特殊攻击(Special Attacks

本章中包含有你的角色在除了进行普通攻击、施放法术和使用职业能力外,可以使用的所有不同类型的特殊战斗技巧。有一些特殊攻击可以作为其他动作(比如一次攻击)的一部分或一次借机攻击来使用。

援助他人(Aid Another

在近战中你可以通过干扰或夹攻你的敌人,从而协助一个你的同伴对它发动攻击或进行防御。如果你的位置可以对一个正在和你的同伴近战的敌人发动近战攻击,那么你就可以尝试以一个标准动作援助你的同伴。你进行一次近战攻击,攻击目标的AC视为10。如果你的攻击命中,那么在你的下一轮开始之前,你的同伴下一次对目标发动的近战攻击检定+2,或是在对抗目标下一次发动的攻击时AC +2加值(由你决定)。一个角色可以同时获得多个其他角色的援助,这些加值可以叠加。

你也可以利用援助他人动作,为一个同伴的其他行动提供加值,比如让他摆脱魔法的影响、或是进行一次技能检定。

冲锋(Charge

冲锋是一个特殊的整轮动作,在冲锋时你能以你的双倍速度移动并发动一次攻击。不过,使用冲锋会对你的移动方式进行一些特别的限制。

冲锋移动

在冲锋时,你必须在你的攻击之前进行移动,之后则不可。你需要在冲锋时至少移动10尺,并可以向你的目标直线移动相当于最多两倍于你速度的距离。如果你在冲锋时的移动距离等于或小于你的速度、且你至少拥有+1BAB,那么你可以在冲锋时拔出一件武器。

你必须在一条无障碍的路线上冲锋目标,且在这条路线上你的速度不能受到限制(如困难地形)。你必须移动到你能够攻击到目标的最近位置才能停下,如果这些空间被占据或阻挡,那么你无法完成冲锋。如果你的起始方格到结束方格之间的路线上有任何会阻挡、减速你移动的障碍物或者被一个生物占据(包括你的同伴),你无法冲锋。不过,无助的生物不会阻碍冲锋。

如果你在一轮开始时冲锋目标不在你的视野中,那么你无法冲锋它。

你在进行冲锋的同一轮内也无法进行5尺快步。

如果你在一轮内受限只能进行一个标准动作,那么你也可以进行冲锋,不过你能移动的距离最多等同于你的速度(而不是双倍),而且你无法在冲锋时拔出武器(除非你拥有“即时备战”专长)。以上条件只有你被限制每轮只能执行一个标准动作时方可使用。

冲锋攻击

在进行移动以后,你可以进行一次近战攻击且攻击检定+2,但你在下一轮开始前AC -2。冲锋的角色在使用冲撞(Bull Rush)战技攻击目标时也会获得+2加值。即使你在一轮内拥有多次攻击能力,比如拥有足够高的BAB或者使用多件武器作战,你也只能在冲锋后发动一次单次攻击。

长枪冲锋

如果角色骑乘战斗并使用长枪(Lance),他可以在冲锋攻击时造成双倍伤害。

迎击武器

矛、三叉戟和其他拥有迎击(Brace)特性的武器,可以在通过准备动作攻击一个冲锋角色时造成双倍伤害。

战技Combat Maneuvers

在战斗中,你可以使用数种战技来阻碍或是打垮你的对手,包括进行冲撞、卸武、擒抱、闯越、破武、绊摔、阴招、拖拽、移位和盗取。虽然这些战技的效果各有不同,不过判定它们成功与否的机制大体相同。

战技加值(Combat Maneuver Bonus, CMB

每一个角色都有属于自己的战技加值。CMB代表了你在使用战技上的熟练程度,一个角色的CMB可以通过以下公式得出:

CMB = BAB+力量修正+体型修正

体型为超小型及以下的生物可以使用敏捷修正而非力量修正来决定CMB。用于CMB的特殊体型修正排列如下:超微型-8,微型-4,超小型-2,小型-1,中型+0,大型+1,超大型+2,巨型+4,超巨型+8。一些专长和能力也会为你在进行特定的战技攻击时提供加值。

