战斗中的动作(Actions In Combat

在你的回合中,你的角色可以进很多种不同的动作,从挥舞长剑到吟唱法术。

表:战斗动作

动作

是否触发

借机攻击(※1

动作

是否触发

借机攻击(※1

标准动作

 

整轮动作

近战攻击

全力攻击

远程攻击

冲锋(※4

徒手攻击

致命一击

使用1件药剂和油以外的魔法物品

从捕网中挣脱

援助他人

可能是(※2

熄灭火焰

施法(施法时间为一个标准动作的法术)

点燃火把

引导能量

装填重弩或连发弩

专注以维持1个正在生效的法术

在带锁铁手套上将武器装定/解锁

解消法术

准备1件溅射武器

拔出1件隐藏的武器

奔跑

使用药剂或油

使用需要1轮的技能

通常是

挣脱擒抱

使用接触法术触碰最多6个同伴

发动虚招

撤退动作(※4

用火绒点燃火把

 

 

降低自己的法术抗力

自由动作

 

使用卷轴

终止对法术的专注

准备动作(触发另一个标准动作)

扔下物品

稳定濒死同伴的伤势(使用医疗技能)

卧倒

全防御

准备法术的施法材料(※5

使用特异能力

交谈

使用需要动作的技能

通常是

 

 

使用类法术能力

迅捷动作

 

使用超自然能力

施放1个瞬发法术

 

 

 

 

移动动作

 

直觉动作

 

移动

施放‘羽落术’

控制住受惊的坐骑

 

 

导向或重新导向1个法术

无需动作

 

拔出武器(※3

延迟先攻位

装填手弩或轻弩

5尺快步

/关门

 

 

上下坐骑

可变情况

 

挪动1个重物

使用战技(※6

捡起1件物品

使用专长(※7

可变

将武器收回

 

 

从俯卧状态站起身

 

 

准备或卸下盾牌(※3

 

 

拿出1件携带的物品

 

 

1无论是何种动作,当你移动出一个被威胁的方格时,通常都会引发借机攻击。本栏列出的是动作本身是否会引发借机攻击,而非移动是否引发借机攻击。

2如果你援助他人进行一项通常会引发借机攻击的动作,那么你的援助动作会引发借机攻击。

3如果你拥有至少+1基础攻击加值,你可以在进行一次移动的同时拔出武器。如果你拥有“双武器格斗”专长,你可以用通常拔出一把武器的动作同时拔出两把轻型或单手武器。

4如果你被限制在一轮内只能进行一个动作,那么可以用标准动作进行。

5除非材料是特别巨大或笨重的东西。

6有一些战技能取代一次近战攻击而非使用动作。如果使用近战攻击,这些战技可以在每次攻击或冲锋动作中进行,也可以在整轮攻击中发动一次或几次甚至是在借机攻击时发动。其他的战技使用单独的动作。

7根据各专长描述而定。

 

动作类型(Action Types

动作类型一般代表了该动作将需要多长时间来进行(在1轮约等于6秒的基本框架内),并且它的基本运作方法。以下列出了6种动作类型:标准动作、移动动作、整轮动作、迅捷动作、直觉动作和自由动作。

在一个正常轮中,你可以进行一个标准动作和一个移动动作,或是一个整轮动作;除此之外你还可以进行一个迅捷动作和任意个自由动作。你可以随意将标准动作替换为移动动作。在某些情况下(比如突袭轮中),你只能做一个移动动作或是标准动作。

标准动作(Standard Action

你可以用一个标准动作来做些事情,最常见的就是发动攻击和施放法术。见上表来了解其他标准动作可以进行的行动。

移动动作(Move Action

你可以用一个移动动作移动最多等同于你速度的距离,或是进行一些花费类似时间的行为。见上表来了解其他移动动作可以进行的行动。你可以进行一个移动动作,来替代本轮的一个标准动作。如果你本轮使用了移动动作,但并未做距离移动(比如你以移动动作进行了其他的行为),你可以在该动作的前、后或者同时进行5尺快步。

