战斗中的数据计算(Combat Statistics

本节总结了一些在战斗中会用到以及决定战斗胜负的数据,以及如何运用这些数据进行计算。

攻击检定(Attack Roll

攻击检定代表了你在战斗中为命中对手所发动的攻击尝试。当你发动攻击时,骰一次d20并给结果加上你的攻击加值(以及其他影响攻击检定的修正数据)。如果你的攻击检定结果等于或超过了攻击目标的AC,那么你成功地命中目标并可以造成伤害。

自动失手和命中

如果你在攻击检定中自然投骰为1(即d20投骰结果为1),那么你的攻击一定失手;如果你在攻击检定自然投骰为20(即d20投骰结果为20),那么你的攻击一定命中并可以产生重击威胁——可能对目标造成重击(见下文“攻击动作”)。

攻击加值(Attack Bonus

如果使用近战武器发动攻击,你的攻击加值通常为:

BAB+力量修正+体型修正

如果使用远程武器发动攻击,你的攻击加值通常为:

BAB+敏捷修正+体型修正+射程减值

防御等级(Armor Class

你的防御等级(AC, Armor Class)代表了你的对手在战斗中击中你和造成伤害的难度。这个数值将用来对抗对手试图击中你所投出的攻击检定。你的AC通常为:

10+护甲加值+盾牌加值+敏捷修正+其他加值

要注意的是,有些护甲装备会限制你在AC上获得的敏捷加值。如果你装备护甲,那么你可能无法将所有的敏捷修正应用到自己的AC上(见装备章节中的防具部分)。有时候你会失去AC中的敏捷加值(如果你的敏捷修正为正值)。如果你无法对袭来的攻击做出反应,那么你也无法在AC上获得敏捷加值。如果你没有任何敏捷加值,你的AC也不会受到影响。【编注:此处意为,如果你敏捷属性为8、正常AC9,那么措手不及时并不会因为“失去”数值为-1的敏捷修正,从而令AC反增至10。】

其他修正

以下是一些会影响你AC的数值。

增强加值(Enhancement Bonus:你装备防具所具有的增强加值,会提升防具所给予的护甲和盾牌加值。

偏斜加值(Deflection Bonus,又译卸劲加值):一些魔法手段可以阻隔对你发动的攻击,增强你的AC

天生护甲加值(Natural Armor,又译天防加值):如果你角色的种族拥有坚硬的外皮、鳞片或厚实的皮肤,这些条件会增强你的AC

闪避加值(Dodge Bonuses:闪避加值代表了你的人物通过闪躲回避攻击的能力,通常情况下,当你的AC失去敏捷加值时,你也会同时失去AC上的闪避加值(不过因为装备护甲所降低的敏捷加值,并不会影响闪避加值)。和大多数加值不同,你在AC上获得的闪避加值可以叠加使用。

体型修正(Size Modifier:你会因为体型的大小不同而在AC上获得一定的加值或减值,具体见下表。

表:体型修正

体型

体型修正

超巨型(Colossal

8

巨型(Gargantuan

4

超大型(Huge

2

大型(Large

1

中型(Medium

+0

小型(Small

+1

超小型(Tiny

+2

微型(Diminutive

+4

超微型(Fine

+8

 

接触攻击(Touch Attacks

有一些类型的攻击足以完全忽视护甲、盾牌和天生护甲的防御——它们只需要“接触”到攻击目标就可以传递伤害,这些攻击方式称为接触攻击(包括近战接触攻击和远程接触攻击)。如果你是接触攻击的目标,那么这次攻击会忽视你在AC上的任何护甲加值、盾牌加值或天生护甲加值。其他类型的AC加值,如体型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常生效。
有一些生物的攻击方式是虚体接触攻击,它们的攻击可以穿透固体障碍如护甲和盾牌。虚体接触攻击的运作方式和接触攻击相同,不过它同时还忽视目标通过掩蔽所获得的防御加值。不过,虚体接触攻击无法忽视由力场效果形成的AC护甲加值,如‘法师护甲(Mage armor)’法术和<防御护腕(Bracers of Armor)>。