进行战技攻击

如果你要发动一次战技攻击,那么你需要选择你希望发动的战技类型。大部分战技攻击通常都是攻击动作、全力攻击或是借机攻击(在可以进行近战攻击的条件下)的一部分,而其他一些战技则需要特定的动作。除非特别提及,否则进行战技攻击会引发攻击目标的借机攻击。如果此次借机攻击命中,那么你在战技攻击检定上会承受相当于所受伤害的减值。如果你的目标处于行动不能、失去意识以及其他类似的状态,你的战技攻击将自动成功(如同你在攻击检定上自然骰出20一样)。如果目标处于被震慑状态,那么你对它发动的战技攻击检定+4

如果你要发动一次战技攻击,那么你需要进行一次攻击检定,不过用你的CMB取代你原本的攻击加值,并加上其他来源于法术、专长等效果制造的加值。这些加值必须符合你用来发动战技攻击的武器类型。这次战技攻击的检定DC等同于你目标的CMD(见下)。战技攻击视同进行攻击检定,所以你必须考虑它会因为目标隐蔽等效果而受到的命中修正。

战技防御(Combat Maneuver Defense, CMD

每一个角色都有属于自己的战技防御值。CMD代表了你对抗战技攻击的能力,角色的CMD可以通过以下公式得出:

CMD = 10+BAB+力量修正+敏捷修正+体型修正

用于CMD的特殊体型修正排列如下:超微型-8,微型-4,超小型-2,小型-1,中型+0,大型+1,超大型+2,巨型+4,超巨型+8。一些专长和能力也会为你在对抗特定的战技攻击时提供加值。生物也可以将自己所有的环境、偏斜、闪避、洞察、幸运、士气、亵渎和神圣AC加值加在自己的CMD上。生物的任何AC减值同样也会影响它的CMD;如果生物处于措手不及状态,那么它也会在CMD上失去敏捷加值。

决定战技攻击是否成功

如果你的战技攻击检定结果等于或超过了目标的CMD,那么你的战技攻击成功并造成相对应的效果。有一些战技如冲撞,会根据你的攻击检定结果超过对方CMD的程度来决定造成的效果。在战技攻击检定中自然骰出20总是被视为成功(除非是用来进行挣脱束缚的对抗检定),而自然骰出1则必然失败。

冲撞(Bull Rush

你可以用一个标准动作,或是作为冲锋攻击的一部分及取代冲锋后的近战攻击,来发动冲撞战技。你只能冲撞体型最多比你大一个级别的生物。冲撞攻击可以把目标向后直线击退一定距离但不造成伤害。如果你没有精通冲撞(Improved Bull Rush)专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

  如果你的冲撞战技成功命中,你可以将目标撞退5尺距离,加上你的战技攻击检定结果每超过目标的CMD5点再将其额外撞退5尺。如果你愿意,你可以和目标一起移动——前提是你还有足够的移动能力。如果战技攻击失败,你们你必须在目标正前方的位置结束移动。

  因为受到冲撞而被迫移动的目标不会因此而引发借机攻击,除非你拥有高等冲撞(Greater Bull Rush)专长。你无法将一个生物撞入有物体或是障碍物占据的方格,如果在目标被你冲撞的路线上有另一个生物存在,那么你必须也立刻做一次战技攻击检定来冲撞该生物,在此过程中你每多冲撞一个生物就会在战技攻击检定上承受-4减值。如果这次冲撞战技也成功命中,那么你可以被冲撞的生物撞退等同于你冲撞检定所得的最小结果。举例来说,某战士冲撞一个地精并可以将其撞退15尺,而在地精被移动5尺后撞上了第二个地精,于是,战士还要对第二个地精再进行一次冲撞,并可以将其撞退20尺,那么两个地精会一起开始移动并在10尺后停下(因为第一个地精最多只能移动15尺)。

卸武(Disarm

取代一次近战攻击,你可以尝试缴下一个目标持有的器械。如果你没有“精通卸武(Improved Disarm)”专长或类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。如果你尝试徒手进行卸武检定,你的战技攻击检定将承受-4减值。

