只是娱乐或有使用到钱),将盈利修正为gp+5(而不是+10),效益也修正为犯罪+0和危险度+0。
引用
花园Garden
盈利
:gp或物资+8
创建:5点物资、4点劳动力(180 gp);时间:12天
大小:10~20个方格
升级至温室Greenhouse
这个土壤被精心养护的区域适合种植比作物需要更多心力照料的植物,虽然你也可以用它来种植粮食作物,只要你愿意。
引用
门楼Gatehouse
效益
:防卫者在先攻和〈察觉〉检定上获得加值
创建:15点物资、3点影响力、12点劳动力(630 gp);时间:40天
大小:8~12个方格
升级自闸道Gauntlet、岗哨Guard Post
这座防御性建筑能阻挡外人进入建筑物。
门楼通常会经过细心设置,让防卫者的视野能清楚看到所有房间的出入口,或是能清楚监看所有通往建筑物的通道。门楼设置了配有良好门锁的强化木门。你可以花费500 gp将之强化成铁门。你可以花费500 gp加装木制吊闸(portcullis)或花费1000 gp加装铁制吊闸。额外投入80 gp,你也可以将此房间视同闸道,让防卫者撤退并诱捕入侵者。
你可以用塔楼的形式建造这个房间(不需要额外支付费用),其中包括两个楼层,也可以当作门楼。表列的价格包含雇用未受训雇佣担任守卫的成本(身着制服的1级平民或专家,但没有防具或武器)。如果建筑物拥有军械库,这些雇佣会获得武装和装甲,但大抵上仍是虚有其表。若你想要的是有能力抵御危险入侵者的专业守卫,请聘请职业守卫或者招募守卫士兵团队。你可以将门楼作为收费亭使用,来提供同样的盈利((gp或物资 +4)。任何使用门楼的防卫者在对抗入侵者的先攻检定和〈察觉〉检定上获得+1加值。
引用
闸道Gauntlet
效益
:防卫者获得良好掩蔽
创建:4点物资、4点劳动力(160 gp);时间:10天
大小:4~8个方格
升级至门楼Gatehouse
这是一个设置谋杀孔*或类似防卫系统的区域,能在遭到入侵者攻击或刺探时给予防卫者优势。它具备配有简单门锁的良好木门,让防卫者能捕获入侵者。任何使用闸道此防御设施的防卫者在对抗闸道内的入侵者时拥有良好掩蔽*,虽然这些防御设施限制了防卫者能使用的攻击方式。例如,一名防卫者可以透过谋杀孔用法术、弓或弩做射击,或是透过射孔倾倒沸水,但不能透过它用斧头攻击。
译注:
1. murder holes,在通道拱顶或壁面设置的开孔,可以让守军朝下方内部的敌人丢掷石块,或灌水灭火。
2. improved cover,AC+8,反射豁免+4
引用
温室Greenhouse
盈利
:gp、物资或影响力+12
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:16天
大小:10~20个方格
升级自花园 Garden
这个庭园由玻璃帷幕所保护,并刻意调节室内的气候。纤弱或充满异国情调的植物种植在这个区域里会比培育在正常花园里长得更大更健康。只有特定类型的珍稀植物可以种植在温室里。
引用
岗哨Guard Post
盈利
:gp或物资+4
效益:防卫者在先攻检定和〈察觉〉检定上获得加值
创建:7点物资、2点影响力、6点劳动力(320 gp);时间:20天
大小:6~10个方格
升级自收费亭Tollbooth;升级至闸道Gatehouse
这座防御性建筑能阻挡外人进入建筑物。岗哨通常会经过细心设置,让防卫者的视野能清楚看到所有房间的出入口,或是能清楚监看所有通往建筑物的通道。你可以用塔楼的形式建造这个房间(不需要额外支付费用),其中包括两个楼层,也可以当作岗哨。表列的价格包含雇用未受训雇佣担任守卫的成本(身着制服的1级平民或专家,但没有防具或武器)。如果建筑物拥有军械库,这些雇佣会获得武装和装甲,但大抵上仍是虚有其表。如果你想要的是能抵御危险入侵者的专业守卫,请聘请职业守卫或者招募守卫士兵团队。任何使用岗哨的防卫者在对抗侵入者的先攻检定和〈察觉〉检定上获得+1加值。
引用
栖地Habitat
盈利
:gp或影响力+12
创建:18点物资、3点影响力、17点劳动力(790 gp);时间:40天
大小:40~60个方格
升级自畜栏Animal Pen;马厩Stall
栖地圈养着动物。不同于马厩或孵化场,栖地为外来种或稀有动物提供舒适的居所。这个房间包含为定居性生物设置的兽笼和用墙壁围成的寝居,至少有一面墙建有柜台或窗口,好让访客观赏动物。圈养禽鸟的栖地往往建有高大的柱子,并设立围网以避免生物飞走。
引用
孵化场Hatchery
盈利
:gp或物资+5
创建:4点物资、1点影响力、3点劳动力(170 gp);时间:10天
大小:2~6个方格
孵化场能让卵生生物如鸟类、蜥蜴、枭头熊或龙进行巢居和孵育幼仔。此外,它也可以被用于鱼类、贝类或其他水栖卵生生物。这个房间可以设在屋顶上,好让飞行生物来去自如,或是也可以连通至地面上的建筑物。它包含了箱笼和柔软的被垫来抚育蛋,并且若动物的双亲无法保持蛋的温暖,那孵化场也可以包含一个小火炉。
引用
医护室Infirmary
盈利
:gp或影响力+8
效益:视同拥有医药箱(healer's kit,见下方说明)
创建:6点物资、1点影响力、6点劳动力、1点魔力(370 gp);时间:16天
