在你的回合中,你的角色可以进很多种不同的动作,从挥舞长剑到吟唱法术。
表:战斗动作
动作 |
是否触发 借机攻击(※1) |
动作 |
是否触发 借机攻击(※1) |
标准动作 |
|
整轮动作 |
是 |
近战攻击 |
否 |
全力攻击 |
否 |
远程攻击 |
是 |
冲锋(※4) |
否 |
徒手攻击 |
是 |
致命一击 |
是 |
使用1件药剂和油以外的魔法物品 |
否 |
从捕网中挣脱 |
是 |
援助他人 |
可能是(※2) |
熄灭火焰 |
否 |
施法(施法时间为一个标准动作的法术) |
是 |
点燃火把 |
是 |
引导能量 |
否 |
装填重弩或连发弩 |
是 |
专注以维持1个正在生效的法术 |
否 |
在带锁铁手套上将武器装定/解锁 |
是 |
解消法术 |
否 |
准备1件溅射武器 |
是 |
拔出1件隐藏的武器 |
否 |
奔跑 |
是 |
使用药剂或油 |
是 |
使用需要1轮的技能 |
通常是 |
挣脱擒抱 |
否 |
使用接触法术触碰最多6个同伴 |
是 |
发动虚招 |
否 |
撤退动作(※4) |
否 |
用火绒点燃火把 |
是 |
|
|
降低自己的法术抗力 |
否 |
自由动作 |
|
使用卷轴 |
是 |
终止对法术的专注 |
否 |
准备动作(触发另一个标准动作) |
否 |
扔下物品 |
否 |
稳定濒死同伴的伤势(使用医疗技能) |
是 |
卧倒 |
否 |
全防御 |
否 |
准备法术的施法材料(※5) |
否 |
使用特异能力 |
否 |
交谈 |
否 |
使用需要动作的技能 |
通常是 |
|
|
使用类法术能力 |
是 |
迅捷动作 |
|
使用超自然能力 |
否 |
施放1个瞬发法术 |
否 |
|
|
|
|
移动动作 |
|
直觉动作 |
|
移动 |
是 |
施放‘羽落术’ |
否 |
控制住受惊的坐骑 |
是 |
|
|
导向或重新导向1个法术 |
否 |
无需动作 |
|
拔出武器(※3) |
否 |
延迟先攻位 |
否 |
装填手弩或轻弩 |
是 |
5尺快步 |
否 |
开/关门 |
否 |
|
|
上下坐骑 |
否 |
可变情况 |
|
挪动1个重物 |
是 |
使用战技(※6) |
是 |
捡起1件物品 |
是 |
使用专长(※7) |
可变 |
将武器收回 |
是 |
|
|
从俯卧状态站起身 |
是 |
|
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准备或卸下盾牌(※3) |
否 |
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拿出1件携带的物品 |
是 |
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※1无论是何种动作,当你移动出一个被威胁的方格时,通常都会引发借机攻击。本栏列出的是动作本身是否会引发借机攻击,而非移动是否引发借机攻击。 ※2如果你援助他人进行一项通常会引发借机攻击的动作,那么你的援助动作会引发借机攻击。 ※3如果你拥有至少+1基础攻击加值,你可以在进行一次移动的同时拔出武器。如果你拥有“双武器格斗”专长,你可以用通常拔出一把武器的动作同时拔出两把轻型或单手武器。 ※4如果你被限制在一轮内只能进行一个动作,那么可以用标准动作进行。 ※5除非材料是特别巨大或笨重的东西。 ※6有一些战技能取代一次近战攻击而非使用动作。如果使用近战攻击,这些战技可以在每次攻击或冲锋动作中进行,也可以在整轮攻击中发动一次或几次甚至是在借机攻击时发动。其他的战技使用单独的动作。 ※7根据各专长描述而定。 |