如果卸武战技成功命中,目标就必须按照你的要求丢下一件手持的物品(包括双手持用的物品)。如果你的战技攻击检定成功、且结果超过了目标的CMD 10点或更多,那么目标必须抛掉它双手中的所有物品(如果目标拥有超过两只手,它最多也只会抛掉两件物品)。如果你的战技攻击检定失败、且结果低于目标的CMD 10点或更多,那么你用来发动卸武战技的武器反而会掉落。如果你成功地徒手卸去了对方的武器,那么你可以自动拾取对方被抛下的武器。

擒抱(Grapple

以一个标准动作,你可以尝试擒拿对手,阻碍它的行动。如果你没有“精通擒抱(Improved Grapple)”专长或类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。如果一个类人生物在尝试擒抱目标时没有将双手都空出,那么他的战技攻击检定将承受-4减值。

如果你的擒抱战技成功命中,那么你和目标都会进入被擒抱状态。如果你擒抱了一个并不邻接你的目标,那么你需要将这个目标移动到一个邻接你的方格中(如果你的邻接位置没有空格,则擒抱失败)。虽然擒抱双方都处于被擒抱的状态,但是只有你(或是发动擒抱的生物)才能以自由动作解除擒抱,将双方同时释放。如果你保持擒抱,那么在接下来的每轮中你都要以一个标准动作做一次擒抱检定来保持擒拿。如果你的目标未能成功挣脱擒抱,你会在接下来的维持擒抱轮中,对这个生物的擒抱检定具有+5环境加值。一旦你擒抱了一个对手,那么一次成功的擒抱检定不但可以让你保持对这个敌人的擒抱,还能让你使用以下这些特殊动作(作为你维持擒抱的标准动作的一部分)。

移动:你可以拖着被擒抱的目标以你速度的一半移动。在你移动结束时,你可以把被擒抱的对手放在任何一个邻接你的方格中。不过,如果你尝试把目标放在一个危险的环境,如“火墙术(Wall of Fire)”的作用范围内或是大坑中,目标会立刻获得一次挣脱你擒抱的对抗机会,且检定获得+4加值。

伤害:你可以对被擒抱的目标造成相当于你拥有的徒手打击、天武攻击、甲刺、轻型或单手武器攻击的伤害。这些伤害既可以是致命伤害,也可以是非致命伤害。

压制:你可以将被擒抱的对手彻底压制住。虽然你压制了对手,但是你只视为被擒抱。不过,你会因此而失去AC上的敏捷加值。

捆绑:如果你成功地压制了对手、以某些手段将之束缚或使其失去意识,你可以用绳索将其捆绑。捆绑的效果与压制类似,不过挣脱的DC会上升到“20+你的CMB”(而非像普通挣脱擒抱一样使用CMD),而且绳索并不需要像擒抱者一样每轮进行检定以维持擒抱。如果你正在擒抱一个目标,你也可以尝试捆绑它,不过这么做会要求你进行一次承受-10减值的战技检定。如果逃脱捆绑的DC高于“20+被捆绑者的CMB”,那么目标将无论如何也无法逃出被五花大绑的命运,即使它在对抗擒抱的战技检定中自然骰出20

【速查】擒抱(Grappled:被擒抱的生物被其他生物、陷阱或某些效果所束缚住。被擒抱的生物无法移动,且敏捷-4。被擒抱的生物的所有攻击检定和战技检定-2,除了那些用以发动或脱离擒抱的检定。此外,被擒抱的生物无法进行需要两只手来实行的动作。被擒抱的生物若要尝试施法或使用类法术能力,则必须通过DC为“10+擒抱者CMB+法术环级”的专注检定,检定失败则失去法术。被擒抱的生物无法进行借机攻击。
被擒抱的生物无法使用隐匿技能从擒抱自己的生物面前隐藏,即便是通过【视线躲藏】之类的特殊能力也一样。如果被擒抱的生物通过法术或其他能力隐形,他用以避免被擒抱的CMD将获得+2的环境加值,但除此以外别无益处。

