圣遗迹护卫(Menhir
Guardian)
出自《极限荒野》(Ultimate Wilderness)第64页
圣遗迹护卫是德鲁伊圣地的修道守护者,比起维护世界的自然平衡,他们更加在意建筑和维持内在秩序。
阵营(Alignment):
圣遗迹护卫可以是守序中立、中立善良、中立邪恶、绝对中立阵营。
虽然他们可以和混乱阵营的盟友合作,但他们自身不可以是混乱阵营。
这修改了武僧的阵营限制。
武器和防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):
圣遗迹护卫擅长下列武器:木棒、匕首、飞镖、木棍、镰刀、短矛、投石索、矛。
圣遗迹护卫可以将这些武器和他的狂野疾风能力结合到一起使用。
这取代了武僧的武器和防具擅长。
利爪(Claws,Ex):
圣遗迹护卫获得学会了利用自然之力来巧妙地改变他的身体。
他获得变形者的“变形者利爪”职业特性,以他的武僧等级作为其变形者等级。圣遗迹护卫无法运用气池的斗气击效果。
这取代了徒手打击并修改了气池。
狂野疾风(Wild Flurry,Ex):
圣遗迹护卫获得了疾风连击能力。
他可以运用他的“变形者利爪”职业特性提供的天生武器,或者“武器和防具擅长”中指定的武器来使用此能力。
这修改了疾风连击。
斥退打击(Rebuking Strike,Ex):
1级起,圣遗迹护卫可以引导他的气注入毁灭性的打击来击退他的敌人。圣遗迹护卫必须在以他的爪抓进行天生武器攻击之前宣布他将使用斥退打击。
受到圣遗迹护卫的一次命中的爪抓伤害的敌人必须通过一个强韧豁免检定(DC=10+1/2圣遗迹护卫的等级+他的感知修正),否则会从圣遗迹护卫身边被推离5尺距离。圣遗迹护卫在1级之后每提升4级,这个距离额外增加5尺。
如果此移动被固体所阻挡,那么受到斥退打击的目标每移动10尺将受到1D6点伤害,并且在移动结束时摔倒为俯卧(Prone)状态。
5级起,如果目标未能通过圣遗迹护卫的斥退打击的豁免检定,其速度还会在等同于圣遗迹护卫等级的轮数中降低为原来的一半。
15级起,如果目标未能通过豁免检定还会受到“烦厌术”(Aversion)的影响,使得其在等同于圣遗迹护卫等级的轮数中避开圣遗迹护卫目前所在的位置。
圣遗迹护卫每天可尝试的斥退打击的次数等同于他的武僧等级,但每轮仅限一次。
这取代了震慑拳、轻功和渗透劲。
出自《极限荒野》(Ultimate Wilderness)第64页
圣遗迹护卫是德鲁伊圣地的修道守护者,比起维护世界的自然平衡,他们更加在意建筑和维持内在秩序。
阵营(Alignment):
圣遗迹护卫可以是守序中立、中立善良、中立邪恶、绝对中立阵营。
虽然他们可以和混乱阵营的盟友合作,但他们自身不可以是混乱阵营。
这修改了武僧的阵营限制。
武器和防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):
圣遗迹护卫擅长下列武器:木棒、匕首、飞镖、木棍、镰刀、短矛、投石索、矛。
圣遗迹护卫可以将这些武器和他的狂野疾风能力结合到一起使用。
这取代了武僧的武器和防具擅长。
利爪(Claws,Ex):
圣遗迹护卫获得学会了利用自然之力来巧妙地改变他的身体。
他获得变形者的“变形者利爪”职业特性,以他的武僧等级作为其变形者等级。圣遗迹护卫无法运用气池的斗气击效果。
这取代了徒手打击并修改了气池。
狂野疾风(Wild Flurry,Ex):
圣遗迹护卫获得了疾风连击能力。
他可以运用他的“变形者利爪”职业特性提供的天生武器,或者“武器和防具擅长”中指定的武器来使用此能力。
这修改了疾风连击。
斥退打击(Rebuking Strike,Ex):
1级起,圣遗迹护卫可以引导他的气注入毁灭性的打击来击退他的敌人。圣遗迹护卫必须在以他的爪抓进行天生武器攻击之前宣布他将使用斥退打击。
受到圣遗迹护卫的一次命中的爪抓伤害的敌人必须通过一个强韧豁免检定(DC=10+1/2圣遗迹护卫的等级+他的感知修正),否则会从圣遗迹护卫身边被推离5尺距离。圣遗迹护卫在1级之后每提升4级,这个距离额外增加5尺。
