http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=150052.0 译者:三金
环境
Environments
在许多《探索者》游戏中,虽然经常专注于直接与玩家角色对抗的怪物和NPC,但在恐怖游戏中,给予环境、氛围和氛围音效同等的重视是很重要的。一个合适的环境可以引发更深层次的恐惧感和更难忘的体验,因为通常情况下,生物是玩家角色可以直接战斗并击败的,而环境则是无处不在且不可阻挡的。使用以下的恐怖地点、危险区域、领域和噩梦景观来构建紧张感,并增加玩家们感受到的逐渐增长的恐惧。
地标
LOCATIONS
以下地标具有适合恐怖游戏背景的特殊特征,例如轻微的不寻常魔法或令人毛骨悚然的特效。虽然这些特征可能不像下一节中的险境那样直接威胁玩家(因此它们没有自己的挑战等级),但它们无疑增添了一种恐怖的氛围和不安的感觉,有时会使穿越周围区域的旅程变得格外不愉快。
占卜水
Divining
Water
某些特殊的水体能够反映出其中倒影者的精神面貌。出现在占卜水域中的生物的倒影,会显示出它们的真实形态,仿佛使用了“真知术(true
seeing)”,可以看透任何幻术或变形效果。然而,在显示出其占卜属性后,这些倒影有时会变化,尤其是当观看者处于恐惧或心理动荡状态时,倒影有时会变为恐怖的生物(通常是亡灵和邪恶的异界生物)的形象,而不是生物的真实形态。
无面雕像
Faceless
Statue
这些特制的石雕像呈人形,雕刻精致优雅,但它们最引人注目的特点是完全没有面部的面孔,看起来就像雕刻师忘记给它们刻脸一样。当角色在这样的雕像范围内施放“投影术(Project
Image)”时,她可以将自己的影像投射到雕像上,而不是产生法术的正常效果。这会使雕像的空白面孔变成施法者的面孔,并且是雕像会模仿施法者的动作(而不是一个被创造出的影像)。雕像的移动速度为0英尺,但通过雕像投射影像的施法者可以指挥它每回合进行两次挥击,使用施法者的基础攻击加值。每次挥击造成1d8点钝击伤害。以这种方式施放的“投影术”法术的持续时间以分钟为单位,而不是轮,并且施法者不需要始终保持对投射影像的视线效应。无面雕像也可以受到“意识投影(enter
image)”法术的影响,使无面的表面在法术持续时间内变为施法者面部的影像,而不是产生法术的正常效果。
雕像的硬度取决于其制作材料的类型。对雕像造成等于施法者施法者等级两倍的伤害可以结束通过无面雕像通道的任一特殊法术效果。
神力虚空
Godless Void
神力虚空(Godless
Void)是改变现实的区域,通常出现在被毁坏的寺庙、被遗弃的战场和因堕落的崇拜者的亵渎行为而失宠的教堂中。即使是神灵的神圣力量也无法在这些区域内产生影响。无神之域的半径通常为1d6×100英尺。在较小的无神之域中,神术变得更难施展,神术施法者必须在专注检定(DC=20+法术等级)中取得成功,法术才能正常施展。如果施法者失败,法术将无法生效,但已准备的法术或法术位仍会消耗。此外,抵抗任何形式的引导能量的DC减少4。更大的神力虚空更加棘手,因为所有神术在其中都会消失,所以神术施法者必须完全与他们的神灵隔绝,就像处于反魔场(antimagic
field)中一样。
尽管罕见,但选择性神力虚空(Selective godless