伤害(Damage

如果你的攻击成功命中攻击目标,那么你可以对它造成伤害。你造成伤害的数量取决于你使用的是何种武器。伤害会削减受攻击目标的HP

伤害底限

如果一次伤害因为减值的原因而降低到1以下,这次攻击会对目标造成1点非致命伤害。

力量加值

当你以近战武器或投掷武器(包括投石索)攻击命中目标时,将你的力量修正加至造成的伤害上(无论其正负)。如果你使用弓进行攻击且你的力量修正为负值,它也会记入伤害中。

副手武器:如果你的副手也持有武器并用来攻击,它的伤害只能获得力量修正一半的加值。如果你的力量修正为减值,则要将全部减值计入伤害中。

双手持握武器:如果你用两只手同时持握一把武器攻击且命中,这次伤害可以应用你力量修正1.5倍的加值(力量减值不会因此增加)。不过,如果你双手持用轻型武器攻击,则无额外的力量加值。

倍数伤害(Multiplying Damage

一些特殊条件可以让你造成的伤害翻倍,比如成功确认的重击。在此情况下,你需要多次伤害检定(加上所有的修正)并将结果汇总以计算伤害。

注意:当你同时应用多项倍数伤害时,每一项对初始伤害分别生效并叠加,而非依次生效并叠乘。

【速查】倍率(Multiplying:当你的某次投骰出现超过一种的倍率时,注意倍率之间并非叠乘,而是叠加为单一倍率——每个额外的倍率将会减1后加至总倍率。举例而言,若你需要添加×2倍率两次,合并后的倍率将为×3,而非×4。【译注:补充举例——拥有“奋力冲锋”专长的角色在使用长枪并骑乘冲锋时造成的伤害为三倍,那么该角色在使用长枪骑乘冲锋并造成重击时(骑乘冲锋造成三倍伤害,武器重击倍率×3),计入的倍率分别为×3×3,而实际叠加后的单一倍率为×5。】

例外:武器正常伤害之外的额外伤害骰,永不会因倍数伤害而翻倍。【编注:简言之,“伤害+2”等定值可以因倍数伤害而翻倍,但“伤害+2d6”等变量则不能翻倍。后者典型的例子就是偷袭的额外伤害。】

属性伤害(Ability Damage

有一些生物和魔法效果会对角色的属性造成临时或永久性的伤害(降低特定的属性值)。

生命值(Hit Points, HP

当你的HP降至0,你将陷入瘫痪。当你的HP降至-1,你将陷入濒死状态。当你的HP达到你的体质属性值的负数,你将死亡。更多信息详见下文伤害和死亡部分。

【编注:在DND 3R中,角色死亡阈值为HP达到-10这一定值,而PF规则中则依赖于体质属性质。】

借机攻击(Attacks of Opportunity

在一些情况下,一个战斗者会在近身格斗中露出破绽或进行无谋的行动。这时,其他的战斗者可以获得一次突破他的防御的额外攻击机会,这些额外攻击被称为借机攻击。见下图来了解借机攻击的作用原理。

威胁范围(Threatened Squares

你所以可以通过近战攻击触及的方格视为你的威胁范围,即使并不在你的回合也是一样。一般来说,你的威胁范围是你的邻接方格(包括斜向对角方格)。在你的威胁范围内,你敌对目标的一些行动可能会导致你获得对他借机攻击。如果你使用徒手攻击,你无法对任何方格进行借机攻击。【编注:徒手攻击没有威胁范围,因而无法发动借机攻击。当你习得“精通徒手打击”专长后则不再受此限制。】

长触及武器(Reach Weapons:大多数中型和小型的生物只有5尺触及范围,这表示他们的近战攻击也最多只能打击到距离他们5尺(1格)范围内的对手。不过,如果该生物使用具有长武(Reach)特性的武器,那么他就获得额外1格的威胁范围。大多数体型大于中型的生物都拥有10尺触及范围。