如果此移动被固体所阻挡,那么受到斥退打击的目标每移动10尺将受到1D6点伤害,并且在移动结束时摔倒为俯卧(Prone)状态。
5级起,如果目标未能通过圣遗迹护卫的斥退打击的豁免检定,其速度还会在等同于圣遗迹护卫等级的轮数中降低为原来的一半。
15级起,如果目标未能通过豁免检定还会受到“烦厌术”(Aversion)的影响,使得其在等同于圣遗迹护卫等级的轮数中避开圣遗迹护卫目前所在的位置。
圣遗迹护卫每天可尝试的斥退打击的次数等同于他的武僧等级,但每轮仅限一次。
这取代了震慑拳、轻功和渗透劲。
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=115450.0 译者:涅薇儿·德拉诺尔
水舞者Water
Dancer
水舞者是在被神秘的精类小心翼翼所保护着的古老的海妖精传统中接受了武术训练的人。
元素念力(Su和Sp):水舞者获得了操念者的“元素念力”职业特性,但必须选择“水”作为他的元素。他会正常获得“基础流水念力”和水元素的“基础念袭”(这里搞不清楚基础念袭里的霜打和水突究竟是二选一还是两者都拿),并且以他的武僧等级来作为操念者等级判断相关效果。当水舞者穿甲或中载以上时,无法使用“基础念袭”。
这替代了疾风连击,震慑拳,渗透劲。
海妖精的恩典(Su):在无甲且轻载时,水舞者可以将自己的魅力加值(如果有)当作闪避加值加到防御等级上,该数字为每武僧等级1点。如果水舞者处于措手不及或其他会失去敏捷加值的情况下,他也同样失去此加值。他用自己的魅力修正而不是感知修正来确定自己的气池大小和武僧职业特性相关的影响和DC。
这取代了武僧通常在1级获得的额外专长。
徒手攻击:水舞者获得标准武僧的“徒手攻击”职业特性,但他的徒手攻击伤害比标准武僧低4级(至少为1级)。
这改变了徒手打击。
超载(E??x):在2级时,水舞者获得操念使的“超载”职业特性。
这取代了反射闪避。
原力:在第2级以及之后的每4个等级,水舞者可以从操念使的原力列表中选择一个满足条件的辅助原力来获得,考虑相关前提时,以武僧等级-2(最低为1)来换算成操念使等级决定是否可选某个辅助原力。他只能选择“通用”的辅助原力或与他的元素相匹配的那些(请参阅上面的元素念力能力)。在第6、10和16级,他可以用另一个同等或更低水平的辅助原力替换他的一个已知的辅助原力。他无法替换用来满足其他辅助原力前置的辅助原力。
这将取代第2、6、10、14和18级的奖励专长。
水之舞(SU):在第4级时,水舞者可以在任何液体表面上移动,就好像它是固体一样,最大距离是20英尺,然后就会如常的坠落进液体里。此距离在第6级增加10英尺,此后每2级增加,在第18级时增加为最大的90英尺。此外,在第10级时,水舞者甚至可以像在“蛛行术”的作用下一样从垂直的水面向上移动(例如下落的瀑布)。如果在攀登垂直水源时最终没有到达结实的地面,他会立即摔落。
这取代了轻身坠。
超念(Su):在第9级时,水舞者获得了改变其念袭的能力,如同操念使的“超念”职业特性中“强效”的能力。
这取代了精通反射闪避。
此伏彼起(Sp):在第12级时,消耗一个移动动作,水舞者可以如同“任意门”一般,从自己的气池中消耗1点气来从一个水域传送到另一个水域。他必须在能容纳他体型的水域中开始和结束行动。他使用此能力时不能携带其他生物一起移动。
这取代了遁术。
元素念力(Su和Sp):水舞者获得了操念者的“元素念力”职业特性,但必须选择“水”作为他的元素。他会正常获得“基础流水念力”和水元素的“基础念袭”(这里搞不清楚基础念袭里的霜打和水突究竟是二选一还是两者都拿),并且以他的武僧等级来作为操念者等级判断相关效果。当水舞者穿甲或中载以上时,无法使用“基础念袭”。
这替代了疾风连击,震慑拳,渗透劲。
海妖精的恩典(Su):在无甲且轻载时,水舞者可以将自己的魅力加值(如果有)当作闪避加值加到防御等级上,该数字为每武僧等级1点。如果水舞者处于措手不及或其他会失去敏捷加值的情况下,他也同样失去此加值。他用自己的魅力修正而不是感知修正来确定自己的气池大小和武僧职业特性相关的影响和DC。
这取代了武僧通常在1级获得的额外专长。