动作类型一般代表了该动作将需要多长时间来进行(在1轮约等于6秒的基本框架内),并且它的基本运作方法。以下列出了6种动作类型:标准动作、移动动作、整轮动作、迅捷动作、直觉动作和自由动作。
在一个正常轮中,你可以进行一个标准动作和一个移动动作,或是一个整轮动作;除此之外你还可以进行一个迅捷动作和任意个自由动作。你可以随意将标准动作替换为移动动作。在某些情况下(比如突袭轮中),你只能做一个移动动作或是标准动作。
你可以用一个标准动作来做些事情,最常见的就是发动攻击和施放法术。见上表来了解其他标准动作可以进行的行动。
你可以用一个移动动作移动最多等同于你速度的距离,或是进行一些花费类似时间的行为。见上表来了解其他移动动作可以进行的行动。你可以进行一个移动动作,来替代本轮的一个标准动作。如果你本轮使用了移动动作,但并未做距离移动(比如你以移动动作进行了其他的行为),你可以在该动作的前、后或者同时进行5尺快步。
进行整轮动作会使用你在一个行动轮里所有的时间。如果你在一轮中进行整轮动作,那么你唯一可以进行的移动将是5尺快步(可以在整轮动作的前、后或中间移动)。另外,你也可以使用迅捷动作和自由动作。见上表来了解其他整轮动作可以进行的行动。
注意,有一些整轮动作不允许你在同轮中5尺快步。有一些整轮动作能以标准动作的形式来进行,前提是你本轮被限制只能进行一个标准动作。这些整轮动作的描述中有标注关于此类动作的规则。
进行自由动作只需要花费极少的时间。你可以在进行其他动作的同时进行一个或多个自由动作。不过,关于一个动作确实“自由”与否,则需要由GM裁决。
进行迅捷动作也只需要花费极少的时间,不过相对于自由动作来说还是略多。你每轮只能进行一个迅捷动作。
直觉动作与迅捷动作类似,不过你可以在任何时间进行它——即使是在你的回合之外。
有些动作的花费是如此之少,以至于它们不能完全算是一个“动作”。你可以在任何时候随意将这些动作融入其他动作的一部分发动,比如张弓搭箭。
在一些情况下,你可能无法在一个整轮内进行所有的动作,比如你可能被限制进行一个标准动作或是一个移动动作(不过通常可以正常地进行迅捷和自由动作)。在此状态下,你无法进行整轮动作(但是你可以通过一个标准动作来开始或是结束一个整轮动作,详见下文)。
大多数普通的行动都使用标准动作,囊括了除了移动以外的大多数行动。
进行攻击通常是一个标准动作。
近战攻击(Melee Attack):你可以用一把普通近战武器攻击距你5尺内的敌人(距你5尺内的敌人视为邻接你)。有一些拥有长武特性的武器可以用来对距你10尺的敌人发动近战攻击,但是与此同时你也无法用它攻击邻接的敌人。
徒手攻击(Unarmed Attacks):和使用武器进行近战攻击一样,你可以通过拳击、脚踢、头槌等方式向对手发动近战攻击。不过要注意以下几点:
● 借机攻击:徒手攻击装备有武器的对手会触发对方的借机攻击,并且这次借机攻击会在你发动本次攻击之前进行。除了你攻击的对手外,其他的敌人不会因此获得借机攻击的机会,徒手的目标也无法以此法向你进行借机攻击。使用徒手攻击的角色也同样无法进行任何借机攻击(例外见下文“武装”徒手攻击)。【编注:事实上,如果没有能力、专长支持,徒手者并不具有威胁范围。】
● “武装”徒手攻击(”Armed” Unarmed Attacks):有一些角色的徒手攻击被视为使用武器攻击,如武僧职业能力、拥有“精通徒手打击”专长、施法者通过近战接触攻击传递法术、或是拥有天生武器,他们的徒手攻击视为已经武装有武器(见下文“天武攻击”)。在视为武装的情况下,你拥有威胁范围,因此你的攻击将不再触发对手的借机攻击,同时你也可以对敌人发动借机攻击。
