信息来源:https://www.aonprd.com/ArchetypeDisplay.aspx?FixedName=Monk%20Qinggong%20Monk
内功技法:内家拳师可以在达到特定等级时习得一项内功技法(见下),取代大多数的武僧能力。被取代的能力包含轻身坠(4级)、轻功(5级)、浑元体(7级)、金刚体(11级)、遁术(12级)、金刚魂(13级)、渗透劲(15级)、不老身躯(17级)、天语通(17级)、空灵体(19级)、超凡入圣(20级)。内功技法是一种需要耗费真气来展现的能力,就像是一般武僧在使用“混元体”、“遁术”、“空灵体”时一样。如果有些内功技法要求豁免,那么其DC为“10+1/2内家拳师等级+感知修正”。内功技法的展现分为以下三种类型。
专长:
这类内功技法带来与特定专长相同的效果,拳师不需要符合该专长的先决条件。举例来说,一名内家拳师可以选择“跳跃攻击”的内功技法,即使他不符合专长本身的先决条件。你可以在你的回合以自由动作启动这些能力,并且持续到下一回合开始为止。这段期间内,该僧视同拥有该专长。有些内功技法复制的专长可以以直觉动作启动;这会在下文中再行标注。
武僧能力:
有些内功技法属于正常的武僧能力,即使内家拳师放弃了多数的武僧能力,他依然可以将其作为一种内功技法获得同样的能力。
法术:
这种内功技法拥有与一项法术相同的效果,作用如同类法术能力。使用这些类法术能力时,内家拳师将其拳师等级视为施法者等级,并且以其感知修正来进行专注检定。
先决条件:每个内功技法都需要达到足够的等级才能够选取。
启动技法:大多数内功技法需要耗去丹田中的几点气,而下表中已明确标示需要耗费多少。消耗0点气的内功技法只能在拳师丹田内仍有至少1点储备的状况下使用。
等级 名称 类型 动作 耗气 持续时间 效果 出处
4级 轻身坠 slow fal 武僧能力 / 0 / 武僧可以用身旁的墙来减缓下坠速度。当使用此能力时,武僧再计算坠落伤害时视为比原高度低20尺。减缓下坠的效果(即计算伤害时扣除的高度)会随着武僧等级提升而增强,直到20级时他可以利用身边的墙下落而不受任何伤害 UM pg.52
猛力攻击Power Attack 专长 自由动作 1 1轮 你可以选择在所有近战攻击和战技检定上承受-1减值,以在所有近战伤害检定上获得+2加值。如果你进行攻击时使用的是双手武器、双手持用的单手武器或可在伤害检定上加上1.5倍力量修正的主要天生武器,此伤害加值提升一半(+50%)。如果你进行攻击时使用的是副手武器或次要天生武器,此伤害加值减半(-50%)。当你的BAB达到+4,和以后的每4点提升,攻击减值再-1,伤害加值再+2。你必须在进行攻击检定前选择使用此专长,其效果持续到你的下回合之前。接触攻击和不造成生命点数伤害的效果无法获得伤害加值。 UM pg.52
随手投掷Throw Anything 专长 自由动作 1 1轮 你使用临时远程武器时无减值。你在溅射武器的攻击检定上获得+1环境加值。
  通常状况:你在使用临时武器时攻击检定受-4减值。
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即时备战Quick Draw 专长 自由动作 1 1轮 你能够以自由动作而不是移动动作拔出一把武器。你能够以移动动作拔出一把隐藏的武器(见巧手技能)。选择此专长的人物能以他的正常攻击频率投掷武器(如同使用弓的人物一样)。炼金物品、药水、卷轴和魔杖不能用此专长快速拿取。
  通常状况:没有此专长,你拔出一把武器是移动动作,或做为移动一部分的自由动作(如果你的BAB+1以上)。没有此专长,你拔出一把隐藏的武器是标准动作
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蝰蛇打击Adder Strike 专长 自由动作 1 1轮 以一个迅捷动作,你可以将身体的两个用于进行徒手打击的部位涂上毒药。在通过这种方式涂毒时你也必须保护自己免于直接暴露在毒药下 MAH pg. 21
力克死亡 Deny Death 专长 直觉动作 1 立即 只要你在气池中存在至少1点气,当你在稳定伤势的体质检定中失败时,你不会失去1点HP。如果你在检定中成功,你可以花费1点气治疗1d6点伤害。如果你在检定中骰出20,你可以花费1点气治疗2d6点伤害。 UM pg.52
受身Ki Stand 专长 直觉动作 0 立即 只要你在气池中存在至少1点气,你可以用一个引发借机的迅捷动作站起来。你可以花费1点气让你在使用迅捷动作起身的时候不引发借机攻击 UM pg.52
神行步Acrobatic Steps 专长 自由动作 1 1轮 不论怎样移动,你每回合可以将至多15尺的复杂地形当作一般地形来移动。本专长可以与“灵狐步”效果叠加(即允许你每回合正常移动20尺的复杂地形)。 UM pg.52
殃云天降Death from Above  专长 自由动作 1 1轮 每当你从更高的地形或飞行状态从更高处冲锋你的敌人时,你从居高临下和冲锋获得的攻击检定加值变为+5。编注:从+3变成+5。 MAH pg. 21
肾上腺素激增burst of adrenaline 法术 直觉动作 1 立即 你榨取着身体的内在之力,并因此而气喘吁吁。当你即将做出一次基于力量、敏捷或体质的d20检定时,你能够施放该法术,并在该次检定中让力量、敏捷或体质获得+8增强加值,但是在此之后你会疲乏(fatigued)1轮。 MAH pg. 21
洞察力激增burst of insight 法术 直觉动作 1 立即 你为了强化思维能力而挖掘着心灵深处,这让你瞬间变得头晕目眩。当你即将做出一次基于智力、感知或魅力的d20检定时,你能够施放该法术,并在该次检定中让智力、感知或魅力获得+8增强加值,但是在此之后你会晕眩(dazed)1轮。 MAH pg. 21
安抚魂魄 calm spirit 法术 标准动作 1 1分钟 或 1轮/等级 近距(25尺 + 每2个等级5尺)目标:一个虚体不死生物或作祟(haunt) 豁免:意志,通过则无效 或 无;法术抗力:可
该法术能够暂时抚平骚动的作祟(agitated haunts)以及幽魂(Ghost)这样的虚体不死生物。你无法控制被影响的生物,但是安抚魂魄能够在法术持续时间内推迟受影响的魂魄的敌对行动。受影响的实体无法进行暴力行为(violent actions)或者做任何具有破坏性的事情,包括触发持续性的作祟能力(persistent haunt abilities),不过它们仍旧可以保护自身。如果对被安抚的魂魄或者作祟做出任何具有攻击性的行为或者对其造成伤害,都会让法术的效果立即结束。
作祟不能进行豁免检定对抗该法术,但是施法者必须成功通过一次施法者等级检定才能暂时安抚愤怒的存在,该次检定的难度至少等同于10 + 作祟的CR。在影响作祟时,该法术的持续时间变为专注(至多为1轮/等级)。
MAH pg. 21
读心阅人psychic reading 法术 标准动作 1 1轮 近距(25尺 + 每2个等级5尺)目标:一个类人生物,豁免:无,法术抗力:可
你能够阅读一个人的浅层思维,再加上从外貌、肢体语言和言谈举止上寻找线索,就算它伪装过自己,哪怕使用了变形效果(polymorph effects),你也能够推断出关于这个人大致信息。当你施放该法术时,尝试一次DC为20的察言观色检定,该次检定中你能得到相当于自身施法者等级的加值。成功的技能检定会依照你的选择揭示出后述条目中的一条,检定结果每比20高出5点,便能够再获得一条额外信息:年龄(age),阵营(alignment),职业*(class),专长*(feats),性别(gender),母语(native language),出生地(place of origin),种族或人种(race or ethnicity),种族特性*(racial traits),宗教信仰(religion),性取向(sexual orientation)或曾经受训的一项工艺、表演或专业技能(training in a Craft, Perform, or Profession skill)。对于标注有星号(*)的条目来说,若目标在此条目之下具有多个项目,那么你所发现的每个项目都被算作一条信息。
你得到的所有信息都是正确的概率为70%。这个检定是暗骰进行的。在投掷出71 - 80时,你会得到一条错误的信息,在投掷出81 - 90时,你会得到两条错误的信息,在投掷出91 - 100时,你会得到三条错误的信息。你所得到的错误信息的数量不会超过你所发现的信息条数。
MAH pg. 21
占卜术augury  法术 1分钟 1 立即 占卜术能告诉你不久将来的某个特定行为带来的结果对你来说是好是坏。
  要得到有意义的答覆其基础概率是 {70%+每CL 1%},最多90%;该判定是秘密进行的。非常清晰的问题有可能自动得到成功的结果,特别含糊的问题则可能完全无法得到成功的结果。如果占卜术成功了,你将得到以下四个结果之一。
吉 (Weal,如果该行为会带来好的结果)。
凶 (Woe,如果会带来坏的结果)。
吉且凶 (Weal and woe,如果既会带来好的结果又会带来坏的结果)。
平 (Nothing,如果行为不会有特别好或特别坏的结果)。
  如果法术失败,你将得到“平”的结果。得到“平”的牧师无法得知究竟这是法术失败的结果还是一次成功的占卜。占卜术仅能判断半个小时以内的未来,因此这段时间以后的所有事情都无法影响到结果。因此,该结果不能用来判断一个预期行为的长期结果。同一个人为同一个主题施展的占卜术全部使用第一次施法的投骰结果。
UM pg.52
树肤术barkskin 法术 标准动作 1 10分钟/级 [仅自己]树肤术让生物的皮肤变得坚韧。该效果会使生物现有的天生护甲加值获得+2增强加值。在3级之后,每具有3个CL会使这个增强加值增加1点,最高为12级时的+5点。
由树肤术提供的增强加值和目标本身的天生护甲加值相叠加,但是和天生防御上的其它增强加值不叠加。没有天生防御的生物的具有+0点天生护甲加值。
UM pg.52