大小:4~12个方格
医护室能用来治疗伤者和病患。它包含床或吊床、洗脸盆和医疗用品。在此房间内视同持有医药箱,最多可以同时让两名医疗人员使用。只要该栋建筑物没有陷入破损状态,你便不需要为这些医疗人员提供各自的医药箱。
引用
厨房Kitchen
盈利
:gp或物资+4
创建:4点物资、4点劳动力(160 gp);时间:12天
大小:2~6个方格
厨房用来准食物。包含了炉灶、水槽和配有基本烹饪工具用品的小型食品储藏室。一处有供应食物的产业的厨房──例如旅馆──可能也会设置单纯用来储放食材的储藏室
引用
迷宫Labyrinth
盈利
:gp或影响力+5
创建:15点物资、15点劳动力(370 gp);时间:30天
大小:40~100个方格
迷宫可以是围墙迷宫、树篱迷宫,或是简单地砖图像,用来给那些需要安宁者在里头安静地沉思漫步。
译注:labyrinth是只有唯一一种走法的迷宫,而maze则有复数种走法。
引用
洗衣房Laundry
盈利
:gp或物资+3
效益:在对抗感染疾病的强韧豁免上获得加值
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:8天
大小:2~6个方格
洗衣房包含一个用来浸泡衣服的大桶子、一口煮开水的大锅、洗衣板、晒衣绳、晒衣架以及收纳干衣服的箱子。它可能设在与建筑物相邻的户外区域。当产业职员和平时洗衣房的使用者身处该聚落时,他们在对抗感染疾病的强韧豁免上获得+1加值。
引用
厕所Lavatory
效益
:在对抗感染疾病的强韧豁免上获得加值
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:4天
大小:1~4个方格
升级自棚屋Shack
厕所包含了最多四个5尺见方的私人隔间,用来处理生理需求。如果一栋建筑物没有厕所,里面的人必须想办法去其它地方解决这档事。视建筑物和聚落,厕所可以是户外厕所、设置尿壶便盆的小房间,或是连接到外部系统如粪坑或猪圈饲料槽的马桶。如果该栋建筑物具有下水道入口,你可以自动将该建筑物中所有的厕所连接到聚落的下水道系统(见第101页)。
厕所带来的卫生状况改进,意味着居民、访客、职员和其他经常出入该建筑物者,在对抗感染疾病的强韧豁免上获得+2加值。
引用
皮革工坊Leather Workshop
盈利
:gp或物资+10
效益:在皮革工艺技能上视同具有精制工匠工具(masterwork artisan's tools)
创建:7点物资、1点影响力、7点劳动力(310 gp);时间:16天
大小:4~10个方格
这间作坊包含一张坚固的桌子、椅凳、桶子、晾干的架子,以及将生皮制成皮革的工具。皮革工坊在使用制作皮革制品的技能如〈工艺:皮革〉和〈工艺:制鞋〉时,可视为最多三人同时使用的精制工匠工具。
引用
宿舍Lodging
盈利
:gp+12
创建:10点物资、1点影响力、10点劳动力(430 gp);时间:30天
大小:20~35个方格
升级自床铺Bunks
这个区域会被划分成更小的寝间,并为最多10人提供私人住宿和有限的储放空间。每间寝室通常包括一或两张小床、床单、夜壶,以及一张小桌子和椅子。寝室的门是一个设有简单门锁的简单木门。你可以透过支付简单门锁和欲装门锁之间的价差,单独升级某间寝室的锁。
引用
魔法书库Magical Repository
盈利
:gp、影响力或魔力+12
效益:在〈知识:神秘〉、〈法术辨识〉和法术研究检定上获得加值
创建:9点物资、3点影响力、8点劳动力、3点(730 gp);时间:20天
大小:4~12个方格
升级自书库Book Repository
魔法书库书库类似,不同的是它专门用于神秘知识的研究。它包含了大量的藏书、舒适的座椅以及用来研读并抄写笔记卷轴的桌台。如果你是从头开始建造这间房间,那么魔法书库能使在此房间花费1小时进行研究者在回答问题的〈知识:神秘〉检定上获得+3加值。如果你是从书库升级至此房间,那么你必须选择是要保持原本书库的〈知识〉检定加值,或是将该技能变更为〈知识:神秘〉。
在这间房间进行研究1小时,还能在〈法术辨识〉检定上给予+3加值。

这个房间在〈知识:神秘〉以及在研究法术(详见第86页的研究法术)和制作魔法道具的〈法术辨识〉检定上额外给予+1的加值。
引用
磨坊间Mill Room
盈利
:gp或物资+8
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:20天
大小:20~30个方格
磨坊间包含了处理谷物、食粮和其他原物料的机械装置。最简单的磨坊间是由人力驱动,但藉马或其他兽力驱动者会需要一间马房或牛棚,藉水力驱动者需要流动的水源来转动水轮,而藉风力驱动者则需要一座风车。
引用
育幼室Nursery
盈利
:gp或影响力+6
创建:6点物资、1点影响力、5点劳动力(250 gp);时间:14天
大小:8~16个方格
育幼室用来照顾婴儿和幼童。它包含了婴儿床和孩童的卧床、取悦他们的玩具、更换尿布的桌子,以及收纳物品的橱柜。
引用
观测穹顶Observation Dome
盈利
:gp、影响力或魔力+5
效益:在〈知识:地理〉、〈知识:自然〉、〈知识:位面〉检定上获得加值