整轮动作(Full-Round Action

进行整轮动作会使用你在一个行动轮里所有的时间。如果你在一轮中进行整轮动作,那么你唯一可以进行的移动将是5尺快步(可以在整轮动作的前、后或中间移动)。另外,你也可以使用迅捷动作和自由动作。见上表来了解其他整轮动作可以进行的行动。
注意,有一些整轮动作不允许你在同轮中5尺快步。有一些整轮动作能以标准动作的形式来进行,前提是你本轮被限制只能进行一个标准动作。这些整轮动作的描述中有标注关于此类动作的规则。

自由动作(Free Action

进行自由动作只需要花费极少的时间。你可以在进行其他动作的同时进行一个或多个自由动作。不过,关于一个动作确实“自由”与否,则需要由GM裁决。

迅捷动作(Swift Action

进行迅捷动作也只需要花费极少的时间,不过相对于自由动作来说还是略多。你每轮只能进行一个迅捷动作。

直觉动作(Immediate Action,又译即时动作)

直觉动作与迅捷动作类似,不过你可以在任何时间进行它——即使是在你的回合之外。

无需动作

有些动作的花费是如此之少,以至于它们不能完全算是一个“动作”。你可以在任何时候随意将这些动作融入其他动作的一部分发动,比如张弓搭箭。

特殊限制

在一些情况下,你可能无法在一个整轮内进行所有的动作,比如你可能被限制进行一个标准动作或是一个移动动作(不过通常可以正常地进行迅捷和自由动作)。在此状态下,你无法进行整轮动作(但是你可以通过一个标准动作来开始或是结束一个整轮动作,详见下文)。

标准动作(Standard Actions

大多数普通的行动都使用标准动作,囊括了除了移动以外的大多数行动。

攻击(Attack

进行攻击通常是一个标准动作。

近战攻击(Melee Attack:你可以用一把普通近战武器攻击距你5尺内的敌人(距你5尺内的敌人视为邻接你)。有一些拥有长武特性的武器可以用来对距你10尺的敌人发动近战攻击,但是与此同时你也无法用它攻击邻接的敌人。

徒手攻击(Unarmed Attacks:和使用武器进行近战攻击一样,你可以通过拳击、脚踢、头槌等方式向对手发动近战攻击。不过要注意以下几点:

  借机攻击:徒手攻击装备有武器的对手会触发对方的借机攻击,并且这次借机攻击会在你发动本次攻击之前进行。除了你攻击的对手外,其他的敌人不会因此获得借机攻击的机会,徒手的目标也无法以此法向你进行借机攻击。使用徒手攻击的角色也同样无法进行任何借机攻击(例外见下文“武装”徒手攻击)。【编注:事实上,如果没有能力、专长支持,徒手者并不具有威胁范围。】

  “武装”徒手攻击(Armed Unarmed Attacks):有一些角色的徒手攻击被视为使用武器攻击,如武僧职业能力、拥有“精通徒手打击”专长、施法者通过近战接触攻击传递法术、或是拥有天生武器,他们的徒手攻击视为已经武装有武器(见下文“天武攻击”)。在视为武装的情况下,你拥有威胁范围,因此你的攻击将不再触发对手的借机攻击,同时你也可以对敌人发动借机攻击。

  徒手打击伤害:中型体型角色的徒手攻击造成1d3点钝击伤害(像普通的近战攻击一样加上你的力量修正),小型角色为1d2点,大型角色为1d4点。所有徒手打击造成非致命伤害。在计算攻击减值(如双武器战斗)时,徒手攻击视为轻型武器。

  造成致命伤害:在进行徒手攻击检定前,你可以声明将造成致命伤害,不过这会使你在攻击检定上承受-4减值。如果你拥有“精通徒手打击”专长则不必承受减值就在徒手攻击时造成致命伤害。