羽步术feather step 法术 标准动作 1 10分钟/级 在该法术的持续时间内,受术者无视困难地形对移动带来的不利影响,并且可以在困难地形中进行5尺快步。 UM pg.52
水压术hydraulic push 法术 标准动作 1 立即 你召唤一股激烈的水流冲击并浸湿一个生物或一个方格。你可以用这一股高压水流对任何物体或生物进行一次冲撞检定。你这次冲撞的战技加值等于你的施法者等级加上你的智力、感知或魅力中最高的一个的调整值。这次冲撞不会引发借机攻击。水流会熄灭任何生物或物体或发射方向上一个5尺方格内的自然火焰。魔法火焰不会受到影响。 UM pg.52
气矢术 ki arrow 法术 标准动作 1 立即 你用你的内息灌注在箭矢中,并且将它投掷出100英尺之远。进行一次远程攻击投骰。如果命中,目标会受到相当于你的单次徒手打击的伤害 (使用你的力量加值) UM pg.52
传讯术message  法术 标准动作 1 10分钟/级 中距
你可以低声传讯并收到耳语一般的答覆。附近的人能够通过DC为25的察觉检定听到讯息。你要分别用手指指出每个你希望其收到你的讯息的生物。当你轻声说话时,所有在法术范围内的目标生物都会听到你说出的讯息。魔法‘沉默术 (silence)’、1尺厚的石头、1寸厚的普通金属 (或一片薄铅片)、或者3尺厚的木头或泥土,都可以阻挡此法术。通过法术传递的讯息并不需要通过直线传递。只要你和受术者之间有一条无障碍的路径,并且此路径的总路程在法术范围内,讯息就能绕过障碍物传递给受术者。收到讯息的生物也可以轻声给你回话。此法术传递的是声音,而非想要表达的含义;因此它并不会解决语言障碍。要传递讯息时,你必须开口说出词句。
UM pg.52
灼热射线scorching ray 法术 标准动作 2 立即 你用炽热的射线冲击你的敌人。你可以发射一道射线,每比3级每多4个等级就可以再加一道射线 (11级时达到最多三道射线)。每道射线都需要一个远程接触攻击来命中,并且造成4d6点火焰伤害。射线可以对准同一个目标发射,也可以瞄准不同目标,但是所有射线瞄准的目标间的距离不得超过30尺,而且必须同时发射。 UM pg.52
克敌机先 true strike 法术 标准动作 1 立即 [仅自己]你暂时获得敏锐的洞察力,可以看出下次攻击时的短暂未来走向。你的下一次攻击检定 (必须在下一轮结束前) 获得+20的洞察加值。除此之外,你不会受到在攻击隐蔽的目标时所产生的失手率影响。 UM pg.52
6级 轻功high jump 武僧能力 / 1 / 在进行跳跃(无论是跳高还是跳远)时,武僧可以将他的武僧等级加到特技检定上。此外,他跳跃时总是被视为已助跑。自丹田消耗1点气的话,武僧可以在进行跳跃的特技检定上获得+20加值,效果持续1轮。 UM pg.52
英勇自愈Heroic Recovery 专长 直觉动作 1 1轮 每日1次以标准动作,你能够尝试针对一个正在影响你,并且需要强韧豁免的有害状态或者苦难(affliction),进行一次新的豁免。如果对抗苦难的豁免失败,那么这不会产生任何效果,但是成功的豁免能够用于治愈诸如毒素或者疾病的苦难。你无法使用该专长恢复瞬时效果、不允许豁免的效果以及不需要强韧豁免的效果 UM pg.52
滑步Sidestep 专长 直觉动作 1 1轮 每当一名敌人对你进行的近战攻击失手时,你能够以直觉动作移动五尺,但是你只能在该名敌人的威胁范围内移动。这次移动不会引起借机攻击。如果你采取这一行动,那么你无法在下一回合内进行五尺快步。如果你在下一回合进行移动,那么你的总移动距离减少5尺。 UM pg.52
抓取飞箭Snatch Arrows 专长 直觉动作 1 1轮 当使用“拨挡飞箭”专长时你可以选择抓住那武器而不仅仅只是偏转它。投掷武器可以立刻被扔回去,视为对原攻击者的一次攻击(即使不是你的行动轮)或留下来在以后使用。你必须至少空出一只手(不拿任何东西)来使用此专长 UM pg.52
跳跃攻击Spring Attack 专长 自由动作 1 1轮 以一个全回合动作,你能够移动至多等同于你速度的距离并做一次单次的近战攻击,这不会触发你所攻击目标的借机攻击。你在攻击之前和之后都可以移动,但你在攻击前必须至少移动10尺,并且你移动的总距离不可以超过你的速度。你不可以使用此能力攻击在你回合开始时就和你相邻的敌人。
  通常状况:你不可以在攻击之前和之后都移动。
UM pg.52
吸纳亡魂Absorb Spirit 专长 自由动作 1 1轮 当一个在你30尺范围的具有复生特殊能力的虚体不死生物或者一个作崇生命值减少到0点或者更少时,你可以尝试立即吸收它的灵魂进入你的身体。你必须进行一次意志鉴定,其 DC 等于5+其CR的2倍。如果你成功了,你就容纳了亡魂的本质,使它不能继续恢复生命或者显化,直到你释放它。每24小时,你必须尝试体质鉴定(DC = 10 +CR)。如果你没有通过检定,你将受到1d4点体质和智力伤害,否则受到1点体质和智力伤害。任何效果都不能阻止或减少该属性伤害,也不能通过任何方式治疗或抑制,直到你释放亡魂。你可以在任何时候以一个标准动作释放亡魂,此时它出现在你的相邻位置,并开始恢复生命或再次正常显化。如果你因体质伤害而死亡,灵魂就会被释放,如果你因智力伤害而昏迷,灵魂就会获得对你身体的控制权(并且可以随时释放自己)。
特殊: 如果你正在使用理智系统 ,并且没有通过你的体质鉴定,你改为受到等于1/2精神的 CR (最低1)的理智伤害 ,而非1d4点智力伤害。如果你在体质检定中成功,你的理智伤害等于1/4 CR,而不是1点
MAH pg. 21
精神屏障I Imental barrier I 法术 直觉动作 1 1轮 你设置了一道精神能量构成的屏障,并以此来保护自己免受伤害。这道屏障使你的AC获得+4盾牌加值。此外,心灵戳刺 I(mind thrust I)和II对你造成的伤害减半(即成功通过意志豁免时降低至四分之一)。 MAH pg. 21
思维护盾 I thought shield I 法术 直觉动作 1 1轮 在察觉到他人的入侵时,你能临时构筑起一道防壁保护自己的精神免遭攻击或分析。这使你在对抗影响心灵(mind-affecting)效果的意志豁免中获得+4环境加值。只要该法术仍在生效,那些允许生物阅读你的思维的法术和效果就不会从你的思维中得到信息。 MAH pg. 21
遮盖思想enshroud thoughts  法术 标准动作 1 10分钟/等级 [影响心灵],你变得能够抵御他人对自身内心的窥探,这包括语言系法术(divination spells)的效果,比如侦测思想(Detect Thoughts)和探寻思想(Seek Thoughts;APG),也包括诸如修改记忆(Modify Memory)和记忆空白(Memory Lapse;APG)这样的附魔系法术(enchantment spells)。若其他生物尝试以你为目标使用影响心灵(mind-affecting)法术来侦测或改变你的思维或记忆,施法者就必须成功进行一次施法者等级检定,此次检定DC为11 + 你的施法者等级,否则法术就会失败。 只有侦测或改变你的思维或记忆的法术会被该法术所阻挡;锐耳术/鹰眼术(Clairaudience/Clairvoyance)、侦测邪恶(Detect Evil)、和生物定位术(Locate Creature)这样的效果仍会如常影响你。 MAH pg. 21
读取物体object reading 法术 标准动作 1 专注,至多每等级1轮 你读取残存在一个物体上的异能印象,这可能是物品存在的历史中遭遇的事件所残留下的情绪和精神,或者也可能是填写异能(charge object)或虚妄植入术(implant false reading)向物体内填入的异能信息。该法术所反馈的信息与神秘技能解放(Occult Skill Unlocks)中的感灵(Psychometry)所反馈的信息相同,不过该法术会在施法时反馈一段信息,之后每专注1轮而非感灵的1分钟都会再获取一段信息。你仍旧需要尝试估价检定来判断可以得到何种程度的信息。你在估价检定中会获得+10表现加值 MAH pg. 21
安慰效应placebo effect 法术 标准动作 1 1分钟/等级 (魅影幻觉)[影响心灵],接触到的生物,意志豁免,通过则不相信(无害),法术抗力可(无害)
受术者暂时不会感受到后文中列出的单个持续性苦难(affliction)或状态(condition)造成的不良效果(ill effects):目盲(blinded)、诅咒(cursed)、晕眩(dazed)、耳聋(deafened)、疾病(diseased)、疲乏(fatigued)、惊惧(frightened)、反胃(nauseated)、恐慌(panicked)、麻痹(paralyzed)、毒素(poisoned)、战栗(shaken)、恶心(sickened)、恍惚(staggered)或震慑(stunned)。若该项苦难或状态有持续时间,那么它会被压制至该法术结束为止。若受术者受到多个相同类型的苦难(比如多种疾病),那么施放单次该法术也仅能压制其中之一。安慰效应无法移除或暂时免除任何苦难可能已经造成的伤害,它也无法防止受术者再次免受此类状态的影响。
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风之斗篷cloak of winds 法术 标准动作 2 1分钟/等级 [仅自己]豁免:强韧,通过则无效 (无害)法术抗力 可 (无害)
  你将一个生物笼罩在一层呼啸的强风中。目标在风暴或更弱的风力中 (不管是自然还是魔法风力) 都不需要进行力量检定,也不会被吹飞,并且针对目标的远程攻击命中获得-4罚值。微型或超小型生物必须通过一次强韧豁免检定才能成功的攻击或接触到目标。豁免失败则攻击者摔倒并被击退每施法者等级15尺远。这个运动可穿过其他生物所在的方格并且不会影响他们或引发借机攻击,不过被吹飞的生物会受到3d6点非致命伤害,如果撞上一个坚固物体,伤害再加1d6。
UM pg.52