创建:8点物资、9点劳动力、1点魔力(440 gp);时间:20天
大小:10~20个方格
这个高架的房间是向天空开放、或是有一面天窗,亦或是具备可开阖的屋顶,让你能观测天体的运行。观测穹顶包含了收藏观测记录和笔记的书架、望远镜与其它观测天体的设备。如果有人在观测穹顶花费1小时进行研究,她在回答和天空相关问题的〈知识:地理〉、〈知识:自然〉、〈知识:位面〉检定上获得+2加值。
引用
办公室Office
创建
:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:8天
大小:2~5个方格
升级自储藏室Storage
这个简单的房间包括了一扇附有简单门锁的门、一把椅子,以及一张附两个抽屉并设有简单门锁的大桌子。办公室提供其使用者隐私以及一处与建筑物内其它活动分隔的地带。
引用
陷坑Pit
盈利
:gp或劳动力+1
创建:1点物资、1点劳动力(40 gp);时间:2天
大小:1~5个方格
这是个用来倾倒废弃物的处所。它可以用来容纳厨余、危险的排泄物、成堆的垃圾,或是作为尸坑,公共粪池,或是壁面粗糙的水井。常见的陷坑为5~15尺深,周围陡峭。
引用
印刷室Printer
盈利
:gp、物资、影响力或劳动力+8
效益:在书写和印刷技能上视同具有精制工匠工具
创建:9点物资、2点影响力、7点劳动力(380 gp);时间:20天
大小:5~16个方格
升级自抄写室Scriptorium
这个特殊的工作间包含一台印刷机、储放的纸张,以及晾干书籍和小册子完成品的台架。最多可以三人同时使用这间房间。
引用
圣物间Reliquary
盈利
:gp或影响力+5
效益:在和内容物相关的〈知识:宗教〉检定上获得加值
创建:4点物资、4点劳动力、1点魔力(260 gp);时间:12天
大小:1~4个方格
升级至金库Vault
圣物间是为了安全存放宗教文物而建造的,并奉献予某位特定的神衹或哲学。它包含了安置文物的橱架,用来保护文物的特殊陈列柜,而也些也设有桌椅,以供研究使用。它设有强化木门或是良好的锁。不像金库,圣物间能让人们览阅内部的收藏。当圣物间收藏有特定神祇或哲学的相关文物时,该房间能在与这些文物的历史、力量和用途相关的〈知识:宗教〉检定上提供+1加值。
引用
圣所Sanctum
效益
:在意志豁免上获得加值
创建:2点物资、1点影响力、1点劳动力、1点魔力(190 gp);时间:6天
大小:1~4个方格
这是一间朴素的房间,拥有简朴而悦目的装饰、简洁的造型,以及一个适合冥想、祈祷和独处的宁静空间。一个在圣所花费至少4个小时集中祈祷或冥想的人在意志豁免上获得+1加值。这个加值将会在角色离开该处聚落或者第一次进行意志豁免后消失。
引用
蒸汽浴间Sauna
盈利
:gp或影响力+3
效益:在回覆疾病和负向等级的豁免上获得加值
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:8天
大小:2~5个方格
升级至浴室Bath
这个简单的房间包含了长凳、设置于中央的热源、石块,还有一缸水和勺子,以帮助产生蒸汽。使用1小时蒸汽浴间,能在克服目前罹患的疾病(但不是在抵抗感染疾病的豁免上)和负向等级的豁免掷骰上提供+1加值。此加值会在24小时后消失。
引用
抄写室Scriptorium
盈利
:gp、物资、影响力、劳动力或魔力+5
效益:在书写技能上视同具有精制工匠工具
创建:7点物资、2点影响力、6点劳动力(320 gp);时间:16天
大小:5~16个方格
升级至印刷室Printer
抄写室是抄写员工作的地方。它包含了座椅和写字台,还包括墨水、纸张与其它从事创作或复制文字作品所需的物品。最多可以同时三人使用这间房间进行抄写卷轴或使用〈工艺:书法〉或〈专业:抄写)技能。
引用
占卜室Scrying Room
盈利
:gp或影响力+2
效益:增加占卜效果的DC
创建:6点物资、1点影响力、5点劳动力、3点魔力(550 gp);时间:16天
大小:4~16个方格
占卜室是一处建立来进行占卜、降灵和类似预言系法术的安静处所。里头包含了一张桌子和几张椅子,以及一座水池(不需额外增加成本)或适合探知类法术(scrying spell)投射的焦点器物(需额外支付1,000 gp)。施法者在此房间使用探知scrying、生物定位术locate creature或类似的目标性预言系法术时能使法术DC增加1点。
引用
密室Secret Room
创建
:5点物资、6点劳动力(220 gp);时间:16天
大小:6~10个方格
升级自金库Vault;升级至逃生通道Escape Route
这是建筑物中的一间房间或是连接两间房间的一条通道。这个空间必须通过一个隐密的出入口*(DC20)进出。通道可以设计成两端都是密门,或者一端为普通门另一端为密门的形式。如果这是一间房间,通常会用来藏匿你不希望被发现的某人或某物。如果这是个通道,通常会用来让使用者秘密进出建筑物,多半是用于走私或谍报目的。你每多花费500 gp,你可以将建筑物中的一道密门强化为具有良好伪装的密门(DC 30)
