如何进行战斗(How Combat Works

在游戏中进行的战斗是循环回合制的;每一个角色在回合中都有属于自己的特定行动轮来执行动作。若要进行战斗,应遵循以下步骤:

1.      在战斗开始时,所有参与者进行先攻检定。

2.      判定哪些角色率先意识到了对手的存在,这些角色可以在突袭轮行动。如果所有的角色都发现了自己的敌人,那么就按正常战斗轮决定行动。关于这一阶段的更多信息见下文“突袭轮”部分。

3.      在突袭轮(如果有)结束后,所有的参与者准备第一个正常的战斗轮。

4.      战斗参与者按照先攻检定的结果依顺序行动(从高到低)。

5.      如果每个参与者都结束了自己的行动轮,那么从先攻检定结果最高的角色开始进行下一回合的行动,如此重复步骤45

战斗轮(The Combat Round

每一个“轮”(Round)大约可以换算为现实世界的6秒钟时间;在战斗中,每10轮通常记为1分钟。在他们的战斗轮内,每个角色可以进行自己的战斗动作。在每一轮中,先攻检定结果最高的角色会先开始他们的行动,然后是检定结果较低者依次行动。当轮到一个角色的先攻位时,他就可以开始进行动作(例外的行动是进行借机攻击和部分特殊的先攻动作,具体见下)。

在以下的规则中所述的“一轮”(Full Round)时间,指的是从效果发生这一轮的先攻位开始,到下一轮的同一先攻位的这段时间。如果一个效果持续的时间是以“轮”计算,那么它的结束时间总是在它发生的某一先攻位再次开始行动之前。

先攻(Initiative

在战斗开始前,每一个战斗的参与者都需要进行一次先攻检定。先攻检定等同于敏捷属性检定,每一个角色都可以在自己的投骰结果中加上自己的专长、法术或其他效果所带来的修正。在战斗轮中,每个角色的行动顺序由先攻检定的结果从高到低决定,并且接下来的每一轮中角色们都需要按照此顺序进行行动(除非某个角色进行了会影响自己先攻位的行动,具体见下文的“特殊的先攻动作”)。

如果有两个或更多的战斗参与者在先攻检定时得到了相同结果,那么他们的先攻顺序按照先攻检定加值排列(从高到低)。如果结果仍然持平,那么持平者再进行一次先攻检定来决定顺序。

措手不及(Flat-Footed

在战斗开始,你有机会进行行动(一般来说,也就是一直到在你的第一个普通战斗轮中你的先攻位)前,你处于措手不及状态。在此状态下你无法将自己的敏捷修正(如果有)加至AC上。拥有特殊能力、足够高等级的野蛮人和盗贼不会处于措手不及,拥有这些能力的角色在他们的第一个战斗轮中行动之前,仍然能进行借机攻击并在AC上应用自己的敏捷修正。除非拥有“战斗反射”专长,否则措手不及的角色无法进行借机攻击。

【速查】战斗反射(Combat Reflexes:进行更多的借机攻击,次数等同于你的敏捷修正。

行动不能

即使你被困而无法行动,你在接下来的战斗中仍然使用正常的先攻顺序。

突袭(Surprise

在战斗开始时,如果你并没有意识到对手的存在、但对手已经发现了你,那么你会被突袭。

有时在战斗开始时,双方都已经意识到了对方的存在;也有些情况下,只有一方或是一方中的一部分成员,又或是双方各有一部分成员会发现自己的对手,而其他人则视为未意识到战斗的展开。如果要决定角色是否意识到了对方的存在,可能需要进行一次察觉技能检定。

突袭轮(The Surprise Round

如果只有一些而非全部战斗参与者意识到了对手的存在,那么在正常的战斗轮开始前会进行一个突袭轮。在突袭轮中,意识到对方的战斗参与者将按照先攻顺序(从高到低),获得一次进行一个标准动作或是移动动作的机会,你也可以在突袭轮中进行自由动作。如果所有人都在战斗开始时意识到了对方,那么突袭轮不会开始。

无意识的战斗者

未意识到对方存在的战斗参与者将无法在突袭轮内行动。因为无法行动,无意识的战斗者也会被视为措手不及,在AC上失去自己的敏捷修正。