徒手攻击:水舞者获得标准武僧的“徒手攻击”职业特性,但他的徒手攻击伤害比标准武僧低4级(至少为1级)。
这改变了徒手打击。
超载(E??x):在2级时,水舞者获得操念使的“超载”职业特性。
这取代了反射闪避。
原力:在第2级以及之后的每4个等级,水舞者可以从操念使的原力列表中选择一个满足条件的辅助原力来获得,考虑相关前提时,以武僧等级-2(最低为1)来换算成操念使等级决定是否可选某个辅助原力。他只能选择“通用”的辅助原力或与他的元素相匹配的那些(请参阅上面的元素念力能力)。在第6、10和16级,他可以用另一个同等或更低水平的辅助原力替换他的一个已知的辅助原力。他无法替换用来满足其他辅助原力前置的辅助原力。
这将取代第2、6、10、14和18级的奖励专长。
水之舞(SU):在第4级时,水舞者可以在任何液体表面上移动,就好像它是固体一样,最大距离是20英尺,然后就会如常的坠落进液体里。此距离在第6级增加10英尺,此后每2级增加,在第18级时增加为最大的90英尺。此外,在第10级时,水舞者甚至可以像在“蛛行术”的作用下一样从垂直的水面向上移动(例如下落的瀑布)。如果在攀登垂直水源时最终没有到达结实的地面,他会立即摔落。
这取代了轻身坠。
超念(Su):在第9级时,水舞者获得了改变其念袭的能力,如同操念使的“超念”职业特性中“强效”的能力。
这取代了精通反射闪避。
此伏彼起(Sp):在第12级时,消耗一个移动动作,水舞者可以如同“任意门”一般,从自己的气池中消耗1点气来从一个水域传送到另一个水域。他必须在能容纳他体型的水域中开始和结束行动。他使用此能力时不能携带其他生物一起移动。
这取代了遁术。
荒墟禅师(Wasteland
Meditant)(UC武僧不可)
出自《Ultimate Wilderness pg. 64》
有些武僧为了寻求内心的宁静,会选择前往偏远而人迹罕至的静僻之处参悟正觉。
枯涸击(Dehydrating Strike,Su):荒墟禅师能抽出被他徒手打击所伤害的生物体内的水份。自由动作作为一次近战攻击的一部分,徒手打击在正常造成伤害的同时,目标必须通过强韧豁免(DC=10+1/2武僧等级+感知调整值)否则陷入疲乏(Fatigued),持续等同于荒墟禅师一半等级的轮数(至少1轮)。5级起,豁免失败的目标还会额外恍惚(Staggered)1轮。10级起,豁免失败的目标会陷入力竭(Exhausted)而不是疲乏。
每当枯涸击命中了一个植物类 (Plant)或是具有水系亚种 (Water Subtype)的生物时,豁免失败的生物还会额外受到1D6点伤害,此伤害在4级以及之后每4级还会增加1D6点。
免疫重击或是精准伤害的生物不受枯涸击影响。枯涸击每日可以使用“3+感知调整值”次,但每轮不能超过1次。
此能力取代震慑拳(Stunning Fist)。
正气 (Vigor,Ex):2级起,当荒墟禅师成功通过强韧豁免避免一次原本成功豁免也会有部分生效的效果,他将完全避免这个效果。
此能力取代反射闪避(Evasion)。
沙漠阔步 (Desert Strider,Ex):4级起,荒墟禅师身处沙漠环境时无视困难地形对移动带来的不利影响。除此之外,当荒墟禅师在沙漠地形进行双移动(double move)时,他会因身周扬起的沙尘而获得隐蔽(Concealment),这将为他提供10%的失手率,持续到他下一轮的开始时。失手率在6级和之后每2级额外提升10%,直到18级时失手率达到80%的最大值。此效果提供的失手率与其他因移动而产生的失手率(例如疾风步(Wind Stance)专长)叠加。
此能力取代轻身坠(Slow Fall)。
精通正气 (Improved Vigor,Ex):9级起,荒墟禅师体内的正气变得更加精炼。荒墟禅师进行强韧豁免成功后将不受伤害,如果未通过也只受到一半伤害。
此能力取代精通反射闪避((Improved Evasion)。