气化形体gaseous form 法术 标准动作 1 2分钟/等级 (可解消) [仅自己]受术者和他所有的装备都变成透明缥缈的雾气。他的实体护甲 (包括天生防御) 都变得毫无作用,但是他的体型、敏捷、偏斜加值、以及力场效果带来的护甲加值依然有效。受术者获得DR {10/魔法},同时免疫毒素、偷袭和重击。在气化状态时他不能攻击,或施放带有语言、姿势、材料、或器材成分的法术。受术者可以使用‘法术默发’、‘法术定发’、和‘施法免材’专长来准备法术,这样的法术不受上述的限制。同样气化状态中受术者还失去了超自然能力。如果他已经准备了一个接触法术等待使用,那么在气化形体发挥作用的时候,该法术将无害的耗散掉。
  气化的生物不能奔跑,但他能以10尺的速度飞行,并且自动通过所有飞行技能检定。只要法术还在生效,他可以带着所有装备或手持的物品穿过小孔或狭窄的口子,甚至是一条裂缝。该生物会受到风的影响,同时他也不能进入水或其他液体中。他也不能操作或启动物品,即便是气化的形体所携带的东西也是如此。持续起作用的物品继续其作用,但是有些情况下它们的效果是没有意义的。
UM pg.52
水流爆发hydraulic torrent 法术 标准动作 2 立即 60尺线型 豁免  否 法术抗力 可
  你召唤了一股强力的水流,冲击其路径上的所有生物和障碍,直到撞上推不动的东西。
  水流路径上所有生物和可移动的物体都如同受到一次冲撞战技攻击。你可以冲撞任何体积的生物,而不只是比你大一个体型或更小的。
  做一次战技检定,将其应用到所有冲撞对像上。你的冲撞战技检定加值等于你的施法者等级加上你的智力、感知和魅力中最高的一项。这次冲撞不会引发借机攻击。
  对于那些不可移动的目标,你可以对它们进行一次力量检定来取代冲撞检定。当试图击破一个物体时,水流的力量加值等于你的施法者等级加上上述的属性调整值。击破的DC取决于你试图击破的物体种类 (请参考规则书中关于破坏物品的说明)
  水流爆发会熄灭路径上的所有正常火焰。魔法火焰则不受影响
UM pg.52
移除疾病remove disease 法术 标准动作 2 立即 豁免  强韧, 通过则无效 (无害) 法术抗力 可 (无害)
移除疾病能够治愈受术者所患的所有疾病。你必须进行施法者等级检定 (1d20+CL) 对抗目标所承受的每个疾病的DC。成功意味着疾病被治愈。本法术也能杀死寄生虫,包括绿色黏怪 (green slime) 等。
  由于本法术的持续时间为立即,它不能预防目标在之后受到同样的疾病感染。
UM pg.52
8级 混元体wholeness of body 武僧能力 / 2 / 武僧可以治疗自身的伤口。他可以自丹田中耗去2点气以治疗等同于其武僧等级的伤害。 UM pg.52
壁虎游墙Spider Step 专长 自由动作 1 1轮 以移动动作,你能够在墙壁、天花板、绳子、树枝、甚至是水面或者其他无法支撑你重量的表面上移动,距离至多为【轻身坠】距离的一半。在你的行动轮结束时,你必须到达坚实的水平表面上,否则将会跌落。 UM pg.52
旋风攻击Whirlwind Attack 专长 自由动作 2 1轮 当你进行全力攻击时,你可以放弃所有正常攻击,改以最高BAB对攻击范围内所有敌人做一次近战攻击。你必须对每个敌人单独进行一次攻击检定。当使用本专长时,你同时放弃其他专长、法术或能力所赋予你的任何额外攻击次数。 UM pg.52
碎颚者Jawbreaker 专长 自由动作 1 1轮 当你对一个被擒抱、无助或震慑中的敌人成功的施展了一次震慑拳,你可以选择不造成震慑拳的正常效果,而是打爆对手的嘴巴。这会造成普通徒手打击伤害以及1d4的流血伤害。在流血结束前,目标不能使用嘴进行攻击、清晰讲话或施放有语言成分的法术。免疫致命一击或没有明显的嘴的生物不会受到该专长的影响。 MAH pg. 21
凌波微步Gliding Steps 专长 直觉动作 1 1轮 如果你在气池中至少还留有1点气,你在移动的时候所离开的第一个方格不会引发借机攻击。你可以花费1点气使得整个移动都不引发借机攻击。 UM pg.52
思维护盾 II thought shield II 法术 直觉动作 1 1轮 该法术的功能如同思维护盾 I(Thought Shield I)一般,不过在抵御影响心灵(mind-affecting)效果时,意志豁免得到的环境加值增加至+6点。该法术可以被降阶施法。 MAH pg. 21
精神屏障 II mental barrier II 法术 直觉动作 1 1轮 该法术的功能如同精神屏障 I(Mental Barrier I)一般,不过AC获得的盾牌加值提升至+6点。此外,心灵戳刺 I(mind thrust I)、II和III对你造成的伤害减半(即成功通过意志豁免时降低至四分之一)。该法术可以被降阶施法 MAH pg. 21
死亡化身deadly juggernaut 法术 标准动作 2 1分钟/等级  [死亡],在法术持续期间,每当你用近战攻击将一个够格的对手的生命值减少到0或以下,你的近战投骰、近战伤害投骰、力量检定和基于力量的技能检定便会获得+1幸运加值,并且获得DR2/- (最大+5和DR10/-),一个合格的对手要求HD大于等于你的HD-4 MAH pg. 21
极化认知hypercognition 法术 标准动作 1 立即,见后文 你会快速编目和整理关于一个人、地点、事物或事件的所有可用信息,唤醒心中的记忆碎片,并以具有逻辑且系统的顺序组织相关的线索。在施法后的一瞬间,你就能够开始花费必要的时间执行一次智力检定、一次辨别伪造文书或解读隐藏信息的语言学检定、或者一次知识检定。若检定需要至少3轮,那么你能够以五分之一的时间快速执行它(最低为1轮)。若检定需要的时间低于3轮,那么你能够立刻完成它。无论何种情况,你都会在该次检定中获得等同于你的施法者等级的洞察加值(最高加值为+10点),但是这些加值不能让你的检定结果高于投出自然20时所能够得到的结果。 MAH pg. 21
宁静斗篷mantle of calm 法术 标准动作 1 1轮/等级(可解消) (胁迫,情绪,影响心灵),豁免:无 和 意志,通过则无效(见后文),法术抗力:否 和 可(见后文)
你让一件能够让人心神平静斗篷覆盖身体。你的攻击检定受到-2减值,敌人在对抗你所施放的法术时,豁免获得+2加值。任何受到狂暴效果(rage effect)影响的生物在使用近战攻击命中你之后,都必须尝试一次意志豁免,这次意志豁免无法获得由狂暴效果提供的加值,狂暴效果包括但不限于野蛮人的狂暴(rage)、血脉狂怒者的血怒(bloodrage)、鲜血狂怒(blood rage)怪物能力、狂暴术(rage)、歌者的激发狂暴(inspired rage)战怒之歌(raging song)等等;豁免失败意味着狂暴效果的结束(就如同被解除或者生物自愿终止它一般,视终止效果的具体方式而定)。
若你在法术生效时被狂暴效果所影响,那么该法术会立刻结束。若你的狂暴效果来自歌者的战怒之歌,那么就只有对于你产生的效果被终止,而且你不能重新接受战怒之歌的效果。
MAH pg. 21
净除精魂purge spirit  法术 标准动作 1 立即 中距(100尺 + 每等级10尺),一个生物或作祟,豁免:意志,通过则部分生效,法术抗力:可
净除精魂会撕扯目标的灵魂本质,将其分布到广阔的区域内,并且妨碍目标进行重组。目标会受到每施法者等级1d6点伤害(最高10d6点),并且还会恍惚(staggered)1轮。成功通过豁免的目标仅会受到半额伤害,而且不会陷入恍惚。该法术影响星界投射的生物(astrally projected creatures)、灵界生物(ethereal creatures)、作祟(haunts)、虚体生物(incorporeal creatures)、呼唤英灵(spirit)中的通灵者以及 魅影(Phantoms),依照GM的决定,该法术也能影响其他魂灵或灵质构成的生物。虚体生物在受到净除精魂法术影响时会受到完整的伤害。
MAH pg. 21
龙息术dragon's breath 法术 标准动作 2 立即 30尺或60尺 区域  锥形爆发或线形 豁免  反射,通过则减半法术抗力 可
  你吐出一道爆炸性的能量流,使区域内的生物受到每施法者等级1d6点伤害 (最高12d6)。成功的反射检定可以减半伤害。
  伤害区域和类型取决于你施法材料中使用的龙鳞种类:
-黑龙:60尺线形酸液-蓝或青铜龙:60尺线形电击-绿龙:30尺锥形酸液-金或红龙:30尺锥形火焰-银或白龙:30尺锥形寒冷-黄铜龙:60尺线形火焰-红铜龙:60尺线形酸液
UM pg.52
中和毒性neutralize poison 法术 标准动作 3 立即 或 10分钟/等级; 见后文 你可以中和你接触到的生物或物品身上的任何种类的毒素。若目标是一个生物,那么你必须进行施法者等级检定 (1d20 + CL) 对抗每个正在影响目标的毒素的DC。成功意味着那个毒素被中和。被治愈的生物不会再由于这个毒素承受额外的效果,并且任何暂时的效果都会结束,但是法术不会逆转立即的效果,比如HP伤害、暂时属性伤害、或者无法自行复原的效果。
  按照施法者的选择,该法术也能够中和有毒生物体内或者物体上的毒性,持续时间为每等级10分钟。若该法术被施放到生物身上,那么该名生物可以进行一次意志豁免来使法术无效。
UM pg.52
毒击术poison 法术 标准动作 2 立即; 见后文 接触到的活物 豁免  强韧, 通过则无效; 见后文 法术抗力 可 通过唤出自然界中掠食者的毒性,你能够通过进行一次成功的近战接触攻击来让受术者染上剧毒。毒素每轮会造成1d3点体质伤害,持续6轮。中毒的生物每轮都可以进行强韧豁免来抵御伤害并结束这项苦难。 UM pg.52
复原术restoration 法术 标准动作 2 立即 [仅自己]该法术的功能如同‘次等复原术 (lesser restoration)’一般,不过它还能消除暂时负向等级,或者1个永久负向等级。如果该法术用于消除永久负向等级,材料成分就会消耗价值1000gp的钻石尘。该法术每周只能消除目标所具有的1个永久负向等级。