● 徒手打击伤害:中型体型角色的徒手攻击造成1d3点钝击伤害(像普通的近战攻击一样加上你的力量修正),小型角色为1d2点,大型角色为1d4点。所有徒手打击造成非致命伤害。在计算攻击减值(如双武器战斗)时,徒手攻击视为轻型武器。
● 造成致命伤害:在进行徒手攻击检定前,你可以声明将造成致命伤害,不过这会使你在攻击检定上承受-4减值。如果你拥有“精通徒手打击”专长则不必承受减值就在徒手攻击时造成致命伤害。
远程攻击(Ranged Attack):你可以使用一把投射或是投掷武器,远程攻击一个在你视野中的敌人目标。一把远程投掷武器的最大射程是它基础射程增量的5倍,而投射武器则是10倍。一些远程武器的最大射程较短,它们会在武器描述中标出。
天武攻击(Natural Attack):角色使用自己的天生武器,比如爪和牙攻击在触及范围内(通常是5尺)的对手视为天武攻击。天武攻击使用你的全部BAB,并且造成对应类型和数量的伤害(当然,记得加上你的力量修正)。你不会因为高BAB而获得额外的天武攻击次数,但是你可以通过额外的肢体而获得额外的天生武器数量(在角色种族和能力中有注明)。如果你只拥有一种天生武器(比如1次啮咬——2爪抓这样的不算),你可以将力量修正的1.5倍加在它的伤害检定上。
有一些天生武器视为次要天生武器,比如尾扫和翼击。在进行次要天武攻击时采用你的BAB-5,并且造成对应类型和数量的伤害。不过,你只能在伤害检定上加上力量修正的一半。
你可以将近战武器、徒手打击和天生武器结合起来进行攻击,前提是你需要有足够数量的肢体来进行这些攻击,比如说你无法用一只已经握住长剑的手发动爪抓攻击。如果以这种方式进行额外的攻击,你所有的天生武器都被视为次要天生武器,采用BAB-5并在伤害上只能获得一半的力量加值。在计算战斗减值时,你的天武攻击视为轻型武器,这些减值可以通过“双武器战斗(Two-Weapons Fighting)”或“多重攻击(Multiattack, B1)”专长来弥补。
【编注:举例而言,譬如你的BAB为+6,拥有2爪抓(主要天武),其中1只爪握着匕首并打算结合两者展开全力攻击。如果你以匕首做主要攻击,那么匕首攻击+6/+1,爪抓攻击+1且伤害的力量修正减半(视为次要天武);这时你可以通过“多重攻击”来将爪抓的攻击提高到+4。如果你以爪抓做主要攻击,那么爪抓攻击+2,匕首攻击-2且伤害的力量修正减半(双武器减值很凶恶);这时你可以通过“双武器格斗”来将爪抓和匕首的攻击都提高到+4。】
多次攻击(Multiple Attacks):如果角色要在1轮内作出多于1次的攻击动作,他必须通过全力攻击(见下文:整轮动作)来进行多次攻击。
向近战中的目标进行远程攻击:如果你以远程武器攻击正在和你的同伴近战交战中的目标,你需要在攻击检定上承受-4减值。这里的“交战”是指这两个角色互为对手,且需有一方威胁到对方(失去意识或行动不能的角色除非受到直接攻击,否则通常不被视作“交战中”)。
如果目标(或是你向某个目标瞄准它的一部分身体部位——若目标足够大)距离你的同伴至少10尺,你可以避免此减值——即使它正在和你的同伴进行交战。如果目标比交战对象的体型大两级,你的远程攻击受到的减值降低为-2。如果目标比交战对象的体型至少大三级,你不需要在远程攻击时承受减值。
如果你拥有“精确射击(Precise Shot)”专长,你不需要在向近战中的目标进行远程攻击时承受减值。