远程攻击(Ranged Attack:你可以使用一把投射或是投掷武器,远程攻击一个在你视野中的敌人目标。一把远程投掷武器的最大射程是它基础射程增量的5倍,而投射武器则是10倍。一些远程武器的最大射程较短,它们会在武器描述中标出。

天武攻击(Natural Attack:角色使用自己的天生武器,比如爪和牙攻击在触及范围内(通常是5尺)的对手视为天武攻击。天武攻击使用你的全部BAB,并且造成对应类型和数量的伤害(当然,记得加上你的力量修正)。你不会因为高BAB而获得额外的天武攻击次数,但是你可以通过额外的肢体而获得额外的天生武器数量(在角色种族和能力中有注明)。如果你只拥有一种天生武器(比如1次啮咬——2爪抓这样的不算),你可以将力量修正的1.5倍加在它的伤害检定上。

有一些天生武器视为次要天生武器,比如尾扫和翼击。在进行次要天武攻击时采用你的BAB-5,并且造成对应类型和数量的伤害。不过,你只能在伤害检定上加上力量修正的一半。

你可以将近战武器、徒手打击和天生武器结合起来进行攻击,前提是你需要有足够数量的肢体来进行这些攻击,比如说你无法用一只已经握住长剑的手发动爪抓攻击。如果以这种方式进行额外的攻击,你所有的天生武器都被视为次要天生武器,采用BAB-5并在伤害上只能获得一半的力量加值。在计算战斗减值时,你的天武攻击视为轻型武器,这些减值可以通过“双武器战斗(Two-Weapons Fighting)”或“多重攻击(Multiattack, B1)”专长来弥补。

【编注:举例而言,譬如你的BAB+6,拥有2爪抓(主要天武),其中1只爪握着匕首并打算结合两者展开全力攻击。如果你以匕首做主要攻击,那么匕首攻击+6/+1,爪抓攻击+1且伤害的力量修正减半(视为次要天武);这时你可以通过“多重攻击”来将爪抓的攻击提高到+4。如果你以爪抓做主要攻击,那么爪抓攻击+2,匕首攻击-2且伤害的力量修正减半(双武器减值很凶恶);这时你可以通过“双武器格斗”来将爪抓和匕首的攻击都提高到+4。】

多次攻击(Multiple Attacks:如果角色要在1轮内作出多于1次的攻击动作,他必须通过全力攻击(见下文:整轮动作)来进行多次攻击。

向近战中的目标进行远程攻击:如果你以远程武器攻击正在和你的同伴近战交战中的目标,你需要在攻击检定上承受-4减值。这里的“交战”是指这两个角色互为对手,且需有一方威胁到对方(失去意识或行动不能的角色除非受到直接攻击,否则通常不被视作“交战中”)。

如果目标(或是你向某个目标瞄准它的一部分身体部位——若目标足够大)距离你的同伴至少10尺,你可以避免此减值——即使它正在和你的同伴进行交战。如果目标比交战对象的体型大两级,你的远程攻击受到的减值降低为-2。如果目标比交战对象的体型至少大三级,你不需要在远程攻击时承受减值。

如果你拥有“精确射击(Precise Shot)”专长,你不需要在向近战中的目标进行远程攻击时承受减值。

以标准动作进行防御式战斗:你可以在发动攻击时采取较为保守的姿势,这会使你下轮开始前攻击检定-4,而AC获得+2闪避加值。

重击(Critical Hit:当你在攻击检定中自然骰出20(即d20投骰结果为20),你的攻击检定结果将无视目标的AC,自动命中对方。同时,你的本次检定视为对目标构成“重击威胁”,即可能造成重击。如果要确定你是否造成重击,你需要再进行一次攻击检定(应用你造成重击威胁的这次攻击检定所应用的所有加值)来确认你的重击结果。如果你的确认检定仍然不低于目标的AC(不必自然骰出另一个20,成功命中即可),那么你成功对目标造成重击。如果确认检定的结果未能达到目标AC,那么你无法造成重击,本次攻击只能对目标造成正常命中。