  复原术能治疗目标受到的所有暂时属性伤害,并完全回复单个属性所承受的永久属性吸取 (如果多于一个属性被吸取,你可以从中选择一个属性回复)。它同时还能消除目标受到的任何疲乏或力竭效果。
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共享记忆share memory 法术 标准动作 0 立即 你和一名接触到的生物 豁免  意志,通过则无效 法术抗力 可
  你暂时将你的思想与目标连接到一起并且可以共享一段不超过一分钟长度的记忆。
  你可以向目标展示你的一段记忆,向目标展示它自己的一段记忆,或者查看一段目标的记忆。
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铁巾术silk to steel 法术 标准动作 1 1轮/等级 豁免  无 法术抗力 否
  你给一条普通的围巾 (或类似服装部件) 灌输能量,使其在保持轻盈和灵活的同时获得钢铁的硬度。每一轮当你行动时,你可以选择用围巾保护你自己 (AC获得+2护盾加值),或者用其进行攻击,视同一条长鞭。
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10级 突刺Lunge 专长 自由动作 1 1轮 你可以令近战攻击距离增加5尺直到你的回合结束,但直到你的下轮行动时AC受-2减值。你必须在做出任何攻击前宣布使用此能力。 UM pg.52
高等冲撞Greater Bull Rush 专长 自由动作 2 1轮 你在冲撞检定中获得+2加值。此加值与“精通冲撞”专长带来的加值累计。当你冲撞敌人时,他的移动会引发所有你的同伴的借机攻击(但不包括你)。
  通常状况:冲撞带来的生物移动不会引发借机攻击。
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高等卸除武器Greater Disarm 专长 自由动作 2 1轮 你在卸武检定中获得+2加值,此加值与“精通卸武”专长带来的加值累计。每当你成功卸除敌人武器时,该武器由其持有者位置向随机方向飞出15尺。
  通常状况:被卸除的武器和装备落在被卸除的生物脚下。
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高等虚招Greater Feint 专长 自由动作 2 1轮 你对敌人使用虚招令其失去AC的敏捷加值时,他直到下轮你的行动开始时都失去该加值,而不是原本的仅持续到你的下一次攻击。
  通常状况:被你的虚招误导的生物失去AC的敏捷加值,直到你的下一次攻击。
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高等击破武器Greater Sunder 专长 自由动作 2 1轮 你的破武检定获得+2加值,此加值与“精通破武”专长带来的加值累计。每当你令一把武器、盾牌或盔甲彻底损毁时,其持用者将承受多余的伤害部分。若你决定令物品剩余1点HP则不会有任何伤害被传递。 UM pg.52
飞步进击Step Up and Strike 专长 直觉动作 2 1轮 当你使用“咄咄逼人”或者“快步跟进”专长跟随邻近的敌人时,你还能以最高的BAB进行单次近战攻击对抗该名敌人。这个攻击被计为你在该轮的一次借机攻击。使用本专长不计入正常每轮能够进行的动作数量。
  通常状况:正常情况下你只能进行一次标准动作和一次五尺快步。
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疾风步Wind Stance 专长 自由动作 2 1轮 若你在一轮中移动超过5尺,则该轮中你针对远程攻击获得20%隐蔽。 UM pg.52
精通盲战Improved Blind-Fight 专长 直觉动作 1 1轮 你的近战攻击忽略低于全隐蔽的失手率。你仍旧可以如常重投全隐蔽带来的失手率百分骰。如果你成功定位30尺内的隐身或躲藏起来的攻击者,该名敌人会失去与使用远程攻击对你进行攻击相关的优势。即你的AC不会失去你的敏捷加值,并且攻击者不会由于隐蔽而获得通常的+2加值。
特殊说明:精通盲斗专长对于‘闪现术(blink)’法术的受术者没有效果。
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精神屏障 III mental barrier III  法术 直觉动作 2 1轮 该法术的功能如同精神屏障 I(Mental Barrier I)一般,不过AC获得的盾牌加值提升至+6点。此外,你变得免疫心灵戳刺 I(mind thrust I),心灵戳刺 II(mind thrust II)、III和IV对你造成的伤害减半(即成功通过意志豁免时降低至四分之一)。该法术可以被降阶施法。 MAH pg. 21
思维护盾III thought shield III 法术 直觉动作 2 1轮 该法术的功能如同思维护盾 I(Thought Shield I)一般,不过在抵御影响心灵(mind-affecting)效果时,意志豁免得到的环境加值增加至+8点。此外在法术持续期间,任何尝试阅读你的思维的生物都必须进行一次意志豁免,失败则会被震慑(stunned)1轮。该法术可以被降阶施法。 MAH pg. 21
改写灵光 aura alteration 法术 标准动作 1 1天/等级(可解消) 接触一个物体或自愿的生物,豁免:意志,通过则无效(无害,物体)法术抗力:可
你对目标生物或物体的灵光进行掩饰和操控,并以此来蒙骗那些尝试使用神秘技能解放(Occult Skill Unlocks)中的望气(read aura)或者分析灵光(Analyze Aura)法术来获取信息的人。每次施放改写灵光,你可以从后述四种灵光中选择一种并进行改写。
阵营灵光(Alignment Aura):你能够改变目标表面上的阵营,来挫败侦测阵营的法术,比如侦测邪恶(detect evil)。你可以在每个阵营轴上调整至多1阶,但是无法让生物看起来像是对立阵营。举例来说,你不能让守序邪恶的角色看起来像是混乱或善良的生物。你还能够调节阵营灵光的强弱,在等级上调整的数量至多等同于你的等级的一半(可以使用更低的数值进行调整)。
情绪灵光(Emotion Aura):你能够掩饰目标的真正情感,用你所希望的情绪灵光颜色组合替代的当前的颜色。如果有生物从掩饰后的目标灵光获取信息,那么该生物不会在对抗目标的唬骗、交涉、威吓和或察言观色检定中获得加值。
健康灵光(Health Aura):你能够伪造目标的灵光,以此来掩饰目标的身体状况,并且让目标表现出受伤、中毒或染病、以及你所选择的状态。你还能够掩饰目标当前的可用气池或类似资源的数量,操纵灵光并在目标的正常可用范围内显示任意数值。
魔法灵光(Magic Aura):你能改变一个生物或物体的魔法灵光,让侦测魔法(以及类似效果的法术,比如分析灵光)认为它不具有魔法、是你所指定种类的魔法物品、或者是你所指定的法术的受术者。施放一次改写灵光足以掩饰目标的所有魔法灵光。若有人对一件受到改写灵光法术影响的物品施放鉴定术(Identify)或类似的检测效果,那么检查者能够发现灵光是伪造的,而且可以通过一次成功的意志豁免来侦测物品的真实品质。若目标物品自身的灵光达到了刺目(overwhelming)的程度,则改写灵光无法对它生效。
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灵界拳ethereal fists 法术 标准动作 1 1分钟/等级(可解消) 你的手同时进入到灵界和主物质位面中,这使得你能够使用爪抓(claws)、徒手打击(unarmed strikes)和接触法术或效果对灵界生物(ethereal creatures)造成正常伤害。闪现术(blink)这样由于灵化(etherealness)而造成的失手率无法生效,尽管这些失手率是由隐蔽(concealment)产生的也是一样。 MAH pg. 21
一窥真实glimpse of truth 法术 标准动作 1 1轮 该法术的功能如同真知术(True Seeing)一般 MAH pg. 21
恒久活力persistent vigor  法术 标准动作 1 1分钟/等级(可解消) 你的体内充盈着活力。你获得2点快速痊愈(Fast Healing),并且免疫出血效果(bleed effects)、恶心(sickened)和反胃(nauseated)状态。当你成功通过豁免检定对抗疾病(disease)或毒素(poison)效果时,这些疾病或毒素效果会结束(就如同你成功通过了足够的豁免次数来治愈该效果一般)。
若你在对抗疾病或毒素效果的豁免中失败,那么你能够立即解消该法术,并以+4加值重掷此次豁免检定;你必须接受该次重掷的结果,即便结果比前一次更低也是如此。
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消音武器quieting weapons 法术 标准动作 1 10分钟/等级 (五官幻觉),近距(25尺 + 5尺/2级),至多1个天生或人造武器/3个施法者等级
豁免:意志,通过则无效(物体)法术抗力:可(物体)
目标武器与它们所发射出的任何弹药都不会产生声音,不过仅限于将其作为武器产生正常功用时。举例说明,受该法术影响的火器在射击时不会产生爆音,然而将该法术施放至某个生物的啮咬攻击并不会防止它用嘴巴发声。当1个生物首次被受到该法术影响的武器命中时,它必须进行1次意志豁免(SR适用于该效果),失败则会在该效果的持续时间内无法发出比低语更大的声响(听到该声音的察觉DC为10),无论是用嘴还是通过其他方式发声。不过由于该生物仍然可以低语,因此这并不会妨碍语言法术成分(verbal spell components)。无论该生物的豁免检定是否成功,它都会免疫来自此次消音武器带来的后续效果。