译注:原文是”The access to this space is controlled by a secret a (DC 20)”,判断应该是指approach。
引用
下水道入口Sewer Access
创建
:2点物资、1点影响力、2点劳动力(110 gp);时间:4天
大小:4~6个方格
下水道入口可能是一条地道或房间,或只是简单如地板上的一扇坚固活板门。建造下水道入口必须在具有下水道或污水系统的聚落,并且建筑物的某些部分和该系统有所连接。你可以将之作为逃生通道使用,但是只能连通到下水道。进入下水道的门是一扇具备良好门锁的强化木门。可以额外花费500 gp将其更换成铁门。如果你拥有厕所下水道入口,你可以透过室内配管自动将厕所连接到下水道
引用
缝纫室Sewing Room
盈利
:gp、物资或影响力+10
效益:在一项〈工艺〉技能上视同具有精制工匠工具(masterwork artisan's tools)
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:16天
大小:6~12个方格
缝纫室被用来设计纹章和制作布衣服装、壁毯、毛毯、地毯、床单和其他织物。它包含了织布机、纺车、刺绣的框台、大量的布料;工作台和用来纺纱、织布和缝纫的工具。最多可以同时三人使用这间房间;在某些技能上──如〈工艺:织物)和〈工艺:服装),以及相关技能如〈工艺:编篮〉──获得精制工匠工具的效益。
引用
棚屋Shack
创建
:3点物资、2点劳动力(100 gp);时间:3天
大小:2~4个方格
升级至厕所Lavatory、储藏室Storage
这间毫无装饰的木制小屋中包含一张简单的桌子、托板床和凳子。一个人用简单的工具和基本材料就能建造一间棚屋。多投入1点物资和2点劳动力,你可以选择将其建造成一间砖造或石造棚屋,而不是木屋。
引用
客厅Sitting Room
盈利
:影响力+4
效益:在〈唬弄〉、〈交涉〉、〈威吓〉、〈知识:地方〉和〈表演〉检定上获得加值
创建:12点物资、12点劳动力(480 gp);时间:24天
大小:6~10个方格
这是一间用于会面和娱乐,有着轻松、舒适气氛的房间,例如作为书房,饭厅,或吸烟室。里面设有适合其功能(客厅设有椅子,饭厅设有桌椅,等等)的家具。花费1小时合乎社交礼仪地与访客交谈后,接下来的24小时内房间的主人在影响或了解这些访客的〈唬弄〉、〈交涉〉、〈威吓〉、〈知识:地方〉和〈表演〉检定上获得+1加值。
引用
运动场Sports Field
盈利
:gp或影响力+10
创建:17点物资、3点影响力、18点劳动力(790 gp);时间:20天
大小:40~100个方格
升级至擂台Battle Ring
这个户外区域被用来进行马上枪术比赛、田径运动、模拟战,以及其它运动。运动场包含赛场,观众座席和某一类型竞赛的设备。
引用
马厩Stall
盈利
:gp物资或劳动力+8
创建:6点物资、1点影响力、5点劳动力(250 gp);时间:16天
大小:6~16个方格
升级至栖地Habitat
马厩是饲养一至两匹马或其他大型驯化动物的处所。包含了门、饲料槽、饲料和稻秆。
引用
雕像Statue
盈利
:gp物资或影响力+1
创建:1点物资、2点劳动力(60 gp);时间:2天
大小:1~9个方格
这个区域包含一座雕像、喷泉,或其它大型的装饰物。如果这里具有宗教意义,它可能会作为一个圣地。上面标列的成本和时间只代表设置已经完成的木像、青铜像,或石造塑像的成本──这不包括最初创建塑像的成本和时间,但它必须被设置才能生产盈利。
引用
储藏室Storage
盈利
:gp +2
创建:3点物资、3点劳动力(120 gp);时间:8天
大小:4~8个方格
升级自伪装门面False Front、棚屋Shack;升级至办公室Office、金库Vault
储藏室指任何用来储放、暂时堆置物品以供日后使用的房间。大多数的仓库*只是将多个储藏室组建成单独一栋建筑物。小成本的商店可能会允许顾客浏览储藏室的物品。进入储藏室的门设有简单的门锁。
译注:Warehouses,本节没看到这种房间,后面的建筑物也没看到。不知道在大写什么
引用
店面Storefront
盈利
:资本+5(任一种该栋建筑已经产出的资本)
创建:5点物资、1点影响力、3点劳动力(190 gp);时间:12天
大小:2~4个方格
升级自伪装门面False Front
这是一个简单的店面,拥有一个木制的柜台、帐册、陈列架,以及其他营运产业所需的部品。
引用
召唤之间Summoning Chamber
盈利
:魔力+3
效益:在【魅力】、〈交涉〉、〈威吓〉和〈知识:位面〉检定上获得加值
创建:11点物资、4点影响力、10点劳动力、5点魔力(1,040 gp);时间:28天
大小:6~16个方格
召唤之间被用来举行召唤异界生物的魔法仪式。包含了地板上那精心绘制、几乎完成的法阵──你只需用粉笔画上几笔就能完成──能用来施展法阵magic circle类法术、异界誓缚planar binding类法术,等等。使用召唤之间者在影响被呼叫或召唤至此的异界生物或与之契约的〈知识:位面〉、〈交涉〉和〈威吓〉检定上获得+3加值。
引用
谒见大厅Throne Room
盈利
:影响力+15