【速查】压制(Pinned:被压制的生物被紧紧束缚住,只能进行少量动作。被压制的生物无法移动,并失去AC的敏捷加值。被压制的角色的AC还要受到额外的-4减值。被压制的生物能够进行的动作非常有限。它总是能够尝试恢复自由,通常是通过战技检定或脱逃技能检定来实现。被压制的生物可以进行言语或心理活动,但无法施放任何需要姿势或材料成分的法术。被压制的生物若要尝试施法或使用类法术能力,则必须通过DC为“10+擒抱者CMB+法术环级”的专注检定,检定失败则失去法术。压制是擒抱状态的更严重版本,它们的效果并不叠加。

如果你被擒抱:如果你被其他生物擒抱,那么你也可以通过一个标准动作,进行一次战技检定以挣脱对手的擒拿(DC为擒抱者的CMD,不会引发借机攻击)或是一次脱逃技能检定(DC也等于对手的CMD)。如果你成功挣脱擒抱,那么你可以正常地行动。除此之外,如果你在对抗中成功,你可以立刻反过来擒抱刚才试图擒抱你的生物(意即刚才擒抱你的生物将失去自由撤除擒抱的权利,而你获得该权利)。在被擒抱时,除了尝试挣脱外,你还可以进行其他不需要两只手都空闲的动作,比如施放法术、或是用轻型或单手武器对任何处于你触及范围内的敌人(包括正在擒抱你的生物)发起攻击和全力攻击。如果你被对方压制,那么你将会受到更严格的动作限制。

多个生物进行擒抱:多个生物可以尝试同时擒抱一个目标。第一个对目标发动擒抱的生物将进行擒抱检定,每有超过一个擒抱者协助(使用援助他人动作),这个生物的擒抱检定就获得+2加值。同样,多个生物也可以帮助一个生物摆脱对方的擒抱。每有超过一个擒抱者协助挣脱(使用援助他人动作),这个生物的擒抱检定就获得+2加值。

闯越(Overrun

你可以用一个标准动作,或是作为冲锋攻击的一部分而发动闯越战技,你将穿越这个生物占据的方格,你只能闯越体型最多比你大1级的生物。如果你没有“精通闯越(Improved Overrun)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。如果闯越战技攻击失败,你必须在目标正前方的位置结束移动,如果该方格被占据则移动到距离此方格最近的方格中。

每当你尝试闯越目标时,它可以选择放任你的闯越,这样你不需要进行战技攻击检定就能穿过它占据的方格;反之,如果目标不打算回避,你就需要如常进行战技检定。如果你的战技攻击成功命中,你就可以成功穿过目标占据的方格。如果你的战技攻击检定成功、且结果超过了目标的CMD 5点或更多,那么你除了可以顺利穿越,还能将目标击倒至俯卧。如果目标拥有超过两条腿,那么它每多一条腿就会令你的战技攻击DC +2

破武(Sunder

取代一次正常的近战攻击,你可以尝试击破对手持有或穿着的一件物品。如果你没有“精通破武(Improved Sunder)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

如果你的战技攻击成功命中,你就会对这件物品的HP造成伤害。伤害的数值需要受到物品硬度的减免。如果物品的HP被降至其总HP的一半,它将陷入破损状态。如果你的破武攻击将物品的HP降至0或更低,你可以选择是否将之完全摧毁。如果你选择不摧毁它,物品将保留1HP且处于破损状态。

【速查】破损(Broken:破损状态下,武器攻击和伤害检定-2,重击降为20 20 ×2;防具AC加值减半,防具减值加倍;技能用工具的检定效果-2;魔杖和法杖消耗双倍的充能次数。

绊摔(Trip

取代一次正常的近战攻击,你可以尝试将一个体型最多比你大1级的生物掀翻在地。如果你没有“精通绊摔(Improved Trip)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