以标准动作进行防御式战斗:你可以在发动攻击时采取较为保守的姿势,这会使你下轮开始前攻击检定-4,而AC获得+2闪避加值。
重击(Critical Hit):当你在攻击检定中自然骰出20(即d20投骰结果为20),你的攻击检定结果将无视目标的AC,自动命中对方。同时,你的本次检定视为对目标构成“重击威胁”,即可能造成重击。如果要确定你是否造成重击,你需要再进行一次攻击检定(应用你造成重击威胁的这次攻击检定所应用的所有加值)来确认你的重击结果。如果你的确认检定仍然不低于目标的AC(不必自然骰出另一个20,成功命中即可),那么你成功对目标造成重击。如果确认检定的结果未能达到目标AC,那么你无法造成重击,本次攻击只能对目标造成正常命中。
成功的重击可以让你的单次攻击伤害骰,包括它所应用的所有伤害加值翻倍。除非另有说明,否则你的重击范围永远为在攻击时投出自然骰20,伤害结果检定x2。
● 例外:基于精准攻击造成的伤害(比如盗贼的【偷袭】能力)和特殊的武器附魔所带来的伤害(比如〈炽焰〉武器)并不会因为攻击造成重击而获得翻倍伤害。
● 额外重击范围:有时你可以获得超过20的重击威胁范围,它们能扩展你造成重击威胁的自然骰数值。不过,你仍然只有在自然骰出20时才能获得自动命中,如果你的攻击检定无法成功命中目标,那么它永远无法造成重击威胁。
● 额外重击倍率:一些武器可以给予你的重击伤害更高翻倍。
● 法术和重击:如果一个法术需要你进行攻击检定,那么它的伤害可以造成重击。不需要攻击检定的法术无法造成重击。如果法术造成属性伤害或属性吸取效果,那么它在造成重击时同样会使属性伤害或属性吸取翻倍。
很多魔法物品无需手动启动即可正常工作,但另外一些则必须手动操作,比如药剂、卷轴、魔杖、权杖和法杖。除非特别说明,否则使用魔法物品通常是一个标准动作。
法术完成型物品(Spell Completion Items):启动一个法术完成型物品等同于施放一个法术,所以它会要求你保持专注并会引发借机攻击。你会因为被打断专注而丧失该法术的效果,不过你也可以像正常施放法术一样,以防御式施法动作使用这些物品。
法术触发型、口令型或使用激活型物品(Spell Trigger, Command Word, or Use-Acitived Items):使用这些魔法物品无需专注,也不会引发借机攻击。
大多数法术都需要一个标准动作来施放它们。你可以在你的回合中进行移动之前或移动之后的任意时段施放法术。注意,在施放法术时,你在AC上仍然保有你的敏捷加值。
法术成分(Spell
Components):如果你要施放一个含有语言(V)成分的法术,你的角色必须能清晰地发音。如果你的角色无法正常发音或处于“沉默术(Silence)”的影响范围内,你无法施放含有语言成分的法术。处于耳聋状态的角色在每次施放含有语言成分的法术时,有20%的机率施法失败。
如果你要施放一个含有姿势(S)成分的法术,你必须保持身体自由并至少空出一只手。如果你被束缚、正在擒抱他人或处在类似的动作受限情况下,你无法施放含有姿势成分的法术。
如果你要施放一个含有材料(M)、器材(F)或法器(DF)的法术,你必须携带有如法术描述所述的施法材料。除非施法材料十分复杂,否则你只需要一个自由动作就可以准备这些材料。使用材料和法器的法术会在法术描述中叙述它们的价格。如果材料部分未列出价格,那么只要携带有施法材料包(Spell Component Pouch),你就视为拥有这些材料。