voids)确实存在。这些亵渎的地方会影响对抗神力虚空影响的神术施法者或崇拜与神力虚空影响相反的神灵或宗教的施法者。例如,邪恶的小型神力虚空会阻碍善良阵营施法者获取法术的能力,并削弱他们引导正能量(channel
positive
energy)的能力,如上所述,而邪恶的大型神力虚空会完全切断善良阵营的神术施法者或从善良阵营神灵获得力量的施法者的法术和职业能力。善良阵营的神力虚空,或者与秩序(law)或混乱(chaos)阵营相关的无神之域,较为少见。由对特定神灵的重大亵渎行为所创造的神力虚空可能仅影响该神灵的力量。
墓穴
Grave
墓穴(Grave)是死亡的阴森提醒,可能在墓地(necropolis)中或独自一人在风吹雨打的山丘上找到。挖一个墓穴(深4-1/2到6-1/2英尺)在普通土壤中需要1d4小时,而在冻结的或其他较硬的土壤中挖掘墓穴需要2d6小时。如果没有标准的挖掘设备,这些时间将翻倍。通常,爬出一个开放的墓穴需要一个移动动作(move
action)和一个成功的DC
5攀爬检定,(如果生物开始时是躺着的,还需要另一个移动动作才能站起来)。
仔细检查周围区域可以发现无标记的墓穴,或提供关于墓穴挖掘时间的信息。一个成功的DC
15察觉检定可以让角色注意到最近被扰动的土壤区域。每经过一周的时间,或每经历一天的降雨,DC增加1。一个成功的DC
20专业(园丁、掘墓人或其他类似职业)或生存检定可以让角色通过检查最近被扰动的土壤来大致确定它被扰动的时间,只要它被扰动的时间不超过一年前。
如果一个角色被活埋,可能是被活埋的幽灵(见第175页)(译注:Buried
Alive,是个作祟)所埋,206页的规则建议提供了该角色需要做什么才能从早期墓穴中爬出来的想法(译注:好像还没人翻,先坑着)。
圣地(holy
ground)
当初建时,大多数善良阵营的教堂、寺庙和圣地都会由宗教的神职人员在精心设计且昂贵的祝福仪式中进行祝圣,最后施放圣居(hallow)法术。这种效果永久地保护该地点,具有反邪恶法阵(circle
against evil)的效果,增强引导正能量(channel positive energy)同时减少引导负能量(channel negative
energy)的效果,并保护埋葬的尸体不变成不死生物。反邪恶法阵阻止邪恶召唤生物的入侵,游戏主持人(GMs)可以裁定其他邪恶生物拒绝踏入圣地。这个圣居法术还附带额外法术的保护效果。
第一个法术通常是援助术(aid)、祝福术(bless)、防死结界(death
ward)、次元锚(dimensional anchor)或诚实之域(zone of
truth)。神庙的侍从通常每年在祝福仪式的纪念日会通过特别仪式来更新这个法术,但对于那些已经失修或被信徒遗弃的教堂来说,这种效果可能不会存在。然而,残留的圣居(hallow)效果在废弃的圣地中仍然可以为那些希望从黑恶势力中解脱出来的人提供庇护。
邪恶的存在长期在圣地内或附近存在会逐渐削弱甚至最终驱散圣居(hallow)的效果。这通常需要数年或数十年的时间,即使是一点点纯洁之心的抵抗也能保护该地点。
邪教组织也会进行仪式以增强他们不圣洁地点的力量,但效果正好相反,取代圣居(hallow)为邪居(unhallow),并提供类似的保护以对抗善良生物。邪恶神职人员更可能使用具有不良影响的额外效果,如绝望术(bane)或惊恐术(cause
fear),以阻止入侵者进入他们的不圣洁地点,甚至可能使用更强力的法术如次元锚(dimensional