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回溯过去retrocognition 法术 1分钟 1 专注,至多1分钟/等级 该法术让你能够获得关于目前你所处的地点中,过去发生的事件的精神映像。在回溯过去的持续时间内的第一个分钟内,法术会揭示过去一个小时的期间内所发生的事件的精神映像,当你继续进行持续下一分钟的专注时,法术会再向回追溯一个小时,以此类推。在这段期间内,如果发生了在精神上使人受创或致人混乱的事件,那么你必须进行专注检定(DC = 20、30或40,取决于精神上受到干扰的严重程度),失败则会失去对法术的专注。
如果施法者的施法者等级为13级或更高的话,则能够选择使用比一小时更长的时间间隔来收集来自过去的映像,从而以至少每分钟一周的周期来进行专注(详见下表)。你所能得到的细节将会减少,因此这么做最终会使得你难以分辨最重要的事件与其他稀松平常的时期。
施法者等级   时间周期
13级 - 15级  每分钟一周
16级 - 18级  每分钟一年
19级以上     每分钟一世纪
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精魂静滞sessile spirit 法术 标准动作 1 1轮/等级(可解消) 中距(100尺 + 每等级10尺),一个生物或物体(见后文),豁免:意志,通过则无效(无害)法术抗力:可
你的意识延伸至目标生物体内,让寄宿于它体内的精魂变得迟钝并陷入休眠。若目标是一名让英灵(spirit)降灵于体内的通灵者或者有魅影(Phantom)潜伏于意识之内的唤魂师(或者其他使用英灵或魅影职业能力的职业中的一员),那么豁免失败就意味着英灵或魅影被无力化,任何英灵或魅影通常能为宿主提供的好处均被压制,这也包括奖励专长(bonus feats)和已知法术(spells known)。
若目标体内的精魂是一个使用占据效果(possession effect)的生物,这包括被占据的物体(possess object)、占据术(Possession)或幽魂(Ghost)的附身(malevolence)能力,法术会以进行占据的生物为目标,而非生物本身。在豁免失败并非意味着进行占据的精魂会被驱离出目标体内,但它在法术的持续时间内会陷入晕眩(Dazed)。
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不谐音爆discordant blast 法术 标准动作 2 立即 豁免  无 法术抗力 可
  你创造了一股轰鸣与力场组成的波动,影响以你为中心半径10尺爆发范围或者30尺锥形的爆发范围。在该区域内的生物会受到3d6点音波伤害并被推开,就如同被冲撞了一般。进行一次战技检定,并将结果应用在区域内的每一名生物上。你的冲撞的CMB等同于你的施法者等级 + 你的魅力调整值。这次冲撞不会引起借机攻击。噪音爆破无法穿透沉默术 (Silence) 或任何类似的魔法沉默效果。
UM pg.52
北冥神功ki leech 法术 标准动作 0 1分钟/等级 你使你的灵魂能够海纳百川,这会让你在对一个活物进行一次重击或将其生命值减少到0或更少时,你可以吸取它的气。这会让你在你的气池中至少还有一点气时补充一点气。这不会让你的气量超过气池最大值。这个效果不会与其他类似的能力叠加 (如般若僧 (Hungry Ghost Monk) 的吸星大法 (Steal Ki) 的偷气能力)。如果你没有气池,该法术无效 UM pg.52
步影术shadow step 法术 标准动作 1 立即 豁免  无 法术抗力 否
  当你施放该法术,你必须位于昏暗或黑暗区域里。你融入一片阴影或黑暗中,并沿着阴影路径传送到另一片昏暗或黑暗区域
UM pg.52
毒液喷发spit venom 法术 标准动作 2 立即 豁免  强韧,通过则部分生效 法术抗力 否
  以一个远程接触攻击,你对目标喷出了一股毒液蒸汽。
  如果毒液命中,它会导致目标失明一轮。
  目标必须通过强韧检定否则就会中黑奎蛇毒 (black adder venom);毒药的后续豁免DC也等于法术DC
UM pg.52
遁术abundant step 武僧能力 / 2 / 武僧能够神奇地在空间中瞬移,就像使用‘次元门(Dimension Door)’法术一样。使用此能力是一个移动动作,且必须自丹田中耗去2点气。他的施法者等级等于他的武僧等级,但他使用此能力时不能携带其他生物一起移动 UM pg.52
金刚体diamond body 武僧能力 / 0 / 武僧免疫所有种类毒素。 UM pg.52
碎骨者Bonebreaker 专长 自由动作 2 1轮 当你对一个被擒抱、无助或震慑中的敌人成功施展了一次“震慑拳”,你可以放弃震慑拳的正常效果,转而对敌人造成1d6点敏捷伤害。 MAH pg. 21
精通跳跃攻击Improved Spring Attack 专长 自由动作 3 1轮 你像风一样在战场上呼啸而过,在经过时攻击敌人。
当你使用跳跃攻击时,你可以在移动中选择两个攻击目标,而不是一个。以这种方式进行的第二次攻击以你的满BAB-5进行。跳跃攻击的所有限制都适用于两个目标,并且你的移动不会引发任何一个目标借机攻击。你不能两次针对同一个生物。
特殊:14级以上的武僧可以选择此专长作为武僧奖励专长,但前提是他有跳跃攻击。
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元素之拳Elemental Fist 专长 自由动作 2 1轮 当你使用元素之拳时需要从后述能量类型中选择一种:强酸,寒冷,闪电或火焰。若成功命中,此次攻击造成正常伤害外加1d6点所选元素类型的伤害。你必须在进行攻击检定前声明使用这个专长(因此失败的攻击检定会浪费这次机会)。你每拥有4个等级,每日可以尝试元素之拳的次数就增加1次(见特殊),每轮尝试的次数不能超过1次。
  特殊说明:修验僧(Monk of the Four Winds, APG武僧变体)在1级获得“元素之拳”作为奖励专长,即使他不满足先决条件。武僧每日可以尝试使用元素之拳的次数等同于他的武僧等级,额外加上每4个非武僧职业等级1次
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临时武器大师Improvised Weapon Mastery 专长 自由动作 2 1轮 你在使用临时武器时不受任何减值。临时武器的伤害骰上升一个级别(例如1d4变为1d6)但最高仅到d8(双手临时武器则最高为2d6)。临时武器重击范围为19-20,重击倍率×2 UM pg.52
太极推手Ki Throw 专长 自由动作 2 1轮 当你成功对目标进行徒手绊摔攻击,并且目标的体型小于等于你的时候,你能够让目标摔倒在任何你正在威胁的方格内,而非他原本占据的方格。这个移动不会引发借机攻击,你也无法将该名生物摔进有其他生物占据的空间内。
  特殊说明:10级起,武僧能够将“太极推手”作为奖励专长选取。具有该专长的武僧能够影响比自身体型更大的生物,只要他支付每级体型差距1点气即可。
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扫堂腿Punishing Kick 专长 自由动作 2 1轮 你必须在进行攻击检定之前声明使用该专长(因此失败的攻击检定会浪费这次机会)。成功命中会正常造成攻击伤害,并且你能够选择将目标推开5尺或者尝试将他击倒。如果你选择推开目标,他会立即远离你5尺。这个移动不会引发借机攻击,并且目标必须在移动结束时处于能够站立的安全空间。如果你尝试将目标击倒,目标需要进行DC为“10+1/2你的角色等级+感知修正”的强韧豁免来避免该效果。每日你可以尝试进行扫堂腿的次数为每4个等级1次(见特殊说明),并且每轮只能进行1次。
  特殊说明:般若僧(Hungry Ghost Monk, APG武僧变体)会在1级获得“扫堂腿”作为奖励专长,即使他并不满足专长的先决条件。武僧每日可以尝试使用扫堂腿的次数等同于他的武僧等级,额外加上每4个非武僧职业等级1次。
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思维护盾IV thought shield IV 法术 直觉动作 2 1轮 该法术的功能如同思维护盾 III(Thought Shield III)一般,不过在法术持续期间,任何尝试阅读你的思维的生物都必须进行一次意志豁免,失败则会被震慑(stunned)1d4轮。此外,当你成功通过豁免对抗心灵碾压(Psychic Crush)时;你不会受到任何伤害。该法术可以被降阶施法。 MAH pg. 21
精神屏障 IV(Mental Barrier IV) 法术 直接动作 2 1轮 该法术的功能如同精神屏障 III(Mental Barrier III)一般,不过当你被重击或者偷袭时,有25%的概率免受额外伤害,就如同次级护命(light fortification)一般。这不会与其他免受重击或偷袭造成的额外伤害的类似效果叠加。此外,你免疫心灵戳刺 I(mind thrust I)和II,心灵戳刺 III(mind thrust III)、IV和V对你造成的伤害减半(即成功通过意志豁免时降低至四分之一)。该法术可以被降阶施法。
沙化形态dust form 法术 标准动作 2 1轮/等级 (变形)随着这个法术,你改变了自己的形态,让你和你的装备物品全部转变成沙尘所构成。
在沙化形态下,你不会受到拥挤的减值,并且当你移动进入一个空间,你可以被视作比正常体型小三级并且不受减值。
同时你也被视作虚体,不过任何你造成的非魔法攻击都只有一半伤害 (50%),而魔法攻击则不受影响。
你仍然可以正常使用你的魔法物品或其他装备。如果法术时间结束,你仍然处于一个你正常形态下不能占据的方格,你受到3d6伤害并且被弹到最近的一个你能占据的空格。
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囚困魂魄entrap spirit 法术 标准动作 3 1小时/等级(可解消) 近距(25尺 + 每2个等级5尺)