专注(Concentration):你必须在施法时保持全神贯注,一旦你分心,你也就无法施放法术。如果你在施法途中遭遇到了可能使你无法专心的状况,你必须通过专注检定否则将失去此法术。专注检定的DC因不同的状况而异(见魔法和法术章节),如果你在专注检定中失败,你的法术将消散而无法生效。如果你是准备施法者,该法术将从准备好的法术中失去。如果你是自发施法者,它将计入你的每日法术位消耗。
专注以维持法术:有些法术要求你一直保持专注以维持其运作,专注以维持法术是一个不会引发借机攻击的标准动作。任何导致专注施法状态被打断的效果都会终止你对法术的维持,如果你的专注被打断,则法术立刻结束。
施法时间:绝大多数法术的施法时间都是一个标准动作,在付出相应施法时间以后,法术会立刻生效。
借机攻击:通常情况下,施放法术会导致你触发威胁你的敌人的借机攻击。如果你因为此借机攻击而受到伤害,你必须进行DC为“10+法术环级+受到伤害”的专注检定,否则将失去此法术。施法时间为迅捷动作的法术不会引发借机攻击。
防御式施法(Casting on Defensive):以防御的姿势施法不会引发借机攻击,不过进行防御式施法会要求你通过DC为“15+法术环级×2”的专注检定来成功施法。如果检定失败,你失去此法术。
在战斗中使用接触法术:很多法术都有接触目标的要求。为了施放这些法术,你需要施法,然后接触目标。如果你在本轮内施放了一个接触法术,你能以一个自由动作在本轮内尝试接触目标(或者准备接触目标)。在施放法术和接触目标前、中或后,你可以移动。对于同伴和你自己,你的接触法术自动成功。但是如果法术目标是一个敌对目标,那么你必须成功进行攻击检定。
● 接触攻击(Touch Attack):通过接触攻击以传递法术被视为使用武器攻击,并且不会引发借机攻击。但是,施放一个用来接触的法术则会引发借机攻击。接触法术分为两大类:近战接触和远程接触。当你以此两种方式发动接触攻击以传递法术时,你的攻击可以造成重击威胁。你的目标在对抗此类接触攻击时,在他们的AC上失去护甲加值、盾牌加值和天生护甲加值,不过他们的体型修正、敏捷修正和偏斜加值(如果有)会正常生效。
● 维持能量(Holding the charge):如果你在施放接触法术的同一轮内不做释放,你也可以暂时将它维持住。你可以在下一轮再尝试接触目标以传递法术效果,但在你维持能量的途中如果接触了任何事物(即使是因为无心而为),能量将释放。如果你尝试施放另一个法术,维持中的法术能量将散失。你可以在维持能量的期间,以一个标准动作接触一个同伴,或是以一个整轮动作接触最多6个同伴。另外,你也可以在维持能量的同时进行徒手攻击或是天武攻击,不过这不会使你的徒手攻击视为已武装;如果你的徒手攻击或天武攻击本来就不会引发借机攻击,那么在维持法术时,进行徒手攻击或是天武攻击也不会引发借机攻击。如果本次攻击命中,你成功造成徒手打击或是天武攻击伤害且法术释放。如果你的攻击失手,则法术能量继续维持。
在战斗中使用远程接触法术:一些法术要求你进行远程接触攻击作为施放法术的一部分。此远程接触攻击作为施法的一部分,而非分开的动作。施放远程接触法术会引发借机攻击,即使是施法者采取防御式施法也会受到此规则限制。除非特别提及,否则远程接触法术无法像普通接触法术一样维持能量到下一轮。【编注:防御式施法本身不会触发借机攻击,但是远程攻击会。如前文所述,在拥有“战斗反射”专长的敌人威胁范围内使用远程接触法术,将会分别由于施法和远程攻击而总计触发2次借机攻击。】
解消法术(Dismiss a spell):解消一个已施放的法术效果,是一个不会引发借机攻击的标准动作。
以一个标准动作,你可以“开始”进行一个整轮动作,并在下轮中以另一个标准动作“完成”它。但是,你不能用这个动作来进行全力攻击、冲锋、奔跑或撤退动作。