anchor)确保入侵者永远不会离开。
迷失大厅 Lost
Halls
一些破旧宅邸的走廊会误导那些试图发现其隐藏秘密的人。在这些迷失的大厅中,门会消失,走廊会不可能地扭曲和转动,楼梯会无尽地攀升,通道会出现和消失,以困扰探险者。被困在迷失大厅中的生物会发现自己暂时被困在一个超维迷宫中。每轮探索这些扭曲转弯的时间内,受影响的生物可以尝试进行一个DC
20智力检定(Intelligence
check)作为一个完整回合的动作,以找到返回最初迷失地点的路。在这段时间内,其他人可能会听到它的呼喊,但无法看到或探测到迷失的生物。这种现象是短暂的,因此如果生物发现自己完全迷失,10分钟后它会找到返回最初消失地点的路。这种现象可以同时影响多个生物,在这种情况下,它们可以听到其他迷失生物试图从扭曲的走廊中脱身的令人不安的回声,但它们不能以任何方式与其盟友互动或帮助他们。与本节中的大多数其他地点不同,迷失大厅现象通常是无害的,尽管极为不安,但当有针对分散角色的生物存在时,迷失大厅可能会大大改变遭遇的威胁。
险地
HAZARDS
以下险地(Hazards)在单独使用时有助于营造恐怖和惊惧的氛围,但也可以与生物结合起来,创造真正令人恐惧和难忘的遭遇(例如,考虑在一个活化迷雾中与食人魔(ogres)战斗,使得每一个死去的食人魔再次以僵尸(zombie)的形式复活)。
活化迷雾(CR
6)
活化迷雾(Animating
Fog)源于污染的墓地和其他停滞的邪恶深处,这些区域的浓重尸灰色雾气散发着腐烂的气味,似乎具有奇怪而恶毒的感知。这些雾区像普通雾气(参见《Pathfinder
RPG Core
Rulebook》第439页)一样行动,但通常半径为1d4×50英尺,并随着风每轮移动10英尺。当雾气接触到大部分完好的尸体时,该尸体会立即复活为僵尸(zombie)并攻击附近的生物,就像在复生死者(animate
dead)法术的效果下。这种动画是暂时的,在僵尸离开雾气后1d4轮内结束。尸雾(corpse fog)可以一次复活最多30个生命骰(Hit
Dice)的尸体,并且没有限制它们可以复活的僵尸总生命骰。
这种雾气的一些特别污秽和恶毒的变种(CR 7,而不是CR 6)会产生染疫丧尸(plague
zombies)而不是普通僵尸。被染疫丧尸的僵尸腐烂(zombie
rot)杀死并复生为僵尸的生物不计入雾气可以复活的生命骰限制,并且在雾气消散后仍然保持为僵尸。带病的复生之雾(Diseased animating
fog)也会使雾区内的每个生物每轮暴露于吸入的僵尸腐烂疾病(Fortitude DC 15抵消)。
译注:
僵尸腐烂(zombie rot) 挥击传染
豁免 强韧,DC=10 +1/2 丧尸的 HD
+丧尸的魅力调整值
潜伏期 1d4 天,频率 1 次/天
效果 1d2 体质伤害,疾病被治愈前属性伤害无法恢复
痊愈
两次连续豁免检定通过。任何因此疾病死亡的生物将在 2d6 小时内被活化为新的染疫丧尸。
启示之雾(CR
12)
启示之雾(Apocalypse
Fog)是一种增强且极其危险的活化迷雾,通常由某些邪恶的神灵召唤而来。它的半径是活化迷雾的20倍,并且具有相同的能力来复生其内部的大部分完好的尸体,但启示之雾可以以其自身邪恶的选择方向移动10英尺,而不是受风的摆布。孕育这些雾气的恐怖能量加强了其中的不死生物,给予僵尸亵渎术(desecrate)法术的好处:+2的亵渎加值(profane