成功的重击可以让你的单次攻击伤害骰,包括它所应用的所有伤害加值翻倍。除非另有说明,否则你的重击范围永远为在攻击时投出自然骰20,伤害结果检定x2

  例外:基于精准攻击造成的伤害(比如盗贼的【偷袭】能力)和特殊的武器附魔所带来的伤害(比如〈炽焰〉武器)并不会因为攻击造成重击而获得翻倍伤害。

  额外重击范围:有时你可以获得超过20的重击威胁范围,它们能扩展你造成重击威胁的自然骰数值。不过,你仍然只有在自然骰出20时才能获得自动命中,如果你的攻击检定无法成功命中目标,那么它永远无法造成重击威胁。

  额外重击倍率:一些武器可以给予你的重击伤害更高翻倍。

  法术和重击:如果一个法术需要你进行攻击检定,那么它的伤害可以造成重击。不需要攻击检定的法术无法造成重击。如果法术造成属性伤害或属性吸取效果,那么它在造成重击时同样会使属性伤害或属性吸取翻倍。

使用魔法物品(Activate Magic Item

很多魔法物品无需手动启动即可正常工作,但另外一些则必须手动操作,比如药剂、卷轴、魔杖、权杖和法杖。除非特别说明,否则使用魔法物品通常是一个标准动作。

法术完成型物品(Spell Completion Items:启动一个法术完成型物品等同于施放一个法术,所以它会要求你保持专注并会引发借机攻击。你会因为被打断专注而丧失该法术的效果,不过你也可以像正常施放法术一样,以防御式施法动作使用这些物品。

法术触发型、口令型或使用激活型物品(Spell Trigger, Command Word, or Use-Acitived Items:使用这些魔法物品无需专注,也不会引发借机攻击。

施放法术(Cast a Spell

大多数法术都需要一个标准动作来施放它们。你可以在你的回合中进行移动之前或移动之后的任意时段施放法术。注意,在施放法术时,你在AC上仍然保有你的敏捷加值。

法术成分(Spell Components:如果你要施放一个含有语言(V)成分的法术,你的角色必须能清晰地发音。如果你的角色无法正常发音或处于“沉默术(Silence)”的影响范围内,你无法施放含有语言成分的法术。处于耳聋状态的角色在每次施放含有语言成分的法术时,有20%的机率施法失败。
如果你要施放一个含有姿势(S)成分的法术,你必须保持身体自由并至少空出一只手。如果你被束缚、正在擒抱他人或处在类似的动作受限情况下,你无法施放含有姿势成分的法术。
如果你要施放一个含有材料(M)、器材(F)或法器(DF)的法术,你必须携带有如法术描述所述的施法材料。除非施法材料十分复杂,否则你只需要一个自由动作就可以准备这些材料。使用材料和法器的法术会在法术描述中叙述它们的价格。如果材料部分未列出价格,那么只要携带有施法材料包(Spell Component Pouch),你就视为拥有这些材料。

专注(Concentration:你必须在施法时保持全神贯注,一旦你分心,你也就无法施放法术。如果你在施法途中遭遇到了可能使你无法专心的状况,你必须通过专注检定否则将失去此法术。专注检定的DC因不同的状况而异(见魔法和法术章节),如果你在专注检定中失败,你的法术将消散而无法生效。如果你是准备施法者,该法术将从准备好的法术中失去。如果你是自发施法者,它将计入你的每日法术位消耗。

专注以维持法术:有些法术要求你一直保持专注以维持其运作,专注以维持法术是一个不会引发借机攻击的标准动作。任何导致专注施法状态被打断的效果都会终止你对法术的维持,如果你的专注被打断,则法术立刻结束。

施法时间:绝大多数法术的施法时间都是一个标准动作,在付出相应施法时间以后,法术会立刻生效。

借机攻击:通常情况下,施放法术会导致你触发威胁你的敌人的借机攻击。如果你因为此借机攻击而受到伤害,你必须进行DC为“10+法术环级+受到伤害”的专注检定,否则将失去此法术。施法时间为迅捷动作的法术不会引发借机攻击。