以一个标准动作,你可以保持完全的防卫姿势,并在1轮内令AC获得+4闪避加值。你无法在全防御的同时进行防御式攻击,或者从“寓守于攻”专长中获益。同时,你无法在全防御的同时进行借机攻击。
【速查】寓守于攻(Combat Expertise):以攻击加值换取AC加值,其数值会随BAB提高而上升。
使用特殊能力通常需要一个标准动作,不过根据具体能力的不同,它也可以是一个整轮动作、甚至并非动作。
类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp):和施放法术非常相似,使用类法术能力需要你保持专注并会引发借机攻击。类法术能力是可以被打断的,如果你在专注检定上失败,你的类法术能力失败,并且将失去正在施放的类法术能力。如果没有特别说明,否则使用类法术能力通常是一个标准动作。
防御式使用类法术能力:和施放法术一样,你也能以偏向防御的姿势使用类法术能力。如果你未能通过DC为“15+法术环级×2”的专注检定,该能力将失败,且你失去此类法术能力。
超自然能力(Supernatural Abilities, Su):使用超自然能力通常是一个标准动作(除非在能力描述中另有提及)。使用超自然能力不会被打断、不需要专注、也不会引发借机攻击。
特异能力(Extraordinary Abilities, Ex):使用特异能力一般无需动作——因为大部分的特异能力会以反应性的方式自动发生。如果需要动作,使用特异能力通常是一个标准动作且不会被打断、不需要专注、也不会引发借机攻击。
除了少数需要移动动作的特殊技能外,大多数移动动作不需要进行检定。
最简单的移动动作可以让你移动相当于自身速度的距离。如果你在本轮内已经进行了移动,你无法再进行5尺快步。很多其他类型的移动都使用移动动作,比如攀爬和游泳(最快为你的速度的1/4)。
加速攀爬:你能以速度的一半进行攀爬,不过会使攀爬技能检定承受-5减值。
匍匐前进:你能以一个移动动作匍匐爬行5尺。匍匐前进会引发任何威胁你的目标发动借机攻击。匍匐前进中的目标视为处于俯卧(Prone)状态,他需要通过另一个移动动作起身(也会引发借机攻击)。
有一些法术在施放后,允许你将其效果重新定向至另一片区域中。重新导向法术是一个不需要专注、且不会引发借机攻击的移动动作。
你需要拔剑在手才能加入战斗,或将其收入鞘中来获得空闲的手去进行其他行动。该动作同样用于拿出其他一些易于拿取的类武器物品,比如抽出魔杖。如果你的武器或类似的物品并不直接带在身上、而是在背包或类似的不易取出的地方,该动作将视为拿出一件携带的物品。
如果你的BAB为+1或更高,你可以在进行移动的同时以一个自由动作拔出武器。如果你拥有“双武器格斗(Two-Weapon Fighting)”专长,你能在上述时间里同时拔出两把轻型或单手武器。
使用远程武器时取用弹药(比如弓箭、弩矢、弹丸或手里剑)是一个自由动作。
挪动或操作一件物品通常是一个移动动作。这包括从存放它的地方取出一件物品、捡起一件武器、挪动一件重物和开/关门。关于这些动作是否引发借机攻击,参见上文表格。
上/下一匹坐骑通常是一个移动动作。
快速上/下坐骑:你可以通过DC 20的骑术检定尝试快速上/下一匹坐骑。如果你的检定失败,那么你必须通过一个移动动作上/下坐骑。如果你在本轮内已经没有移动动作用来上/下坐骑,那么你也不能尝试快速如此施为。
将盾牌在你的前臂上装紧握住,你才能获得盾牌给予的AC加值,你也可以将盾牌卸下抛掉,以空出一只手来进行其他行动。如果你的BAB为+1或更高,你也可以在进行移动的同时以一个自由动作准备或卸下盾牌。取下(但不装备)盾牌是一个自由动作。