bonus)在攻击检定、伤害检定和豁免检定上,以及每个生命骰(Hit
Die)+2的生命值。启示之雾可以一次复生最多100个生命骰的尸体。
蝙蝠群落(Bat Colony)(CR
2)
蝙蝠通常在地下区域的大型群落中聚集。虽然蝙蝠大多是无害的,而且蝙蝠群通常对冒险者或人类没有什么兴趣,但如果受到惊扰,它们可能对缺乏经验的冒险者造成危险。任何小型或更大的生物在距离蝙蝠群30英尺内移动时,每轮必须通过一个DC
15的隐匿(Stealth)检定,或者使用野性认同(wild
empathy)或类似能力让蝙蝠保持平静,否则有50%的几率蝙蝠群会受到惊扰。此外,每轮暴露在正常或更亮的光线条件下或听到突然的响亮噪音时,有30%的几率蝙蝠群会受到惊扰。
如果蝙蝠群受到惊扰,蝙蝠会开始飞来飞去,尖叫并在一个超大群体中翻腾。受到惊扰时,群落占据一个20英尺半径的区域。一个在该区域结束其回合的生物会受到1d6点伤害,并受到蝙蝠集群(bat
swarm)的扰乱心神和创伤特殊能力(参见《Pathfinder RPG
Bestiary》第30页)的影响。蝙蝠群保持惊扰状态1d4+1轮(或直到群体因伤害而散开),之后蝙蝠要么返回其原来位置,要么逃离该区域,具体取决于它们是否觉得威胁仍然存在。
血月(CR
3)
两种情况会引发被称为血月(Blood
Moon)的著名现象:天文排列导致一个日历月内出现第二次满月,和当污染物和毒素在空气中大量存在时的大气现象,使得升起的月亮被扭曲并呈现血红色并且看起来更大。两种情况都被认为是不祥之兆,并被污秽和腐朽神灵的崇拜者视为不圣洁的事件。当血月光芒闪耀时,抵抗负能量引导(negative
channeled
energy)的DC增加2,暴露在其光芒下的生物在对抗疾病(diseases)、诅咒(curses)、腐化(corruptions,参见第14页)和疯狂(madnesses,参见第182页)的豁免检定上受到-2罚值。某些与这种魔法相关的邪恶秘术必须在血月时进行。
由于天文排列导致的血月持续时间与月亮升起时间一样长,而由于大气扭曲导致的血月持续时间为1d4小时,随着月亮在夜空中升得更高并失去其红色光辉而消失。
无底洞(CR
9)
无底洞(Bottomless
Pit)是一个巨大裂缝,表面上看似是地面上的自然裂隙,只不过它看起来太深了,无法看到底部。实际上,无底洞是通往外层空间的入口,那里充满了无尽的虚空。一个生物如果掉进这样的坑中(无论是被推下去、陷入隐蔽无底洞的陷阱、自愿跳进去,还是以其他方式进入),会在墨黑的黑暗中以每轮500英尺的速度无尽地坠落。除了深度之外,这个外层空间的维度与坑的入口相同,坠落的生物可以尝试抓住墙壁,使用攀爬技能(Climb
skill)(DC=20+墙壁的攀爬DC,正常情况下是为防止坠落时抓住),并可以尝试从那里爬出坑。墙壁的攀爬DC通常与入口所在的地形类型相匹配,因此例如岩石裂缝的攀爬DC为15。生物每轮可以尝试抓住一次。由于生物会无尽地坠落,它可以在坠落时休息,甚至准备法术(尽管它必须小心不要掉落任何物品,因为物品可能会以不同的速度坠落,导致永久丢失)(译注:这真是泰酷辣.)。如果一个战役使用理智系统(参见第12页),每个小时生物在无底洞中坠落时,它必须通过一个DC
20的意志豁免,否则会受到1d4点理智伤害。
(译注:I have
been fallen,for thirty minutes!)