防御式施法(Casting on Defensive:以防御的姿势施法不会引发借机攻击,不过进行防御式施法会要求你通过DC为“15+法术环级×2”的专注检定来成功施法。如果检定失败,你失去此法术。

在战斗中使用接触法术:很多法术都有接触目标的要求。为了施放这些法术,你需要施法,然后接触目标。如果你在本轮内施放了一个接触法术,你能以一个自由动作在本轮内尝试接触目标(或者准备接触目标)。在施放法术和接触目标前、中或后,你可以移动。对于同伴和你自己,你的接触法术自动成功。但是如果法术目标是一个敌对目标,那么你必须成功进行攻击检定。

  接触攻击(Touch Attack:通过接触攻击以传递法术被视为使用武器攻击,并且不会引发借机攻击。但是,施放一个用来接触的法术则会引发借机攻击。接触法术分为两大类:近战接触和远程接触。当你以此两种方式发动接触攻击以传递法术时,你的攻击可以造成重击威胁。你的目标在对抗此类接触攻击时,在他们的AC上失去护甲加值、盾牌加值和天生护甲加值,不过他们的体型修正、敏捷修正和偏斜加值(如果有)会正常生效。

  维持能量(Holding the charge:如果你在施放接触法术的同一轮内不做释放,你也可以暂时将它维持住。你可以在下一轮再尝试接触目标以传递法术效果,但在你维持能量的途中如果接触了任何事物(即使是因为无心而为),能量将释放。如果你尝试施放另一个法术,维持中的法术能量将散失。你可以在维持能量的期间,以一个标准动作接触一个同伴,或是以一个整轮动作接触最多6个同伴。另外,你也可以在维持能量的同时进行徒手攻击或是天武攻击,不过这不会使你的徒手攻击视为已武装;如果你的徒手攻击或天武攻击本来就不会引发借机攻击,那么在维持法术时,进行徒手攻击或是天武攻击也不会引发借机攻击。如果本次攻击命中,你成功造成徒手打击或是天武攻击伤害且法术释放。如果你的攻击失手,则法术能量继续维持。

在战斗中使用远程接触法术:一些法术要求你进行远程接触攻击作为施放法术的一部分。此远程接触攻击作为施法的一部分,而非分开的动作。施放远程接触法术会引发借机攻击,即使是施法者采取防御式施法也会受到此规则限制。除非特别提及,否则远程接触法术无法像普通接触法术一样维持能量到下一轮。【编注:防御式施法本身不会触发借机攻击,但是远程攻击会。如前文所述,在拥有“战斗反射”专长的敌人威胁范围内使用远程接触法术,将会分别由于施法和远程攻击而总计触发2次借机攻击。】

解消法术(Dismiss a spell:解消一个已施放的法术效果,是一个不会引发借机攻击的标准动作。

开始/完成一个整轮动作

以一个标准动作,你可以“开始”进行一个整轮动作,并在下轮中以另一个标准动作“完成”它。但是,你不能用这个动作来进行全力攻击、冲锋、奔跑或撤退动作。

全防御(Total Defense

以一个标准动作,你可以保持完全的防卫姿势,并在1轮内令AC获得+4闪避加值。你无法在全防御的同时进行防御式攻击,或者从“寓守于攻”专长中获益。同时,你无法在全防御的同时进行借机攻击。

【速查】寓守于攻(Combat Expertise:以攻击加值换取AC加值,其数值会随BAB提高而上升。

使用特殊能力

使用特殊能力通常需要一个标准动作,不过根据具体能力的不同,它也可以是一个整轮动作、甚至并非动作。

类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp:和施放法术非常相似,使用类法术能力需要你保持专注并会引发借机攻击。类法术能力是可以被打断的,如果你在专注检定上失败,你的类法术能力失败,并且将失去正在施放的类法术能力。如果没有特别说明,否则使用类法术能力通常是一个标准动作。