凝盐拳 (Pillar of Salt,Su):15级起,荒墟禅师能迫使被他触摸到的生物变为一根碎盐构成的圆柱。荒墟禅师每天可以使用1次凝盐拳,必须在攻击检定前声明。被命中的目标必须通过强韧豁免(DC=10+1/2武僧等级+感知调整值)否则立刻开始钙化(calcify)。在此后的荒墟禅师每一轮开始时,目标都会因为身体逐渐被盐壳覆盖行动受限,而受到2点力量和敏捷吸取并且天生防御加值提升1点,持续每荒墟禅师等级1轮。如果目标的力量或敏捷因此降到了0点,目标立刻死亡并身体转变为一根盐柱。以这种方式被杀死的生物无法复活,除非是被‘神迹术 (miracle)’、‘完全复生术 (true resurrection)’或‘祈愿术 (wish)’复活。完全浸入水中会抑制盐柱触的持续效果,但会将累积的天生防御加值重置为0点。只要目标还活着,凝盐拳的持续效果就可以通过医疗术(Heal)移除。免疫重击或变形效果(transmutation effects)的生物不受凝盐拳的效果影响。
此能力取代渗透劲(Quivering Palm)。
出自《Ultimate Wilderness pg. 64》
有些武僧为了寻求内心的宁静,会选择前往偏远而人迹罕至的静僻之处参悟正觉。
枯涸击(Dehydrating Strike,Su):荒墟禅师能抽出被他徒手打击所伤害的生物体内的水份。自由动作作为一次近战攻击的一部分,徒手打击在正常造成伤害的同时,目标必须通过强韧豁免(DC=10+1/2武僧等级+感知调整值)否则陷入疲乏(Fatigued),持续等同于荒墟禅师一半等级的轮数(至少1轮)。5级起,豁免失败的目标还会额外恍惚(Staggered)1轮。10级起,豁免失败的目标会陷入力竭(Exhausted)而不是疲乏。
每当枯涸击命中了一个植物类 (Plant)或是具有水系亚种 (Water Subtype)的生物时,豁免失败的生物还会额外受到1D6点伤害,此伤害在4级以及之后每4级还会增加1D6点。
免疫重击或是精准伤害的生物不受枯涸击影响。枯涸击每日可以使用“3+感知调整值”次,但每轮不能超过1次。
此能力取代震慑拳(Stunning Fist)。
正气 (Vigor,Ex):2级起,当荒墟禅师成功通过强韧豁免避免一次原本成功豁免也会有部分生效的效果,他将完全避免这个效果。
此能力取代反射闪避(Evasion)。
沙漠阔步 (Desert Strider,Ex):4级起,荒墟禅师身处沙漠环境时无视困难地形对移动带来的不利影响。除此之外,当荒墟禅师在沙漠地形进行双移动(double move)时,他会因身周扬起的沙尘而获得隐蔽(Concealment),这将为他提供10%的失手率,持续到他下一轮的开始时。失手率在6级和之后每2级额外提升10%,直到18级时失手率达到80%的最大值。此效果提供的失手率与其他因移动而产生的失手率(例如疾风步(Wind Stance)专长)叠加。
此能力取代轻身坠(Slow Fall)。
精通正气 (Improved Vigor,Ex):9级起,荒墟禅师体内的正气变得更加精炼。荒墟禅师进行强韧豁免成功后将不受伤害,如果未通过也只受到一半伤害。
此能力取代精通反射闪避((Improved Evasion)。
凝盐拳 (Pillar of Salt,Su):15级起,荒墟禅师能迫使被他触摸到的生物变为一根碎盐构成的圆柱。荒墟禅师每天可以使用1次凝盐拳,必须在攻击检定前声明。被命中的目标必须通过强韧豁免(DC=10+1/2武僧等级+感知调整值)否则立刻开始钙化(calcify)。在此后的荒墟禅师每一轮开始时,目标都会因为身体逐渐被盐壳覆盖行动受限,而受到2点力量和敏捷吸取并且天生防御加值提升1点,持续每荒墟禅师等级1轮。如果目标的力量或敏捷因此降到了0点,目标立刻死亡并身体转变为一根盐柱。以这种方式被杀死的生物无法复活,除非是被‘神迹术 (miracle)’、‘完全复生术 (true resurrection)’或‘祈愿术 (wish)’复活。完全浸入水中会抑制盐柱触的持续效果,但会将累积的天生防御加值重置为0点。只要目标还活着,凝盐拳的持续效果就可以通过医疗术(Heal)移除。免疫重击或变形效果(transmutation effects)的生物不受凝盐拳的效果影响。
此能力取代渗透劲(Quivering Palm)。