迷人的倒影(Captivating
Reflection)(CR
3)
一些自恋的人不需要太多鼓励就会停下来欣赏水面上的倒影,但有时这种行为是由于水本身的奇异超自然影响所致。看到其倒影的生物必须通过DC
15的意志豁免(Will saving
throw),否则会被倒影迷住1分钟,之后可以尝试新的豁免以结束效果并移开视线。如果生物第二次豁免失败,它会再被迷住1分钟,跪在水面前盯着自己的倒影,鼻子几乎贴近水面。到这段时间结束时,生物可以尝试第三次豁免以结束效果。如果生物第三次也是最后一次豁免失败,它会被迫将头伸入水中,此时迷惑突然结束,但生物会麻痹1分钟,无法屏住呼吸。
由于麻痹,生物立即被迫进行体质检定(Constitution
checks)以避免溺水(参见《核心规则书》第445页)。生物的盟友可以将其头从水中拉出,但会遇到惊人的阻力,必须通过DC 20的力量检定(Strength
check)才能做到这一点,无论瘫痪生物自身的力量值如何。如果生物坚持三分钟并没有溺水,它便可以正常行动,并对这种特殊的迷人倒影危害免疫24小时。
尸果树(Corpsefruit
Tree )(CR 5)
(译注:又名腐烂的苹果树)
这棵扭曲、畸形的树木只会在含有智慧生物(智力值为3或更高)的尸体的土壤中生长,提供了一条狡诈的纽带,将该生物的灵魂束缚在生者的世界中,并将其扭曲为恶意。这棵树被一层幻象覆盖,导致看到这棵树的智能生物相信它结满了成熟、多汁的果实,这些生物会被迫吃掉树上的果实,除非它们通过一个DC
15的意志豁免(Will
save)。事实上,树上的果实是棕色、枯萎和腐烂的,任何通过意志豁免的生物都能清楚地看到这一点。
吃掉果实的生物还会消耗一小部分滋养树木的尸体的灵魂,形成一种在死者和不幸的受害者之间的精神联系。下次生物休息时,它会受到类似梦魇(nightmare)法术的影响(DC
17)。树木被视为具有受害者的一部分身体,树木根据滋养树木的灵魂对受害者的了解使用适当的修正——通常没有。受害者会继续被梦魇法术影响3天,或直到它成功通过一个豁免检定来抵抗该法术。此外,如果滋养树木的生物的灵魂变成了任何类型的无实体不死生物,吃掉果实的生物在对抗该不死生物的法术和类法术能力的豁免检定上会受到-2的罚值。
爆炸窗户(Exploding
Window)(CR
1)
无论是由于超自然影响还是单纯的世俗物理力量,窗户有时会在玻璃碎片的雨中爆炸。当这种情况发生时,每个包含爆炸窗户的5英尺方形区域,碎裂的玻璃会在一个15英尺锥形区域内爆发,对该区域内的每个生物造成1d6点挥砍伤害(反射DC
12可忽略)。一个生物如果被多个这些锥形区域(无论是多个同时爆炸的窗户还是一个大爆炸窗户)捕捉到,在数量上每超出第一个锥形区域一个,它的豁免检定会累积-1的罚值,但它只进行一次豁免检定,如果失败,则无论有多少个锥形区域重叠在生物的位置上,都只承受1d6点伤害。此外,玻璃碎片会留在地面上,起到铁蒺藜的作用,直到它们被清理干净。
骨之原野(Field
of Bone )(CR
6)
这种超自然的危险通常困扰那些擅自闯入仍然散布着未安葬士兵遗骨的古战场的人。这些半径30英尺的散落骨骼区域被视为困难地形,生物进入该区域后1轮,这些骨骼就会复活成1d6个骷髅(参见《Pathfinder
RPG Bestiary》第250页)并发动攻击,就像受到了操纵死尸(animate
dead)法术的影响一样。一个骨之原野可以通过这种方式复活最多24个骷髅,不论有多少生物同时进入该区域,复活的速率为每轮1d6个骷髅。骷髅会持续复活,直到所有骷髅被摧毁、所有生物离开该区域或骨之原野达到其复活上限,以先发生者为准。
扭曲树(Gnarled
Tree)(CR
5)
一些树木因周围腐败的土地而中毒和恶化,并在其黑暗领域中对闯入者发动攻击。扭曲树在有生物存在时会动画化,并在生物在范围内时无差别地攻击。受害者流出的血渗入地下,进一步滋养这些树木的腐化。扭曲树看起来像是扭曲的,甚至是死去的古树,种类繁多,并与周围的森林融为一体。发现一个异常生长需要通过一个DC