从俯卧状态站起身来是一个会引发借机攻击的移动动作。
有一些动作需要你使用一个整轮的时间来完成。所以,这些动作无法和另一个标准动作或移动动作处于同一轮内。虽然进行整轮动作会使你无法移动,不过你还是可以在该轮内进行5尺快步。
如果你拥有足够高的BAB,可以在一轮内发动多次攻击(见各职业的BAB);又或是你使用双武器或双头武器战斗,那么你需要发动全力攻击来获得这些额外的攻击次数。你无需在一开始指定好每次攻击的目标。在你进行下一次攻击前,你也可以得到上一击是否命中的结果。
在全力攻击期间,你唯一可以进行的移动是5尺快步。你可以在攻击之前、之间或是之后进行5尺快步。
如果你是因为足够高的BAB而获得多次攻击,那么你必须由这些BAB从高到低的顺序来发动每一次攻击。如果你使用双武器战斗,那么你可以自由决定由哪一把武器先攻击。如果你使用双头武器战斗,你也可以自由决定用哪一头先攻击。
决定你的攻击行动:当你发动第一次攻击后,你可以决定是转而进行移动动作,还是继续这次全力攻击接下来的部分。如果你在本轮已经进行过5尺快步,那么你无法通过移动动作进行移动,不过你还是可以用此移动动作进行其他动作。
防御式全力攻击:你能发动防御式全力攻击。如果你以此方式战斗,那么你的每一次攻击检定受到-4减值,而AC在下一轮开始前获得+2闪避加值。
施放需要施法时间为1轮的法术是一个整轮动作。法术的效果在你施放此法术的下一轮开始时生效。在你法术完成之后,你即可正常行动。如果一个法术的施法时间是1分钟,那么这个法术的效果同样要在1分钟后才能生效(通常是10轮时间,并且你的施法动作是每轮一个整轮动作)。这些动作必须保持连续而不能中断,否则法术将自动失败。
你只有在开始施法时才会引发借机攻击,即使你将持续施法一整轮也不会导致更多借机攻击的机会。当保持施法时,你无法对任何方格造成威胁。除此之外,施放法术的其他元素和以标准动作施放法术相同。
施放超魔法术(Casting a
Metamagic
Spell):术士和吟游诗人必须使用更多时间来进行法术超魔(使用超魔专长)而不是正常的施法时间。术士和吟游诗人需要一个整轮动作来施放超魔法术(除非使用“法术瞬发”超魔,瞬发法术只需一个迅捷动作)。注意,超魔法术并非需要1轮施法时间,整轮动作的超魔法术会在开始施法的同轮而非下一轮生效,所以你也不需要保持施法动作直至下一轮。如果你要超魔的法术原本施法时间更长,那么你的超魔法术将需要一个额外的整轮动作来施放。
牧师和德鲁伊同样需要更多的时间,来自发施放超魔版本的治疗/伤害法术或召唤法术。自发施放施法时间为一个标准动作的法术,需要一个整轮动作来进行超魔;同样如果你要超魔的法术原本施法时间更长,那么你的超魔法术将需要一个额外的整轮动作来施放。
在某些情况下,你的移动会被严重阻碍,以至于你必须费很大力气才能移动5尺(1格)。这种情况下你能以一个整轮动作,向包括对角的任意方向移动5尺(1格)。虽然这种移动和5尺快步类似,但是它依然会引发借机攻击。
你能以一个整轮动作奔跑。如果你这样做,你将不能在本轮内进行5尺移动。当你奔跑时,你能以4倍基础速度进行直线移动(在穿着重型盔甲时为三倍)。如果你没有“飞跑(Run)”专长,你会在奔跑时失去AC的敏捷加值。
你可以保持奔跑的轮数等于你的体质属性。如果奔跑更久,你需要每轮进行DC为10的体质属性检定。每持续奔跑一轮,该检定DC+1。如果检定失败,那么你必须停止奔跑。因为此情况而停止奔跑的角色,必须在其后休息一分钟时间(10轮)才能继续奔跑。在休息状态下,角色无法比正常速度更快移动。
你无法在困难地形中奔跑,也无法向你看不见的目的地奔跑。