防御式使用类法术能力:和施放法术一样,你也能以偏向防御的姿势使用类法术能力。如果你未能通过DC为“15+法术环级×2”的专注检定,该能力将失败,且你失去此类法术能力。

超自然能力(Supernatural Abilities, Su:使用超自然能力通常是一个标准动作(除非在能力描述中另有提及)。使用超自然能力不会被打断、不需要专注、也不会引发借机攻击。

特异能力(Extraordinary Abilities, Ex:使用特异能力一般无需动作——因为大部分的特异能力会以反应性的方式自动发生。如果需要动作,使用特异能力通常是一个标准动作且不会被打断、不需要专注、也不会引发借机攻击。

移动动作(Move Actions

除了少数需要移动动作的特殊技能外,大多数移动动作不需要进行检定。

移动

最简单的移动动作可以让你移动相当于自身速度的距离。如果你在本轮内已经进行了移动,你无法再进行5尺快步。很多其他类型的移动都使用移动动作,比如攀爬和游泳(最快为你的速度的1/4)。

加速攀爬:你能以速度的一半进行攀爬,不过会使攀爬技能检定承受-5减值。

匍匐前进:你能以一个移动动作匍匐爬行5尺。匍匐前进会引发任何威胁你的目标发动借机攻击。匍匐前进中的目标视为处于俯卧(Prone)状态,他需要通过另一个移动动作起身(也会引发借机攻击)。

导向或重新导向法术

有一些法术在施放后,允许你将其效果重新定向至另一片区域中。重新导向法术是一个不需要专注、且不会引发借机攻击的移动动作。

拔出或收回一件武器

你需要拔剑在手才能加入战斗,或将其收入鞘中来获得空闲的手去进行其他行动。该动作同样用于拿出其他一些易于拿取的类武器物品,比如抽出魔杖。如果你的武器或类似的物品并不直接带在身上、而是在背包或类似的不易取出的地方,该动作将视为拿出一件携带的物品。

如果你的BAB+1或更高,你可以在进行移动的同时以一个自由动作拔出武器。如果你拥有“双武器格斗(Two-Weapon Fighting)”专长,你能在上述时间里同时拔出两把轻型或单手武器。

使用远程武器时取用弹药(比如弓箭、弩矢、弹丸或手里剑)是一个自由动作。

操作一件物品

挪动或操作一件物品通常是一个移动动作。这包括从存放它的地方取出一件物品、捡起一件武器、挪动一件重物和开/关门。关于这些动作是否引发借机攻击,参见上文表格。

/下坐骑

/下一匹坐骑通常是一个移动动作。

快速上/下坐骑:你可以通过DC 20的骑术检定尝试快速上/下一匹坐骑。如果你的检定失败,那么你必须通过一个移动动作上/下坐骑。如果你在本轮内已经没有移动动作用来上/下坐骑,那么你也不能尝试快速如此施为。

准备或卸下盾牌

将盾牌在你的前臂上装紧握住,你才能获得盾牌给予的AC加值,你也可以将盾牌卸下抛掉,以空出一只手来进行其他行动。如果你的BAB+1或更高,你也可以在进行移动的同时以一个自由动作准备或卸下盾牌。取下(但不装备)盾牌是一个自由动作。

站起

从俯卧状态站起身来是一个会引发借机攻击的移动动作。

整轮动作(Full-Round Actions

有一些动作需要你使用一个整轮的时间来完成。所以,这些动作无法和另一个标准动作或移动动作处于同一轮内。虽然进行整轮动作会使你无法移动,不过你还是可以在该轮内进行5尺快步。

全力攻击(Full Attack

如果你拥有足够高的BAB,可以在一轮内发动多次攻击(见各职业的BAB);又或是你使用双武器或双头武器战斗,那么你需要发动全力攻击来获得这些额外的攻击次数。你无需在一开始指定好每次攻击的目标。在你进行下一次攻击前,你也可以得到上一击是否命中的结果。
在全力攻击期间,你唯一可以进行的移动是5尺快步。你可以在攻击之前、之间或是之后进行5尺快步。
如果你是因为足够高的BAB而获得多次攻击,那么你必须由这些BAB从高到低的顺序来发动每一次攻击。如果你使用双武器战斗,那么你可以自由决定由哪一把武器先攻击。如果你使用双头武器战斗,你也可以自由决定用哪一头先攻击。