效益:在〈唬弄〉、〈交涉〉、〈威吓〉、〈知识:地方〉和〈表演〉检定上获得加值
创建:25点物资、5点影响力、25点劳动力、5点魔力(1,650 gp);时间:40天
大小:40~80个方格
升级自仪式间Ceremonial Room、公共空间 Common Room
谒见大厅用来接见重要访客,比方说贵族。房间里有王座,各种饰品,以及几张提供给访客的座椅。
花费1小时与访客交谈后,接下来的24小时内房间的主人在影响或了解这些访客的〈唬弄〉、〈交涉〉、〈威吓〉、〈知识:地方〉和〈表演〉检定上获得+1加值。
引用
收费亭Tollbooth
盈利
:gp或物资+4
创建:2点物资、1点影响力、2点劳动力(110 gp);时间:6天
大小:1~5个方格
升级至岗哨Guard Post
收费亭是一个设计来限制道路或桥梁上移动的小型掩体,让所有者可以向旅人收取费用。如果这个房间建在一座聚落附近,它每天需要花费1点的影响力来维持──又或许收费亭是非法的,这取决该处聚落。
引用
拷问室Torture Chamber
效益
:在〈威吓〉检定上获得加值
创建:7点物资、3点影响力、5点劳动力(330 gp);时间:20天
大小:6~16个方格
这个令人生畏的房间被用来进行诸如拷打和其它有道德疑虑作为的审讯活动。包含了用来绑缚人型生物的设施,以及各种给予痛楚和不适的器具。
身处此房间的审讯者在影响俘虏的〈威吓〉检定上获得+3加值。
引用
陷阱Trap
效益
:见下方说明。
成本:见下方说明*时间:见下方说明
大小:1~4个方格
这可以是建筑物中的一间特殊房间或是另一间房间的强化。
陷阱可以什么都没发生,或者可以是为了引诱目标踏入陷阱而伪装成看似无害的样子。
核心规则书中的篇章解释了陷阱的成本,而建造这个房间采用了核心规则书中的制作物品规则,虽然你可能会花费物资和劳动力支付此成本。
译注:只有这房间的Create项目写成Cost
引用
陈列室Trophy Room
盈利
:gp或影响力+5
创建:6点物资、1点影响力、5点劳动力(250 gp);时间:16天
大小:4~20个方格
这是一处用来陈列你在过去冒险中获得的战利品的处所,如怪物的头部标本、稀有的画作、诡异的雕像,以及你不再需要的陈旧魔法物品。由于陈列柜和各种杂物,这间房间没有比其他地方好多少,即便可能放置了座椅或长凳,让人们在佩服你的宝藏之余能有个地方歇坐。
如果你想用你的战利品来装饰另一间房间,而不是将它们集中堆放某间房间,请建造器物陈设扩建项目。
一间博物馆能藉由开放观看这类物品向访客或赞助者收取费用来赚取金钱。
引用
金库Vault
创建
:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:16天
大小:4~8个方格
升级自圣物间Reliquary、储藏室Storage;升级至密室Secret Room
这是一个设计来防止入侵者的安全房间。这个空间的入口被具有良好门锁的铁门把持着。如果你将这间房间升级成密室,这个门将会保留其材质和上头的锁,并成为一道暗门。
引用
战情室战情中心作战室War Room
效益
:在集团战斗和谋略的技能检定上获得加值
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:16天
大小:4~12个方格
这是一间用来谋划军事部署、策动重大抢夺行动或是提供作战简报的房间。它包含了备有许多座椅的中央大桌、地图,以及模拟部队与建筑物的模型。当它被用来策划一场战斗时,你的军队在之后24小时内的战斗中攻击掷骰和士气检定上获得+2加值。为了给予军队此加值,军队的指挥官必须出席该战斗的战术规划会议,或者你必须拥有某种方式将这些指令传递给指挥官。
当用于筹划将来的冒险(scheme for an upcoming adventure,见第87页)时,作战室能让你在两项技能检定上获得谋略加值(scheme's planning bonus),而不是原先的一项。
引用
工作间Workstation
盈利
:gp、物资或影响力+8
效益:在一项〈工艺〉或〈专业〉技能上视同拥有精制工匠工具
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:16天
大小:8~16个方格
这间房间包含了桌椅以及符合当初你建造此房间时选择的那一项〈工艺〉或〈专业〉技能的精制工匠工具。例如,如果是给木匠使用,工作间会有夹钳、锯子、钉子、锤子和一个坚固的工作台。最多可以同时三人使用这间房间。

房间扩建Room Augmentations
扩建能修改房间,令其产能更高,更耐久或更有效用。扩建是永久性的,而且不能移除。如果你升级一间已经扩建的房间,扩建物仍会加置在升级之上,但是当你比对基础和升级房间的差异时扩建的成本不会被计入。
你可以对同一间房间进行多次扩建,只要它们是不一样的扩建项目就行了。
引用
防御工事(扩建)Fortification (Augmentation)
效益
:增加房间的耐久性
创建:8点物资、7点劳动力(300 gp);时间:30天
大小:如同原本房间