引发借机攻击

有两种情况通常会导致你受到借机攻击——离开对方的威胁范围,或是在对方的威胁范围内进行一些特定的动作。

移动:从对方的威胁范围内移开通常会给予对方借机攻击你的机会。不过也有两种移动方法可以避免此借机攻击——进行5尺快步或是使用撤退动作。

分心的行动:在对方的威胁范围内进行一些让你无法专心防卫自己的动作,也会给予对方借机攻击你的机会。见表:战斗动作来了解何种动作会引发借机攻击。切记,即使是通常会引发借机攻击的动作,在某些情况下也会出现不被借机攻击的例外。

进行借机攻击

借机攻击是一次单次的近战攻击,大多数角色每轮只能借机攻击1次。如果你不想对当前目标发动借机攻击,你也可以选择不发动借机攻击。在借机攻击时,你使用你的正常攻击加值,即使你这轮已经进行过了攻击动作。
进行借机攻击会暂时“中断”正常的行动轮。如果任何行为会引发借机攻击,请立刻进行借机攻击并结算结果,然后进行接下来其他角色的行动轮(如果在某个角色当前的行动轮内,那么就是完成当前轮)。

战斗反射和额外的借机攻击次数

如果你拥有“战斗反射”专长,那么你每轮可以进行的借机攻击次数将增加为你的敏捷修正次。你无法通过此专长在一次借机攻击机会中,对一个目标进行多次攻击;但是如果它对你提供了两次借机攻击机会,你也就相应的可以发动两次借机攻击(因为它提供了多于一次的单独借机攻击机会)。如果目标在同一轮从你的威胁方格移出1次以上,那么这不能重复记为会引发借机攻击的动作。所有的借机攻击都使用你的完整攻击加值。【编注:举例而言,对方通过一次移动近身绕着威胁范围5尺的你走了一整圈,也只会触发1次借机攻击。但如果他绕完圈后在你的身边施法,那么将会触发另1次借机攻击。】

速度(Speed

你的速度显示了你在一轮中移动多远以后还可以进行其他动作,比如攻击和施法。你的速度取决于你的体型和装备的护甲类型。

矮人、侏儒和半身人角色的基本速度为20尺(4格),在穿中型、重型盔甲时为15尺(3格;例外为矮人不会因为装备护甲而降低速度,在装备任何护甲时都为20尺)。人类、精灵半精灵和半兽人角色,以及大多数类人怪物的基本速度都是30尺(6格),在穿中型、重型盔甲时为20尺(4格)。

如果你在一轮内使用两个移动动作(有时候称为“双倍移动”动作),你移动的距离最多可以达到速度的2倍。如果你进行奔跑这项整轮动作,那么你移动的距离最多可以达到速度的4倍(在穿重型盔甲时为3倍)。

豁免检定(Saving Throws

在大多数情况下,当你成为一次特殊或魔法攻击的目标时,你都可以进行一次豁免检定来免除或是降低因此所受的损害。和攻击检定类似,豁免检定也是一次d20投骰加上你的相应职业加值(见各职业部分)以及相关的属性修正。你的豁免检定加值通常为:

基本豁免加值+属性修正

强韧(Fortitude

强韧豁免代表了你在抵抗物理损伤、或是直接针对你的健康状况进行攻击时,你对其的承受力。强韧豁免加值应用你的体质修正。

反射(Reflex

反射豁免代表了你依靠技巧躲闪范围攻击、或是对于突发状况的反应能力。反射豁免加值应用你的敏捷修正。

意志(Will

意志豁免代表了你对抗精神攻击、以及其他影响你心灵效果的能力。意志豁免加值应用你的感知修正。

豁免DC

豁免检定的难度(DC)会在引发它的效果上标出。

豁免的自动成功和失败

在豁免检定中自然投骰为1(即d20投骰结果为1),那么你的豁免检定自动失败(并可能会使你身上携带的物品暴露在伤害下);在豁免检定中自然投骰为20(即d20投骰结果为20),那么你的豁免检定自动成功。