如果你的战技攻击检定结果超过了目标的CMD,目标将被击倒至俯卧。如果你的战技攻击检定失败、且结果低于目标的CMD 10点或更多,那么你则会被对方反摔至俯卧。如果目标拥有超过两条腿,那么它每多一条腿就会令你的战技攻击DC +2。有一些特殊的生物——比如泥怪、没有腿的生物和飞行生物则无法绊摔。【编注:在持有武器的情况下,你可以用任何武器发动绊摔战技;但是只有拥有绊摔特性的武器才能在遭到反摔的情形下,丢弃该武器来避免被摔倒。】

阴招(Dirty trick, APG

你可以用一个标准动作尝试骚扰邻接的敌人,该战技能够以各种形式的下三滥手段使目标陷入短时间的负向状态中。比如,把沙子踢进对手眼里使其目盲1轮、拉下对手裤子使其移动速度减半、踹向对手要害使其恶心1轮等,诸如此类。GM有权决定这个战技能造成什么效果,但无法将之用于造成永久性的负面效果,目标必须要能够用一个移动动作解除此战技造成的影响。如果你没有“精通阴招(Improved Dirty Trick, APG)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

若战技成功,目标将承受负面效果,此负面效果限定为下列状态之一:战栗、纠缠、耳聋、恶心、目眩、目盲,此状态持续1轮。你的战技检定结果每高于目标CMD 5点,状态持续时间便追加1轮。目标能够消耗一个移动动作解除此战技造成的影响。若你拥有“高等阴招(Greater Dirty Trick, APG)”专长,此状态持续时间将延长为1d4轮,并且你的战技检定结果每高于目标CMD 5点,状态持续时间便追加1轮;同时,要解除你的阴招造成的影响,必须消耗一个标准动作而非移动动作。

拖拽(Drag, APG

你可以用一个标准动作尝试拖拉邻接的敌人,使其跟在你后面一直线进行移动。你不能对比自己体型大2级以上的目标使用这个战技。如果你没有“精通拖拽(Improved Drag, APG)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

若战技成功,你与目标将往后方5尺移动,目标将占入原本你所在的位置,而你将移进该处一直线后方的1格。你的战技检定结果每高于目标CMD 5点,便能再拉着目标多移动5尺。要使用此战技,你必须要能够与目标一同移动。若你不具有完整的移动速度(移动速度受限),拖拽战技最多仅能进行至你当前所能移动的距离,然后结束。

因此战技而移动的敌人不会因这个移动触发借机攻击,除非你拥有“高等拖拽(Greater Drag, APG)”专长。【译注:此专长内注明了你本人仍然不能对被你拖拽的目标发动借机攻击。】你不能以此战技将单位移至有障碍物或固体存在的格子。若动作路径上有其他单位存在,则此战技动作将在与该单位邻接的格子结束。

稳固(Stability:部分角色(如矮人)与多种怪物具有在战场上难以被移动的特性,比如有很多只脚或下盘稳固。此类生物能将其对抗冲撞等战技的CMD加值同样运用于对抗拖拽战技。

移位(Reposition, APG

你可以用一个标准动作尝试改变敌人的所在位置,使其移往与你所在处接近的其他位置内。你不能对比自己体型大2级以上的目标使用这个战技。如果你没有“精通移位(Improved Reposition, APG)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

若战技成功,你可以将目标移往距其5尺内的1个新位置。你的战技检定结果每高于目标CMD 5点,便能使其再多移动5尺。除了最后的5尺以外,目标每次移动到的位置必须在你的触及范围内。你不能以此战技将目标移往如落穴或火墙等具危险性的位置。

因此战技而移动的敌人不会因这个移动触发借机攻击,除非你拥有“高等移位(Greater Reposition, APG)”专长。【译注:此专长内注明了你本人仍然不能对被你移位的目标发动借机攻击。】你不能以此战技将单位移至有障碍物或固体存在的格子。

盗取(Steal, APG

你可以用一个标准动作尝试夺取敌人的一件物品。你能够靠此战技从目标身上盗取一个没有被持用、没有放在包里且没有被隐藏起来的物品。要使用此战技,你必须至少有一只手处于自由状态(什么都不能拿)。你必须在进行战技检定前指定你想夺取的物品。如果你没有“精通盗取(Improved Steal, APG)”专长或是类似的能力,那么你会受到进行战技攻击目标的借机攻击。