此升级可以适用任何房间,强化城壁,加固房门,以及更换掉易燃材料或将之涂敷上保护层。一旦购买这个升级,房间墙壁的硬度增加2,门被加固成强化木门(硬度5,hp 20点),并且墙壁和地板皆获得5点火焰抗性*。此升级不会影响房间内的物品(例如,升级书库影响的是建筑结构,而不会影响其藏书)。
译注:fire resistance
引用
器物陈设(扩建)Furnishings (Augmentation)
盈利
:在该房间产出资本的检定上+5
创建:9点物资、6点劳动力(300 gp);时间:20天
大小:如同原房间
这个升级项目可以将别致的装潢摆设加入房间,如木质镶板、大理石地板、精美的陶瓷茶杯、栩栩如生的画作,和床铺的蓬罩。这些装潢会符合房间和建筑物的性质。例如,如果应用在一间士兵经常光顾的酒吧,就可能会设置充满爱国情怀的纹章与记念战争英雄的看板。
引用
陷阱(扩建)Trap (Augmentation)
在房间加入陷阱扩建与建造专用的陷阱房间会消耗同样的成本;详见第103页的陷阱房间。

团队Teams 
你可以招募以下团队并结合他们创建各式各样的组织。
引用
辅祭(或助手)Acolyte
盈利
:gp、影响力或魔力+4
创建:2点物资、2点影响力、2点劳动力、3点魔力(440 gp);时间:3天
大小:1人
升级至祭司Priest、 贤者Sage
辅祭是新培训的神术施法者,有足够的能力治愈疾病或在宗教事务提供建议。辅祭是典型的1级导师、牧师、德鲁伊或先知,穿戴轻型盔甲(若是导师则不着防具)与符合其信仰的武器。
引用
学徒Apprentice
盈利
:gp、影响力或魔力+4
创建:2点物资、2点影响力、1点劳动力、4点魔力(520 gp);时间:3天
大小:1人
升级至魔导士Mage、 贤者Sage
学徒是新培训的奥术施法者,有足够的能力协助魔法仪式进行,创造绚丽的声光效果,或对魔法事物提供意见。学徒是典型的1级吟游诗人、术士、召唤师、女巫或法师。
引用
射手Archers
盈利
:gp、影响力或劳动力+6
创建:4点物资、3点影响力、7点劳动力(310 gp);时间:4天
大小:5人
升级自士兵Soldiers;升级至精英射手Elite Archers
射手是被训练成能使用投射武器的士兵。他们是典型的1级武人,每个人都身着链甲、长弓、小圆盾与长剑。
引用
官僚Bureaucrats
盈利
:gp或影响力+4
创建:2点物资、4点影响力、2点劳动力(200 gp);时间:2天
大小:5人
升级自违法者Scofflaws、士兵Soldiers
官僚负责与地方政府接触并处理关于经营产业或组织的繁琐文书工作。此类型的团队可能包括会计师、公关、律师和抄写员。典型的官僚是1级、2级或3级在〈唬弄〉、〈交涉〉、〈威吓〉、〈知识:地方〉、〈语言学〉和〈专业〉(律师、书记或抄写员)有受训等级的专家。
引用
骑兵Cavalry
盈利
:gp、影响力或劳动力+7
创建:8点物资、3点影响力、8点劳动力(410 gp);时间:6天
大小:5人
升级自精英士兵Elite Soldiers、士兵Soldiers;升级至骑射手Cavalry Archers
骑兵是被训练成能骑乘坐骑战斗的士兵。他们是典型的3级战士,每个人都装备有胸甲、长剑、骑枪和重型钢盾,并骑乘受过战斗训练的轻型战马。
引用
骑射手Cavalry Archers
盈利
:gp、影响力或劳动力+8
创建:9点物资、3点影响力、10点劳动力(470 gp);时间:7天
大小:5人
升级自骑兵Cavalry、精英射手 Elite Archers
骑射手是被训练成能骑乘坐骑并在近身战斗前使用远程武器的士兵。他们是典型的3级战士,每个人都装备有胸甲、短弓、长剑、骑枪和重型钢盾,并骑乘受过战斗训练的轻型战马。
引用
工匠Craftspeople
盈利
:gp、物资或劳动力+4
创建:3点物资、2点影响力、4点劳动力(200 gp);时间:2天
大小:3人
工匠在特定分野的〈工艺〉或〈专业〉技能受过训练成并能运用该技能谋生。此团队的范例是炼金术士(alchemists)、木匠(carpenters)、皮革匠(leatherworkers)、石匠(masons)以及铁匠(smith)。典型的木匠是3级专家(Pathfinder RPG NPC Codex 第261页),在〈攀爬〉、〈工艺:木工〉、〈交涉〉和〈知识〉(工程学或地方)技能上每项都有4个受训等级。其它领域的工匠也有类似的技能安排。
引用
扒手Cutpurses
盈利
:gp、物资或劳动力+3
创建: 3点影响力、1点劳动力(110 gp);时间:1天
大小:5人
升级至强盗 Robbers
扒手是藉由在市场摊位扒窃或偷盗物品等轻度犯罪中赚钱的小窃贼(通常是青少年)。他们是典型的1级平民(NPC Codex 第256页)、专家(NPC Codex 第260页)或游荡者(NPC Codex 第144页),在〈察觉〉、〈巧手〉和〈潜行〉技能上拥有1个受训等级。
引用
车夫Driver
盈利
:gp、物资或劳动力+2
创建:2点物资、1点影响力、1点劳动力(90 gp);时间:0天
大小:1人
升级自劳动者Laborers;升级至仆役Lackeys