虚体生物或作祟,豁免:意志,通过则无效,法术抗力:可
你将目标困到作为法术器材的镜子中。目标在镜中无法被任何手段所影响。若镜子被打破,任何镜中的虚体生物(incorporeal creature)都会被立即释放,任何镜中的作祟(haunt)都会返回其原本所在的地点。通过法术或其他方法变为虚体形态的生物在被困入镜中时仍会维持虚体形态,即便使其化为虚体的法术持续时间已经经过也是如此。若你的器材镜子属于目标,目标便会在豁免检定中承受-2减值。
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心有灵犀battlemind link 法术 标准动作 4 1分钟/等级 目标  自己和1名盟友 豁免  意志,通过则无效 (无害) 法术抗力 可 (无害)
  你和你的盟友的思考融为一体,让你们可以完美无瑕的进行联合行动。你和她可以在先攻检定时使用彼此两个投骰结果中较高的一个。
  同时,该法术还有以下三项效果:
-近战:如果你们同时攻击一个生物,你们可以使用你们两个投骰中较高的一个结果 (然后加上加值)。
-远程:如果你们同时射击一个生物,你们可以使用你们两个投骰中较高的一个结果 (然后加上加值)。
-施法:如果你们同时对一个生物或者同一片区域施法,受影响的生物的豁免检定将会有-2罚值。
  如果你们不能看到彼此则失去这些优势,如果你们两个其中一个失去意识或陷入无助也是一样。
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行影术shadow walk 法术 标准动作 3 1轮 目标  至多每等级一个接触到的生物 豁免  意志, 通过则无效 法术抗力 可
    要施展行影术,你必须处在昏暗的区域内。之后你和你接触到的生物会沿着一条盘旋的阴影物质道路,进入阴影位面和主物质位面的交界。这效果是非常大的幻像,但路径却近乎真实。你可以带领多个生物前往 (数量受你等级所限),但相互之间必须有接触。
  在阴影区域内,你的移动速度可达50里/小时,这在阴影位面属于正常速度,而在主物质位面则非常快。因此你可以用这个法术快速移动:进入阴影位面,迅速移动一段距离,再返回主物质位面。
  由于两位面之间一切都很模糊,你无法清楚地了解旅途中的一切,也无法准确确知旅行的终点。你无法精确了解移动距离,这使得该法术无法用于进行侦查或者间谍活动。法术结束后,你将出现在距离目标地点1d10×100尺的地点,水平方向完全随机。若这会使你或同行者出现在固体之内,则你们会出现在同一方向的1d10×1000尺处。若这还是会使你们出现在固体之内,则你 (以及任何与你同行的生物) 会出现在最近的空地,但这会使所有人陷入疲乏状态 (无豁免)。
  行影术可以用以进入与阴影位面交界的其他位面,这需要穿越幽影位面并到达它与另一位面的交界处。穿越阴影位面需要1d4小时。
  你施法时接触到的任何生物会随你一同进入阴影位面的边界。它们可以选择跟随你、在阴影位面游荡、或误返主物质位面 (若它们失散或被你抛弃,后两者发生的机率均为50%)。随你进入阴影位面的非自愿生物可进行意志检定,成功则不受影响
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14级 金刚魂diamond soul 武僧能力 / 0 / 武僧获得法术抗力,抗力值等于“武僧等级+10”。要对此武僧使用魔法,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到和武僧法术抗力相等或更高的结果。 UM pg.52
梯云纵Cloud Step 专长 自由动作 3 1轮 以移动动作,你能够如法术‘凌空而行(air walk)’一般行走,距离为【轻身坠】的一半,最高为50尺。你必须在你的行动轮结束时到达固体的水平面上,否则将会坠落。 UM pg.52
卸武强袭Disarming Strike 专长 自由动作 2 1轮 当你的近战攻击成功重击时,除了攻击正常造成的伤害之外还能够卸除敌人的武器。如果你的重击确认检定超过了敌人的CMD,那么就能够将卸除敌人的武器,就如同进行了卸武战技检定一般。这不会引起借机攻击。
  通常状况:你必须进行卸武战技检定才能卸除敌人的武器。
  特殊说明:你只能将后述专长中的一个应用在一次确认的重击上:冲撞重击,移位重击,破武重击,卸武重击或者绊摔重击。你可以在重击确认检定之后选择使用该专长。
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精通太极推手Improved Ki Throw 专长 自由动作 2 1轮 当你使用“太极推手”专长时,你能够将你的目标丢至任何处于你威胁范围的方格内,并且该方格被任何其他生物所占据。你需要对次要目标进行受到-4减值的冲撞战技检定。如果检定成功,被投掷的生物会倒在次要目标所在的方格,而次要目标会被推开,并且倒在相邻的方格内。如果检定失败,被投掷的生物会倒地,他的位置会与次要目标相邻并且在你威胁范围内的最近的方格。如果你投掷的是大型或更大的生物,并掷向含有多个次要目标的区域,那么对于首个次要目标之外,每个目标都会额外使你的战技检定受到-4减值。
  特殊说明:14级起,武僧能够将该专长作为奖励专长选取。
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碎颈者Neckbreaker 专长 自由动作 2 1轮 如果有一个体型与你相同或更小的对手陷入无助或被压制状态,在你成功的发起或维持一次擒抱后,你可以用-5罚值使用一次“震慑拳”。如果成功,你扭住了敌人的脖子,造成2d6点力量或敏捷伤害。如果目标的属性点因此被降到0,所有溢出的属性伤害都会变成目标的体质伤害。免疫重击或没有明显头部和颈部的生物对该专长效果免疫。 MAH pg. 21
精神屏障V mental barrier V 法术 直觉动作 2 1轮 该法术的功能如同精神屏障 III(Mental Barrier III)一般,不过当你被重击或者偷袭时,有50%的概率免受额外伤害,就如同中级护命(moderate fortification)一般。这不会与其他免受重击或偷袭造成的额外伤害的类似效果叠加。此外,你免疫心灵戳刺 I(mind thrust I)、II和III,心灵戳刺 IV(mind thrust IV)、V和VI对你造成的伤害减半(即成功通过意志豁免时降低至四分之一)。该法术可以被降阶施法。
MAH pg. 21
思维护盾V thought shield V 法术 直觉动作 2 1轮 该法术的功能如同思维护盾 IV(Thought Shield IV)一般,差异如上所述。当你在对抗影响心灵(mind-affecting)效果的意志豁免中失败时,该法术会立即结束。该法术可以被降阶施法。 MAH pg. 21
预兆术prognostication 法术 8小时 2 立即 你一窥未来之貌。预兆术的功能就如同预言术(Divination)一般,不过该法术涵盖到最远1年零1日的未来。由于遥远未来的不可预测性增加了,预兆术会比已经很隐晦的预言术更加神秘和晦涩。 MAH pg. 21
压制记忆repress memory 法术 1轮 2 立即 (胁迫)[影响心灵]该法术能够让你为心中重要的知识设置防护措施,即便是你自身也会成为防护的对象。在施放该法术时,你要详述一段自身知晓的知识(长度至多为50个字)。这段知识将会彻底从你的心中清除出去,你自己也无法意识到自己忘记了什么。法术的魔力将会用模糊的朦胧感填补你记忆中的空缺。压制记忆能够用于应对侦测思想(Detect Thoughts)、辨识谎言(Discern Lies)、诚实之域(Zone of Truth)和类似的法术,不过仔细的询问可能会揭示出你记忆中的空缺、或者说你的记忆曾经被法术影响过。
被压制的记忆仅能被破除结界(Break Enchantment)、心智手术(Psychic Surgery)、有限祈愿术(Limited Wish)、神迹术(Miracle)或祈愿术(Wish)恢复。你无法使用该法术来免除记忆中受魔法胁迫(compulsion)的部分,它也无法移除可能会影响到你的技能或职业能力的程序性记忆(procedural memories)。
依照GM的判断,多次施放该法术可能会抹除记忆中一段较长的事件,或者从你的记忆中抹除关于一个地点或个体的相关记忆。
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血鸦势blood crow strike 法术 1轮 2 立即 中距 目标  一名生物 豁免  无 法术抗力 可
  你做出徒手打击的姿势,但是从你的手中放出的是像燃烧着的或血红的乌鸦一样的能量弹,它会瞬间飞抵你的敌人处并且攻击他。
  作为法术的一部分,你可以对目标做一次徒手打击或疾风连击攻击检定就像他在你的威胁范围里一样。
  一旦攻击成功命中,攻击会正常造成你的徒手打击伤害,不过伤害将会由一半火焰伤害与一半负能量伤害组成 (这里的负能量不会治疗不死生物)。
  例如:你是一个14级的武僧,那么你可以用疾风连击攻击5次,每次成功的攻击都会创造出一只能量乌鸦攻击目标,并且每只乌鸦都会造成2d6点伤害 (加上徒手打击的其他伤害加值)。
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寒冰喷射cold ice strike 法术 迅捷动作 3 立即 范围  30尺 区域  30尺线形范围 豁免  反射,通过则减半 法术抗力 可
  你创造了一群飞舞着的锋利冰刃,它们从你手中飞出并且席卷一整条直线。
  线上生物受到每施法者等级1d6点寒冷伤害 (最高15d6)。
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狮子吼ki shout 法术 标准动作 3 立即 近距,目标受到每等级1d6点音波伤害 (最多20d6) 并且震慑 (stunned) 一轮。成功的强韧检定可以减半伤害并不会被震慑。 UM pg.52