仅是被简单别在衣上皮带上等处的物品如别针、项链等很容易便能被取下(目标不会得到任何CMD加值),紧紧系在身上的物品如斗篷、收在鞘中的武器、小腰包等较难以被夺取,目标将得到+5以上的CMD加值对抗你的盗取战技。完全固定在身上的物品如铠甲、背包、靴子、衣服、戒指等无法以此战技夺取。以手持用的物品,如武器、魔杖等亦不会被盗取,必须使用卸武战技才能将其夺下或打落。虽然此战技只能对你触及范围内的目标使用,但作为例外,你可以用鞭子对攻击范围内的目标使用盗取,但必须使战技攻击检定承受-4减值。

GM拥有裁判哪样物品可以被盗取的最终决定权。若战技成功,你将夺下目标的1样物品,你必须要能够碰到你想夺取的物品(由GM决定)。若你不具有“高等盗取(Greater Steal, APG)”专长,敌人将马上发现你偷走了他的物品。【译注:若有此专长,敌人在战斗结束后才会发现。】

虚招(Feint

你可以通过一个标准动作,以唬骗技能检定向对手发动虚招。虚招的DC为“10+目标BAB+感知修正”。如果你的目标在察言观色技能上受训,那么DC则改为“10+目标察言观色技能检定加值”,两者取高。如果你成功地使用了虚招,目标将在对抗你的下一次近战攻击时,无法在AC上获得自己的敏捷加值(如果有)。这次攻击必须在你的下一轮中或下一轮前发动。

当对一个非类人生物进行虚招检定时,你承受-4减值。对一个只有动物智力水平(1 2)的生物使用虚招时,你承受-8减值。你无法对没有智力属性的生物发动虚招。使用虚招不会引发借机攻击。

以移动动作发动虚招

如果你拥有“精通虚招(Improved Feint)”专长,你能以移动动作发动虚招。

骑乘战斗(Mounted Combat

以下的骑乘战斗规则假定你是骑在马上战斗,不过也同样可以应用在更为特殊的坐骑,比如狮鹫和龙上。

战斗中的坐骑

马(horse)、矮种马(pony)和骑乘用犬(riding dog)可以在战斗中骑乘。不过,如果它们没有接受过适当的作战训练(见驯养动物技能),坐骑会在战斗中受惊失控。如果你保持在坐骑上,那么你每轮需要花费一个移动动作通过DC 20的骑术检定来控制坐骑。如果你成功控制了坐骑,那么你可以在此动作后再进行一个标准动作。如果你失败,那么这个移动动作会延长为一个整轮动作,你在下一轮开始前将不能进行任何动作。

你的坐骑将在你的先攻位上行动,你可以使用坐骑的速度来移动,但只需要坐骑使用它自己的移动动作。

马(矮种马除外)是大体型生物,占据10尺(2格)见方。方便计算起见,在战斗中你和你的坐骑视为占据相同的空间。

在骑乘时战斗

你可以通过DC 5的骑术检定用双膝控制自己的坐骑,同时空出两只手来进行攻击和防御。这是一个自由动作。如果攻击体型小于你的坐骑且步行的生物,你会因视为处于居高临下而使近战攻击+1。如果你的坐骑移动了超过5尺,那么在此之后你只能进行一次近战攻击——因为你需要等待自己的坐骑接近对手,所以不可能获得足够的时间来发动全力攻击。即使你的坐骑以全速移动,你也不会在骑乘时的近战攻击上承受任何减值。

如果你的坐骑发动冲锋,那么你的AC同样会承受因冲锋而带来的减值。如果你在坐骑冲锋后发动攻击,那么你也可以获得近战攻击的冲锋加值。当骑乘冲锋时,你使用长枪攻击可以造成双倍伤害。