车夫是被训练成能操纵并驱使普通动物──管理牛车、放牧的牛,或训练骑马。车夫是典型的1级专家,在〈驯养动物〉、〈知识:地理〉、〈专业:车夫〉、〈骑术〉和〈野外求生〉上具有受训等级。
引用
精英射手Elite Archers
盈利
:gp、影响力或劳动力+7
创建:5点物资、4点影响力、8点劳动力(380 gp);时间:6天
大小:5人
升级自射手Archers、精英士兵Elite Soldiers;升级至骑射手Cavalry Archers
精英射手团队由3级武人组成,每个人都装备有链甲、长弓、小圆盾与长剑。
引用
精英守卫Elite Guards
盈利:gp、影响力或劳动力+4
创建:3点物资、1点影响力、4点劳动力(170 gp);时间:2天
大小:5人
升级自守卫Guards;升级至精英士兵Elite Soldiers
如同守卫,这个团队会防卫一处地点但是不会主动行事。精英守卫团队由3级武人组成(NPC Codex 第267页),每个人都穿戴链甲衫或混织铁甲(banded mail),装备重型钢盾配短矛、钩矛(guisarme)*1或是斧枪(halberd)*2
译注:
1. 钩矛(guisarme),11至15世纪存在的武器,发源于英格兰,原名gisharme,传入法国后演变为guisarme,因此又译为英式钩矛。
2. 斧枪(halberd),15世纪瑞士人开始使用的武器,故又译为瑞士戟,具有枪状的尖端和斧状的宽阔锋刃,斧刃反侧还有一小型钩状突起。可以同时做砍、刺、抓、扣四种不同效果的攻击,由于这多用途的武器比原先的长柄主力──矛(spear)强大,改变原本枪兵对重装骑兵的劣势。在15至16世纪间广为流传,几乎欧洲各国都配备这种武器。
引用
精英士兵Elite Soldiers
盈利
:gp、影响力或劳动力+6
创建:5点物资、3点影响力、7点劳动力(330 gp);时间:5天
大小:5人
升级自精英守卫Elite Guards、士兵Soldiers;升级至骑兵Cavalry、精英射手Elite Archers
如同士兵,此团队会积极采取行动,寻找你的敌人并予以击杀。精英士兵团队由3级武人组成(NPC Codex 第267页),每个人都身穿链甲衫或混织铁甲(banded mail),并装备钩矛、斧枪,或是重型钢盾配短矛。
引用
守卫Guards
盈利
:gp、影响力或劳动力+2
创建:2点物资、3点劳动力(100 gp);时间:1天
大小:5人
升级自劳动者Laborers;升级至精英守卫Elite Guards、士兵Soldiers
守卫被训练来看守人员或处所,并且也负责防卫该人员或处所,如果有必要。不像士兵守卫不会特地去查探问题或抱持积极的态度。他们的工作是吓阻不经意的威胁者离开并且抵御主动的威胁者。每个守卫都是穿戴链甲的典型1级战士,装备大砍刀(glaive)或是重型木盾配短矛(shortspear)。
引用
劳动者Laborers
盈利
:gp或劳动力+2
创建:1点影响力、2点劳动力(70 gp);时间:0天
大小:5人
升级至车夫Drivers、守卫Guards、仆役Lackeys、水手Sailors、违法者Scofflaws
劳动者是实行基本命令的非熟练工人。在大多数情况下,他们的工作是体力劳动,虽然你可以聘请劳动者进行专门的任务,例如为盗贼行会乞讨,在你的教派下作为专业的送葬哀悼者,或是充任戏剧表演的出演演员。他们是典型的1级平民(NPC Codex 第256页),在〈工艺〉或〈专业〉技能上不具备受训等级。
引用
仆役Lackeys
盈利:影响力或劳动力+2
创建:1点物资、2点影响力、2点劳动力(120 gp);时间:1天
大小:5人
升级自车夫Drivers、劳动者Laborers
仆役能无微不至地侍奉你,并处理一般家务和旅游问题;他们的成员包括管家(butlers) *1、贴身随从(valets) *2、女仆(maids) *3、传令(heralds) *4、侍从(footmen) *5、侍女官(ladies-in-waiting) *6和类似的服务人员。熟练的仆役懂得预先为你的需求做准备,并配合其他职员以及你的宾客或主雇*7
典型的仆役是1级的平民或专家,在〈交涉〉、〈伪装〉、〈威吓〉、〈知识:地方〉、〈知识:贵族〉、〈语言学〉、〈察觉〉与〈察言观色〉中部分技能具有受训等级。
译注:
1. 管家(butler),原本是负责管理雇主家中酒类的仆役,随时代演变,工作内容逐渐多样化并变得如同总管(house steward)性质的仆役。因为必须接待访客,所以不会穿着工作服而必须穿着较正式的服装,在男性仆役中相当特殊。但是为了和雇主有所区别,服装大多会有些破旧或跟不上潮流。由于接待需要非常注重外表。主要工作是酒类的管理和用餐时的服务。每天必须在餐具间(pantry)和酒窖工作,详细确认每天酒类的消费量,必要时还必须亲自酿酒,用餐完后负责整理客厅环境。
一般现代印象中的管家指的是总管(hose steward),工作有雇用和监督仆役、管理收支采购、管理贵重物品、制作文书等,是代理雇主综合管理所有家事的最高阶仆役。女管家则是housekeeper,负责雇用监督女性仆役,管理布料、瓷器与食品,除贴身女仆、厨师和保姆之外的女性仆役都归女管家指挥。