决定你的攻击行动:当你发动第一次攻击后,你可以决定是转而进行移动动作,还是继续这次全力攻击接下来的部分。如果你在本轮已经进行过5尺快步,那么你无法通过移动动作进行移动,不过你还是可以用此移动动作进行其他动作。

防御式全力攻击:你能发动防御式全力攻击。如果你以此方式战斗,那么你的每一次攻击检定受到-4减值,而AC在下一轮开始前获得+2闪避加值。

施放法术(Cast a Spell

施放需要施法时间为1轮的法术是一个整轮动作。法术的效果在你施放此法术的下一轮开始时生效。在你法术完成之后,你即可正常行动。如果一个法术的施法时间是1分钟,那么这个法术的效果同样要在1分钟后才能生效(通常是10轮时间,并且你的施法动作是每轮一个整轮动作)。这些动作必须保持连续而不能中断,否则法术将自动失败。
你只有在开始施法时才会引发借机攻击,即使你将持续施法一整轮也不会导致更多借机攻击的机会。当保持施法时,你无法对任何方格造成威胁。除此之外,施放法术的其他元素和以标准动作施放法术相同。

施放超魔法术(Casting a Metamagic Spell:术士和吟游诗人必须使用更多时间来进行法术超魔(使用超魔专长)而不是正常的施法时间。术士和吟游诗人需要一个整轮动作来施放超魔法术(除非使用“法术瞬发”超魔,瞬发法术只需一个迅捷动作)。注意,超魔法术并非需要1轮施法时间,整轮动作的超魔法术会在开始施法的同轮而非下一轮生效,所以你也不需要保持施法动作直至下一轮。如果你要超魔的法术原本施法时间更长,那么你的超魔法术将需要一个额外的整轮动作来施放。
牧师和德鲁伊同样需要更多的时间,来自发施放超魔版本的治疗/伤害法术或召唤法术。自发施放施法时间为一个标准动作的法术,需要一个整轮动作来进行超魔;同样如果你要超魔的法术原本施法时间更长,那么你的超魔法术将需要一个额外的整轮动作来施放。

在困难地形中移动5

在某些情况下,你的移动会被严重阻碍,以至于你必须费很大力气才能移动5尺(1格)。这种情况下你能以一个整轮动作,向包括对角的任意方向移动5尺(1格)。虽然这种移动和5尺快步类似,但是它依然会引发借机攻击。

奔跑(Run

你能以一个整轮动作奔跑。如果你这样做,你将不能在本轮内进行5尺移动。当你奔跑时,你能以4倍基础速度进行直线移动(在穿着重型盔甲时为三倍)。如果你没有“飞跑(Run)”专长,你会在奔跑时失去AC的敏捷加值。

你可以保持奔跑的轮数等于你的体质属性。如果奔跑更久,你需要每轮进行DC10的体质属性检定。每持续奔跑一轮,该检定DC+1。如果检定失败,那么你必须停止奔跑。因为此情况而停止奔跑的角色,必须在其后休息一分钟时间(10轮)才能继续奔跑。在休息状态下,角色无法比正常速度更快移动。

你无法在困难地形中奔跑,也无法向你看不见的目的地奔跑。

对于没有负重的人类而言,保持奔跑可以让他在1小时内移动13英里。

使用特殊能力

大部分特殊能力需要一个标准动作,不过有些特殊能力需要整轮动作来进行。具体见能力描述。

撤退动作(Withdraw

从近战中撤退是一个整轮动作,撤退时你能以双倍速度移动。你撤退的起始方格不会被视为受到任何对手威胁,所以你从此方格移出时不会受到任何可见对手的借机攻击。不过,隐形的对手仍然可以对你发动借机攻击。你无法在目盲的情况下撤退,也无法在撤退的同轮内进行5尺快步。
如果在撤退的过程中,你从另一个受到敌人威胁的方格中离开(除了你开始撤退的那格之外),你仍然会正常受到借机攻击。
你无法通过你不具有速度的移动方式撤退。
注意,虽然被称为撤退,但是你不一定要彻底离开战斗。