音响震爆sonic thrust 法术 标准动作 2 立即 远距 豁免  意志,通过则无效 (物体) 或 无 (见下文) 法术抗力 可 (物体)  (见下文)
  你施放了一道席卷而出的声波,使其将生物或物体推后,效果类似心灵传动的推力效果。
  你可以推动范围内的每施法者等级一个物体或生物 (最高15个);它被击飞后会沿着直线远离你。任何被生物投掷的物品都必须彼此间隔10尺以内。你可以击飞总重量为每施法者等级25磅的物体 (最高15级375磅)。
  你也可以用这个法术向一个特定目标投掷物品或生物。你必须进行一次成功的攻击检定 (每个投掷的生物或物体一次) 才能让投掷物命中目标。使用你的基础攻击加值加上智力 (法师) 或魅力 (诗人或术士) 作为攻击加值。
  投掷的武器会造成标准伤害 (没有力量加值,另外箭矢造成同体积匕首伤害)。其他物体造成每25磅1点 (无害物体) 到1d6点的伤害 (坚硬、致密物体)。未能命中的物体和生物会落在目标的临近方格上。
  该法术可以投掷处于重量范围内的生物,但是它们将被允许进行一次意志检定 (和法术抗力) 来免疫该效果;同时如果目标是一个生物的持有物,该生物也可以同样可以进行豁免和法术抗力。
  如果生物被丢在一层坚固表面上,它会如同坠落了10尺一样受到伤害 (1d6点)。
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16级 渗透劲quivering palm 武僧能力 / 2 / 武僧能在其他生物体内制造一种震荡,之后如果武僧愿意,这震动足以致命。武僧每天可以使用1次【渗透劲】,必须在攻击检定前声明。此能力对免疫重击的生物无效。除此之外,只要武僧成功的击打到对方并且造成了伤害,那么渗透劲就成功了。这之后武僧可以在一定天数内尝试杀死对方,该时间期限天数为他的武僧等级。要做杀死对方,武僧只需要用意念让对方死即可(自由动作),如果对方没有通过DC为“1/2武僧等级+感知修正”的强韧检定,它就死了。如果该豁免检定获得成功,对方将不会再因这次渗透劲而受到伤害,但是他依然可能被之后其他渗透劲攻击所伤。 UM pg.52
失血重击Bleeding Critical 专长 自由动作 3 1轮 当你用挥砍或穿刺类武器造成重击时,你的敌人在受到重击伤害同时每轮承受2d6出血伤害。出血伤害可以通过DC15的医疗技能检定或者任何魔法治疗来制止。本专长效果可以叠加。
  特殊说明:在没有掌握“重击熟稔”专长前,每次重击时你只能选择一种重击专长效果
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高等盲战Greater Blind-Fight 专长 直觉动作 2 1轮 你的近战攻击忽略低于全隐蔽的失手率,并且对你来说,全隐蔽的敌人被视为只有普通的隐蔽(即20%的失手率而非50%)。你仍旧可以如常重投失手率的百分骰。如果你成功定位隐身或躲藏起来的攻击者,该名敌人会失去与使用远程攻击对你进行攻击相关的优势,无论彼此的距离为何。即你的AC不会失去你的敏捷加值,并且攻击者不会由于隐蔽而获得通常的+2加值。
  特殊说明:高等盲斗专长对于‘闪现术(blink)’法术的受术者没有效果。
UM pg.52
精通要害打击Improved Vital Strike 专长 自由动作 2 1轮 你可以用一个标准动作以你的最高BAB做出一次攻击,并造成额外的伤害。丢伤害骰三次并将结果合计,但力量、武器属性(例如〈炽焰〉效果)及基于精准攻击(例如偷袭)带来的伤害增加值不翻倍。本专长带来的额外伤害在重击时不翻倍(尽管其他伤害增加值正常翻倍计算)。 UM pg.52
闪电步Lightning Stance 专长 自由动作 3 1轮 若你在一轮中花费2个动作进行移动或一个撤退动作,则你在一轮中获得50%隐蔽 UM pg.52
穿透打击Penetrating Strike 专长 自由动作 2 1轮 你使用选定武器进行的攻击无视至多5点伤害减免。此专长对无类别的伤害减免无效(比如“10/-”) UM pg.52
狂热执念unshakable zeal 法术 标准动作 2 1小时/等级 (胁迫)[情绪,影响心灵],接触到的生物,豁免:意志,通过则无效(无害),法术抗力:可(无害)
你让目标的心中充满无尽的热情与信念,引领它最终迈向成功。每当目标在一次攻击检定、豁免检定、技能检定、专注检定或属性检定中失败时,目标会在1轮内尝试的下一次该失败检定中获得+4士气加值(这包括对抗相同敌人的攻击检定,对抗源自相同敌人的相同能力的豁免检定等等)。此外,当目标将要受到一个恐惧(fear)或情绪(emotion)效果影响时,它能够以解消狂热执念作为替代,来使得自身免受该效果,这么做不需要花费动作。
MAH pg. 21
绞杀之发strangling hair 法术 标准动作 3 专注,最高1轮/等级 近距 目标  一名生物 豁免  无 法术抗力 可
  你活化你的头发,使其自如伸缩并擒抱你的对手。
  针对目标进行一次擒抱检定,使用你的施法者等级替代基础攻击加值,加上你的智力 (法师、女巫) 或魅力 (术士) 调整值作为加值。这次擒抱检定不会引发借机攻击。
  如果你的头发成功擒抱住对手,生物受到1d6点伤害或你的徒手打击伤害 (取其高),并且进入擒抱状态。
  你的头发对已经被擒抱的生物的擒抱检定有+5加值,不过不能使其移动或者将其压制。
  每一轮,只要你的头发保持擒抱成功,它就再造成1d6点伤害。你的头发对抗打破擒抱的CMD等于10加上它的CMB。
  一旦你选择了一个目标,你的头发就会自行独立的攻击目标。你可以用一个移动动作给头发指定一个新目标,这会使头发放弃当前目标 (如果有的话) 并对新目标进行攻击。
  你的头发不能被作为一个单独目标,不过它可以被解除魔法影响。
UM pg.52
18级 不老身timeless body  武僧能力 / 0 / 武僧不再因为年龄而受到属性减值,也不会因为魔法变老。之前已经受到的减值将保留。属性加值仍然可以获得,并且武僧还是会因为命尽而死去 UM pg.52
天语通tongue of the sun and moon 武僧能力 / 0 / 武僧可以和任何活物交谈。 UM pg.52
高等跳跃攻击Greater Spring Attack  专长 自由动作 3 1轮 当你使用跳跃攻击时,你可以在移动中选择三个攻击目标,而不是一个。以这种方式进行的第二次攻击以你的满BAB-5进行,而以这种方式实施的第三次攻击则以你的满BAB-10进行。跳跃攻击的所有限制适用于每个目标,并且你的移动不会引发任何目标的借机攻击。你不能针对同一个生物超过一次。
特殊:至少18级的武僧可以选择此专长作为武僧奖励专长,但前提是他拥有强化跳跃攻击和跳跃攻击。
MAH pg. 21
二重分身bilocation 法术 标准动作 3 1轮/等级(可解消) (创造),近距(25尺 + 每2个等级5尺)
该法术会创造一个与你相同的复制体,外加所有你所穿戴或携带的东西,并出现在法术范围内的任意一处由你选择的位置;直至法术的持续时间结束为止,你会存在于这两个地点。你和复制体使用相同的属性,并且共享相同的资源。如果复制体受到伤害,那么你就要从自己的总生命值中扣除伤害。同样地,若你的复制体花费了你们共同持用的魔法物品的每日使用次数或充能时,该次每日使用次数或充能会从你所携带的物品中扣除。若你或复制体丢掉或交出任何你们携带的东西,那么在另一个身体上的物品也会消失。该法术无法复制神器(artifacts);任何你自己拥有的神器仍旧会在你自己身上。
你会同时感知到你的身体和你的复制体所感受到的信息。该法术让你能够处理这些信息,所以你不会因此而迷失自我。
当你进行任何行动时,要选择哪个身体执行动作,但是两个身体会共享同一个动作池(share the same pool of actions)。举例说明:若你使用一个标准动作施放法术,你能够使用任意一个身体作为法术的源发点,但是另一个身体无法在该轮进行标准动作。同样地,如果你的复制体进行了整轮动作,那么你就无法进行标准动作或移动动作。两个身体都可以如常进行任意数量的自由动作;举例说明,两个身体都可以说出不同的事情或者丢下不同的物品。若任意一个身体在一轮内没有进行移动,那么这个身体可以选择以自由动作进行五尺快步或者以自由动作用你的速度移动一次。
当两个身体被攻击、法术和效果影响时,会如同它们是一个人一般,在适用的情况下承受较差的效果(比如两个身体由于身处不同的位置而成为不同效果的受术者时)。若两个身体位于同一个火球术(fireball)的区域内,你只需要尝试一次豁免检定,并且仅承受一次伤害。若一个身体成为了人类定身术(Hold Person)的目标,那么在豁免失败时,两个身体都会陷入麻痹(paralyzed)。在判断以特定数量个生物为目标的效果时,两个身体被算作单个生物,而且它们仅能被此类效果选取一次。对于大多数战斗效果(combat effects)来说,你会把你的另一个身体算作其他生物,比如在夹击或者判断掩蔽(cover)时。然而,在判断团队专长或者那些由你使用的仅能以自己以外的其他生物为目标的效果时,你的两个身体不会被算作为两个单独的生物。
对于所有正在影响着你且具有持续时间的任何魔法效果,在进行二重分身时持续时间均会减半。举例说明:上文中提及的人类定身术每轮会失去相当于2轮的持续时间,直至你的复制体消失为止。若你正受到鹰之威仪(Eagle's Splendor)的效果影响,且该法术在你施放二重分身时还剩余1分钟的持续时间,那么该效果会在5轮后消失,以取代原本的10轮。以此方式缩短的效果最低至少也会持续总计1轮,而且如果一个效果会持续奇数轮,且只剩下1轮的持续时间,那么它会在该轮内对你的两个身体产生完整的效果。
在法术结束时,你要决定自己或者复制体消失。若你自己消失,那么你会成为自己的复制体。若你在这么做的时候还携带着神器,那么这些神器会随着你的意识一同转移过去。