2. 贴身随从(valet),直属雇主的仆役,不在总管的管辖之下。负责照料雇主身边的一切事情,例如整理衣服靴子或梳理理发型、刮胡子,此外也兼任贴身保镖和口译,因此也容易和雇主亲近。服装是雇主的旧衣服,体面且待遇优。

3. 女仆(maid),女性仆役之间根据工作内容和所属部门细分成相当多的职别,除了高阶仆役的女管家(housekeeper)、厨师(cook)、贴身女仆(lady's maid)之外,中间阶层包括蒸馏室女仆(stillroom maid)、房间女仆(chamber maid),低阶仆役分为客厅女仆(parlour maid)、家庭女仆(house maid)、育婴女仆(nurse maid)、厨房女仆(kitchen maid)、洗衣女仆(laundry maid)、洗碗女仆(scullery maid)、酪农场女仆(dairy maid)……等等,要介绍完得花一番心力,还是就此打住吧。只要知道女仆不只是端端盘子或是在玄关迎接就好了。

4. 传令或信差(herald),在中古军队herald也可以译作纹章官,但这里应该指的是信差或传令。

5. 侍从(footman),直属管家之下的仆役,穿着制服并负责所有的杂务。诸如用餐杂务、接待访客、陪伴女主人外出、担任保镳、搬运煤炭、管理照明用具、递送紧急信件、引导马车等。需要出众的体力和外貌来胜任。

6. 侍女官Lady-in-waiting是宫廷内女王、王后、公主和贵族妇女身边的女随从,但不是女仆,她们是主人忠诚的友伴、闺中密友、私人秘书、助手等等的混合体。本身必须也是贵族出身,阶级比主人低、可以倾心交谈又不会对主人的地位造成威胁--当然有例外,比如Anne Boleyn。类似性质的身份还有陪媪(duenna)。

7. 这里我翻得不是很有把握,以下为原文:
Skilled Lackeys anticipate your needs and coordinate with your other employees as well as those of your guests or host. 
引用
魔导士Mage
盈利
:gp、影响力或魔力+7
创建:3点物资、2点影响力、2点劳动力、8点魔力(960 gp);时间:7天
大小:1人
升级自学徒Apprentice
魔导士是精通技艺但并非特别卓越的奥术施法者。通常是3级的吟游诗人、术士、召唤师、女巫或法师。
引用
祭司Priest
盈利
:gp、影响力或魔力+7
创建:3点物资、3点影响力、3点劳动力、6点魔力(810 gp);时间:7天
大小:1人
升级自辅祭Acolyte
祭司是精通技艺但不特别出众的神术施法者,通常是3级的导师、牧师、德鲁伊或先知,穿戴轻型盔甲(若是导师则不着防具)与符合其信仰的武器。
引用
强盗Robbers
盈利
:gp、物资或影响力+4
创建:1点物资、4点影响力、3点劳动力(200 gp);时间:3天
大小:5人
升级自扒手Cutpurses
强盗是藉由窃盗、劫掠和其它暴力犯行牟利的专业匪徒。典型的强盗是3级的专家或游荡者,在〈攀爬〉、〈解除装置〉、〈威吓〉、〈察觉〉和〈潜行〉每项技能上都具有3个受训等级。
引用
贤者Sage
盈利
:gp或影响力+5
创建:5点物资、2点影响力、2点劳动力(200 gp);时间:4天
大小:1人
升级自辅祭Acolyte、学徒Apprentice
贤者是在一或多个相关领域拥有丰富知识的博识者,能在他的专门领域上提供你建议。典型的贤者是个3级专家,在诸如〈估价〉、〈知识〉、〈语言学〉、〈专业〉和〈法术辨识〉之类的每项技能上都具有3个受训等级。
引用
水手Sailors
盈利
:gp、物资或劳动力+2
创建:1点物资、1点影响力、2点劳动力(90 gp);时间:0天
大小:5人
升级自劳动者Laborers
水手知道如何驾驶船只、在海面航行,以及保卫船舰,抵御海盗和其他具敌意的登船者。典型的水手是2级专家(NPC Codex 第260页),在〈特技动作〉、〈攀爬〉、〈察觉〉、〈专业:水手〉、〈野外求生〉和〈游泳〉每项技能上都有2个受训等级。
引用
违法者Scofflaws
盈利
:gp、物资、或影响力+2
创建: 3点影响力、2点劳动力(130 gp);时间:1天
大小:5人
升级自劳动者Laborers;升级至官僚Bureaucrats
违法者提供违法但双方都同意的服务,如赌博、私酿酒或地下斗技。需要注意的是其他类型的团队可以执行这些服务(例如,你可以招募劳动者团作为娼妓或者招募守卫团队运行一个角斗场),但该类团队必须擅长这些任务。
引用
士兵Soldiers
盈利
:gp、影响力或劳动力+5
创建: 3点物资、2点影响力、5点劳动力(220 gp);时间:2天
大小:5人
升级自守卫Guards;升级至射手Archers、官僚Bureaucrats、骑兵Cavalry、精英士兵Elite Soldiers
士兵被训练来从事战斗,具备击杀敌人的手段和意志。和守卫不同,在指挥者的命令下士兵会积极与敌人交战(虽然你可以让士兵充当守卫)。根据组织的性质,他们可能会比较接近执法者,而不是军事性质的士兵。士兵是典型的1级战士,每个人都穿戴链甲,装备长剑、重型木盾和标枪。