对于没有负重的人类而言,保持奔跑可以让他在1小时内移动13英里。
大部分特殊能力需要一个标准动作,不过有些特殊能力需要整轮动作来进行。具体见能力描述。
从近战中撤退是一个整轮动作,撤退时你能以双倍速度移动。你撤退的起始方格不会被视为受到任何对手威胁,所以你从此方格移出时不会受到任何可见对手的借机攻击。不过,隐形的对手仍然可以对你发动借机攻击。你无法在目盲的情况下撤退,也无法在撤退的同轮内进行5尺快步。
如果在撤退的过程中,你从另一个受到敌人威胁的方格中离开(除了你开始撤退的那格之外),你仍然会正常受到借机攻击。
你无法通过你不具有速度的移动方式撤退。
注意,虽然被称为撤退,但是你不一定要彻底离开战斗。
受限撤退:如果你在一轮中受限只能进行一个标准动作,那么你也可以用标准动作撤退,但是最多只能移动相当于你正常速度的距离。
自由动作几乎不需要花时间去进行,不过你每轮可以进行的自由动作次数是有限的。自由动作很难引发借机攻击,以下是一些常见的自由动作。
停止专注维持一个法术是一个自由动作。
将一件物品扔在你的方格、或扔在邻接方格是一个自由动作。
在你的方格卧倒是一个自由动作。
进行交谈通常是一个自由动作(即使在你的行动轮之外)。不过,交谈超过数句话的长篇大论通常会超过一个自由动作。
进行迅捷动作只会花费极少量的时间,不过能够让你做出比自由动作丰富很多的行动。你每轮只能进行一个迅捷动作,而不影响你在本轮内进行其他动作。迅捷动作和自由动作非常类似,区别在于你每轮只能进行一个迅捷动作,无论你在这一轮做了其他任何事情。你可以在任何能进行自由动作的时刻使用迅捷动作。迅捷动作通常用来施放特殊法术、启动专长或启动魔法物品。
你能以迅捷动作施放一个瞬发法术(见“法术瞬发”专长),或一个施法时间为自由/迅捷动作的法术。你每轮只能施放一个此类法术,以此方式施放的法术不计入你每轮只能施放一个法术的限制。以迅捷动作施法不会触发借机攻击。
和迅捷动作类似,直觉动作也只需要极少的时间来做出比自由动作更多的动作。不过和迅捷动作有所不同的是,你可以在任何时候进行直觉动作——即使是在你的行动轮之外。施放“羽落术(Feather Fall)”就是一个直觉动作,可以在任何时候施放。
在你的行动轮内,使用直觉动作将占用你本轮的迅捷动作使用次数。如果你在自己的行动轮外使用了直觉动作,你无法在你的下一轮结束前使用迅捷动作或直觉动作(换句话说,在你的行动轮前使用直觉动作,等于你预支了下轮的迅捷动作)。你无法在措手不及的状态下使用直觉动作。
以下这些行动消耗的时间归在以上动作之外。
如果你在一轮内没有进行过其他任何移动,那么你可以在本轮的任何时候进行5尺快步。进行5尺快步不会引发借机攻击。你在一轮内只能进行一个5尺快步,你也不能在同轮内移动任意距离后再进行5尺快步。
你可以在一轮内进行一个动作的前、中、后任何时段进行5尺快步。
只有在困难地形或黑暗环境不影响你移动的情况下才能进行5尺快步。任何移动速度不高于5尺的生物也无法进行5尺快步——对于这些生物来说,他们缓慢的速度使它们只有付出移动动作才能移动5尺。
你无法通过你不具有速度的移动方式进行5尺快步。
有一些专长需要特定的动作来在战斗中使用它们,另一些专长则不需要特定的动作,而是在你进行其他行动的时候自动给予你以加值。而另一些专长则完全不能被放进战斗中。关于一个专长需要的动作,你通常可以在它们的描述中找到。
大多数技能都需要标准动作来进行,而另外一些可能需要移动动作或是整轮动作,甚至是自由动作。还有一些需要完全不一样的时间段来进行。你可以在技能相关章节找到某个技能所需的具体时间。