受限撤退:如果你在一轮中受限只能进行一个标准动作,那么你也可以用标准动作撤退,但是最多只能移动相当于你正常速度的距离。

自由动作(Free Actions

自由动作几乎不需要花时间去进行,不过你每轮可以进行的自由动作次数是有限的。自由动作很难引发借机攻击,以下是一些常见的自由动作。

停止法术专注

停止专注维持一个法术是一个自由动作。

扔下物品

将一件物品扔在你的方格、或扔在邻接方格是一个自由动作。

卧倒

在你的方格卧倒是一个自由动作。

交谈

进行交谈通常是一个自由动作(即使在你的行动轮之外)。不过,交谈超过数句话的长篇大论通常会超过一个自由动作。

迅捷动作(Swift Actions

进行迅捷动作只会花费极少量的时间,不过能够让你做出比自由动作丰富很多的行动。你每轮只能进行一个迅捷动作,而不影响你在本轮内进行其他动作。迅捷动作和自由动作非常类似,区别在于你每轮只能进行一个迅捷动作,无论你在这一轮做了其他任何事情。你可以在任何能进行自由动作的时刻使用迅捷动作。迅捷动作通常用来施放特殊法术、启动专长或启动魔法物品。

施放瞬发法术(Cast a Quicken Spell

你能以迅捷动作施放一个瞬发法术(见“法术瞬发”专长),或一个施法时间为自由/迅捷动作的法术。你每轮只能施放一个此类法术,以此方式施放的法术不计入你每轮只能施放一个法术的限制。以迅捷动作施法不会触发借机攻击。

直觉动作(Immediate Actions

和迅捷动作类似,直觉动作也只需要极少的时间来做出比自由动作更多的动作。不过和迅捷动作有所不同的是,你可以在任何时候进行直觉动作——即使是在你的行动轮之外。施放“羽落术(Feather Fall)”就是一个直觉动作,可以在任何时候施放。

在你的行动轮内,使用直觉动作将占用你本轮的迅捷动作使用次数。如果你在自己的行动轮外使用了直觉动作,你无法在你的下一轮结束前使用迅捷动作或直觉动作(换句话说,在你的行动轮前使用直觉动作,等于你预支了下轮的迅捷动作)。你无法在措手不及的状态下使用直觉动作。

其他动作(Miscellaneous Actions

以下这些行动消耗的时间归在以上动作之外。

5尺快步(Take 5 Foot Step

如果你在一轮内没有进行过其他任何移动,那么你可以在本轮的任何时候进行5尺快步。进行5尺快步不会引发借机攻击。你在一轮内只能进行一个5尺快步,你也不能在同轮内移动任意距离后再进行5尺快步。
你可以在一轮内进行一个动作的前、中、后任何时段进行5尺快步。
只有在困难地形或黑暗环境不影响你移动的情况下才能进行5尺快步。任何移动速度不高于5尺的生物也无法进行5尺快步——对于这些生物来说,他们缓慢的速度使它们只有付出移动动作才能移动5尺。
你无法通过你不具有速度的移动方式进行5尺快步。

使用专长(Use Feat

有一些专长需要特定的动作来在战斗中使用它们,另一些专长则不需要特定的动作,而是在你进行其他行动的时候自动给予你以加值。而另一些专长则完全不能被放进战斗中。关于一个专长需要的动作,你通常可以在它们的描述中找到。

使用技能(Use Skill

大多数技能都需要标准动作来进行,而另外一些可能需要移动动作或是整轮动作,甚至是自由动作。还有一些需要完全不一样的时间段来进行。你可以在技能相关章节找到某个技能所需的具体时间。