你可以在坐骑双倍速度移动时使用远程武器攻击,不过攻击检定承受-4减值;若坐骑奔跑(4倍速度移动)则你的远程武器攻击承受-8减值。在这两种情况下,你都视为在坐骑移动到一半的位置进行攻击检定。你可以在骑乘时使用远程武器进行全力攻击。和正常情况一样,你可以如常进行移动动作。

在骑乘时施法

你可以在坐骑以其速度正常移动时,在它移动之前或之后施放法术。如果你让坐骑在你施放法术的之前和之后都进行移动,那么就会造成你在坐骑进行移动时继续施法。坐骑移动的颠簸会要求你在施法时进行DC为“10+法术环级”的专注检定,检定失败则将失去该法术。如果你的坐骑正在奔跑(4倍速度移动),那么你可以在坐骑移动到一半的位置进行施法。不过因为奔跑时更为糟糕的施法环境,你的专注检定DC也会随之上升到“15+法术环级”。

坐骑倒下

如果你的坐骑倒下,那么你可以通过DC 15的骑术检定来软着陆并不受任何伤害。如果检定失败,你将承受1d6点伤害。

骑手落马

如果你在坐骑上失去意识,你有50%的机率会继续留在鞍上(如果你使用军用鞍座,那么机率上升到75%),否则你将坠马并受到1d6点伤害。在失去骑手以后,你的坐骑会立刻脱离战斗。

投炸武器(Throw Splash Weapon

溅射武器(splash weapon)是一种用于远程攻击,在命中目标以后会发生爆裂、并溅射伤害目标及其附近生物的武器。使用溅射武器需要你对目标进行一次远程接触攻击检定。溅射武器不需要任何武器擅长条件,因此你不会承受攻击检定的-4减值。除了对被命中的生物造成直接伤害外,溅射武器还能溅射伤害目标周围5尺半径内的所有生物。溅射武器不能用来造成基于精确瞄准的伤害(比如偷袭)。

你还可以不瞄准一个生物,而是对某一交点地面使用溅射武器攻击。对地面投掷溅射武器视为攻击一个AC5的目标,如果成功命中,那么所有邻接此交点方格内的生物将会受到溅射武器的溅射伤害,但没有生物将受到直接伤害。你无法对一个被占据的交点使用此方法攻击,比如占据此交点的大型或更大的生物,在这种情况下,你视为对该生物发动攻击。

如果你的溅射武器攻击失手(无论是对生物还是对落地点方格),那么你需要骰1d8以决定溅射武器误落的地点。投骰为1意味着你的攻击将偏近(原目标与你的直线且靠近你的方向),投骰为28则落在顺时针环绕的另外方向。然后在该方向上延伸相当于溅射武器射程增量的距离,决定它的最终落点。你的溅射武器会对误落点邻接方格内的全部生物造成影响。

双持武器战斗(Two-Weapon Fighting

如果你在副手也持有一把武器并用它战斗,那么你可以在一轮内利用这把武器进行一次额外的攻击。在这种情况下,你的主手武器攻击将承受-6减值,而副手武器攻击承受-10减值。你可以通过两种方式降低这些减值:其一,如果你的副手武器是轻型武器,那么以上两项减值都会降低2点,徒手攻击永远视为轻型武器;其二,如果你拥有“双武器格斗”专长,那么你的主手武器攻击减值将降低2点,而副手武器攻击减值降低6点。

 

表:双持武器战斗

双持状况

主手攻击

副手攻击

正常减值

6

10

副手武器为轻型武器

4

8

拥有“双武器格斗”专长

4

4

拥有“双武器格斗”专长,且副手武器为轻型武器

2

2

 

双头武器(Double Weapons

如果你使用的是一把双头武器,那么你也可以用武器的另一头在一轮内发动一次额外攻击,如同你双持武器战斗一样。用双头武器的另一头战斗视为你的副手持用轻型武器。

投掷武器(Thrown Weapon

双持武器战斗规则也同样适用于投掷武器。如果你使用的是飞镖(Dart)或手里剑(Shuriken),它们视为轻型武器;套牛绳(Bolas)、标枪(Javelin)、捕网(Net)和投石索(Sling)则被视为单手武器。