MAH pg. 21
大预兆术true prognostication 法术 一周 2 立即 功能如同预言术(Divination)一般,不过该法术涵盖到最远100年的未来。由于遥远未来的极端不可预测性,大预兆术在用于预测如此大规模的事件时会异常地晦涩难懂(incredibly cryptic)。 MAH pg. 21
20级 空灵体empty body 武僧能力 / 3 / 武僧可以进入灵体状态1分钟,效果如同‘同游灵界(Etherealness)’法术。使用此能力是一个移动动作,且必须自丹田中消耗3点气。 UM pg.52
 超凡入圣perfect self 武僧能力 / 0 / 武僧变成魔法生物。从此以后,在考虑法术和魔法效果时,武僧都将永远被视为异界生物而不是原来的类人生物(或者武僧本来的生物类型)。同时,武僧获得了伤害减免“10/混乱”,即在受到非混乱武器攻击或没有类似伤害减免的生物进行的天生武器攻击时,武僧都可以忽略前10点伤害。和其他异界生物不同,武僧依然可以被复活,如同他还属于之前的生物类型一样。 UM pg.52
致盲重击Blinding Critical 专长 自由动作 3 1轮 你的重击会让你的敌人永久目盲。成功的强韧豁免会将目盲效果减弱为目眩,持续1d4轮。强韧豁免的DC为“10+你的BAB”。本专长对视觉不依赖眼睛或多于两只眼睛的生物无效(虽然多次重击可能会使所有的眼睛目盲,由GM决定)。目盲可由‘医疗术’、‘再生术’、‘移除目盲’法术或类似能力治愈。
  特殊说明:在没有掌握“重击熟稔”专长前,每次重击时你只能选择一种重击专长效果。
UM pg.52
致残重击Crippling Critical 专长 自由动作 3 1轮 当你成功对一名敌人造成重击时,他的速度会减半,持续1分钟。成功的强韧豁免能够使持续时间降低至1d4轮。该次豁免的DC等同于“10+你的BAB”。对于拥有多种移动类型的生物,你必须选择想要影响的移动类型。正在飞行的生物若被此攻击命中,则必须进行DC为10的飞行检定以保持滞留在空中,并且它的机动性会下降一级。 UM pg.52
致聋重击Deafening Critical  专长 自由动作 3 1轮 每当你对一个敌人成功造成重击时,会令该生物永久失聪。成功通过强韧豁免可使耳聋效果减至1轮。强韧豁免的DC为“10+你的BAB”。此专长对已聋及无听觉的生物无效。耳聋可由‘医疗术’、‘再生术’、‘移除耳聋’法术或类似能力治愈。
  特殊说明:在没有掌握“重击熟稔”专长前,每次重击时你只能选择一种重击专长效果。
UM pg.52
疲倦重击Tiring Critical  专长 自由动作 3 1轮 每当你对一个敌人成功造成重击时,会令该生物陷入疲乏状态。此专长对已陷入疲乏或力竭的生物无效。 UM pg.52
高等穿透打击Greater Penetrating Strike 专长 自由动作 3 1轮 你用选择类型的武器攻击时忽略最高10点伤害减免。但对不针对特定类型的伤害减免时,效果减少到5点(例如“10/-”)。 UM pg.52
阿卡西构形Akashic form 法术 1小时 3 24小时 在施放法术之时,你在阿卡西记录(Akashic Record;详见本书244页)中创造出了自身肉体(physical body)的完美记录。这份记录中包含了你当前的总生命值、体能属性(力量、敏捷和体质)、以及任何临时的修正或状态(any conditional modifiers or conditions),比如体能属性(physical ability scores)受到的属性伤害(ability damage)、疾病(disease)、负向等级(negative levels)和毒素(poison)。在法术持续时间中的任意一个时间点,你的生命值降低至0点或更低、或者被非影响心灵(not mind-affecting)的死亡(death)效果杀害的话,能够立即让当前的肉体死亡,并且在你的下个回合以记录中的肉身再现。当这种情况发生时,你的尸体会消失,而且你能够选择在尸体所在的位置出现(穿戴好任何尸体身上的服装)或者出现在距离尸体倒下位置500尺内的任意地点(但是没有穿戴任何装备)。
你仍旧保有原本的精神,而且不会因此而恢复任何法术。当你唤出肉身的记录时已经承受的心智影响(mental influences)和能量吸取(energy drain)效果仍会影响着你,但是不会保留任何物理效果(physical effects),比如出血伤害(bleed damage)或毒素(除非这些状态是在你施放法术时便已经承受的)。储存记录时影响你的法术会遵循正常的法术持续时间。举例说明:若你在受到猫之优雅(Cat's Grace)法术影响的情况下创造记录,并且在1小时之后读取记录,那么此时你不会受到猫之优雅的影响,因为法术已经由于持续时间结束而消失。该法术无法让你避免老死(dying of old age)。再次施放该法术会取代先前施放法术时的记录版本;你只能在阿卡西记录中存储一个自己的副本。
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思维分割divide mind 法术 标准动作 3 1分钟 [影响心灵]
你将自身的思维分为两体,并以此来最大化自身的精神力量。直至法术结束为止,你能在所有意志豁免、智力检定、以及基于智力的技能检定中投掷两次并取较高的结果。此外,以迅捷动作,你能够让第二思维去执行任何纯粹的精神动作(purely mental action),但是仅限于通常来说需要标准动作或移动动作的行动。这包含施放异能法术(psychic spells)、使用类法术能力(spell-like abilities)、以及专注以维持法术。以此方式由你的第二思维施放或使用的法术和类法术能力不能超过5级。
MAH pg. 21
地震术earthquake 法术 标准动作 4 1轮 远距,半径80尺扩散区域 (可变)
当你施放地震术之后,地面开始剧烈而高度局部化的震动。这震动使生物跌倒,建筑物倒塌,地面开裂等。这些效果将持续1轮,其间地面上的生物无法移动或攻击。地面上的施法者需通过专注检定 (DC {20+法术环位}) 才能施法,否则会失去尝试施放的法术。地震会影响区域内所有地形、植被、建筑和生物。地震术的特殊效果由当地的地形决定。
  洞穴,山洞或隧道 (Cave, Cavern, or Tunnel): 地震使得天花板崩塌,对里面的所有生物造成8d6点伤害 (通过DC 15的反射检定则伤害减半) 并将生物埋入碎石 (见后文)。施放在巨大山洞顶部的地震术可能危及到在实际作用区域外但是正好处在落石之下的生物。
  悬崖 (Cliffs): 地震术会使悬崖崩塌,造成在水平方向移动的幅度与竖直方向相同的山崩。所有在其路径上的生物会受到8d6点钝击伤害 (通过DC 15的反射检定则伤害减半) 并被埋入碎石 (见后文)。
  开阔的地面 (Open Ground): 站在区域内的所有生物需通过DC 15的反射检定,否则就会跌倒。土地会裂开,生物有25%的机率落入地缝 (通过DC 20的反射检定可避免跌入裂缝)。地缝有40尺深。在法术结束后地缝会合拢。所有被困于其中的生物就如同在被雪崩掩埋区域一般,被困在没有空气的地方 (详见环境章节)。
  建筑物 (Structure): 所有开阔地面上的建筑物受到100点伤害,这足以摧毁普通的木结构或砖制建筑,但不足以摧毁石制或加固过的砖制建筑。硬度不会降低伤害,建筑也不会通过像物品一样的方式减半伤害。倒塌的建筑物内的所有生物受到8d6点钝击伤害 (通过DC 15的反射检定则伤害减半),并被埋入碎石 (见后文)。
  河流、湖泊或沼泽 (River, Lake, or Marsh): 水底出现裂缝,吸走区域中所有流水,由此形成泥泞的地面。湿地、沼泽在法术持续时间内则变成流沙吞噬生物和建筑物。区域内所有生物需通过DC 15的反射检定,否则就会陷入泥地或流沙。法术结束后,被吸走的水会重新出现,这很可能会淹死被陷的生物。
  被埋入碎石 (Pinned Beneath Rubble): 被碎石压制的生物每分钟会受到1d6点非致命伤害。若被压制的角色陷入昏迷,则每分钟必须进行一次DC 15的体质检定,失败则受到1d6点致命伤害,直到被救出或死亡为止。
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骇人外形frightful aspect 法术 标准动作 3 1分钟/等级  (变形)
  你让自己变得更大、更可怕。你的体积变为大型,并且让你的敌人惊慌失措。
  你获得以下能力:力量+6体型加值,体质+4体型加值,天生防御+6,获得DR10/魔法,并且获得10+1/2施法者等级的法术抗力。
  你也会散发出一道灵气,以你为中心半径30尺。灵气内的敌方生物会陷入战栗 (Shaken) 状态。每当被灵气效果导致陷入战栗状态的生物被你的近战攻击命中,它将会惊惧 (frightened) 1d4轮,但是在法术效果结束之前它不会再受到灵气影响。
  这个灵气的效果是一个恐惧和影响心智效果。
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FAQ:武僧,一名内家拳师可以在没有替换掉特定变体需求能力下,选择该变体吗?
可以。因为要优先考虑其他变体的替换能力,而不能在达到等级后才考虑是否替换——其他变体必须在获得特定等级时替换特定能力。
  例如,轮回僧替换了混元体 (7级)、金刚体 (11级)、渗透劲 (15级)、超凡入圣 (20级)。那么若内家拳师同时想获得轮回僧变体,那么首先得替换掉这4个能力。至于其他等级的职业能力内家拳师可以自由选择是否替换,但这4个级别的能力则无法被内家拳师替换——因为它们已经被轮回僧变体给替换了。
  要注意的是若其他变体替换掉了某武僧能力,那么该武僧无法通过内家拳师变体重新获得高能力。举个例子,内家拳师/轮回僧替换掉了7级的混元体,那么这个武僧无法通过内家拳师变体获得混元体能力。