17的察觉检定(Perception
check)(DC可能更高,取决于当地树木的普遍性和状态)。虽然扭曲树是静止的,无法从其扎根的地方移动,但它攻击的方式就像树人(treant)一样。扭曲树不会获得树人的活化树木和投石能力,但具有树人对火的弱点。当所有生物移动到距离扭曲树超过30英尺的地方时,它会立即恢复到其正常的、非活化状态,直到一个潜在目标再次出现在范围内并再次激怒腐化的树木。
抓握墓地(Grasping
Graves)(CR
4)
踏入不安分死者的埋葬地可能是危险的,因为埋葬的死者会试图将生者拉入他们不安宁的坟墓。这些浅坟的区域通常出现在大规模埋葬的地点附近,例如瘟疫或饥荒之后,通常跨越60英尺。当一个生物进入该区域时,腐烂的抓握之手会从地面撕裂出来,将整个区域变成困难地形,并在每个生物回合结束时对其进行擒抱战技检定(grapple
combat maneuver
check)。这些手不会引发借机攻击,擒抱战技加值(CMB)为+12(基础攻击加值为+8,力量加值为+4)。在危险区域内的每个生物每轮都要进行这个检定。
如果这些手成功擒抱一个生物,该生物会受到1d6+4点钝击伤害,获得被擒抱状态,并且在打破擒抱之前无法移动。这些抓握之手在对已经被它们擒抱的生物进行擒抱检定时获得+5加值,但无法移动或压制敌人。每轮抓握之手成功进行擒抱检定时,它们会造成额外的1d6+4点伤害。骷髅手的CMD为22,硬度为5,每个手有5点生命值。这些手会受到全额引导正能量(channeled
positive
energy)的伤害(无豁免)。然而,摧毁一组特定的手不会对整体危险造成伤害,这些手会在下一轮生成新的骷髅手来抓住所有以这种方式被释放的生物。避免这种危险的唯一方法是移动到受影响区域之外,之后使抓握墓地中的不安灵魂再次变得沉寂。
抓握灌木丛(Grasping
Undergrowth)(CR
2)
在许多森林中,灌木丛厚重而纠结,似乎在试图阻碍旅行者,但在某些地方,无论是由于邪恶的灵魂还是大自然的愤怒,这些灌木丛确实会如此。每当生物穿过抓握灌木丛的区域时,抓握灌木丛会对其进行绊摔战技检定(trip
combat maneuver
check),加值为+5。被绊倒的生物会在该轮倒在进入的第一个抓握灌木丛方格内,并失去剩余的移动力。穿过抓握灌木丛并以一半速度移动的生物(包括因在森林中而减少的移动速度),在对抗抓握灌木丛的绊摔战斗动作检定时获得+4的CMD加值,而以四分之一速度穿过抓握灌木丛的生物获得+8的加值。
如果一个生物在抓握灌木丛方格中以俯卧姿势开始其回合,抓握灌木丛会对其进行擒抱战斗动作检定(grapple
combat maneuver
check),成功后造成1d6点伤害,并防止该生物移动,直到它打破擒抱。灌木丛在后续回合中无法移动或压制被擒抱的生物,其CMD为17。由于它们自身的隐秘原因,一些抓握灌木丛会允许特定阵营或种族的角色安全通过。
阴险住所(Insidious
Domicile)(CR
4)
一些强大邪恶生物的住所对那些扰乱其中不安宁仇恨的人施加广泛的影响。这些区域通常是单一结构——一座城堡、一座塔或一所房屋——充满了怨恨和恶意。进入这些结构的生物必须通过DC
16的意志豁免(Will save),否则会受到对另一个生物的压倒性仇恨,就像在恶意迫害(malicious
spite)法术的效果下一样。每在住所内待一天,目标生物会受到2点感知伤害(Wisdom
damage),除非它采取隐蔽和间接的手段来诋毁、虐待、指责、敲诈或对其仇恨目标造成致命暴力。如果生物离开该地点,恶意怨恨效果会结束,但如果生物返回,该效果会恢复。受影响的生物每24小时进行一次豁免检定以消除该效果。如果效果结束,目标记得其恶毒行为,但不记得动机。
如果战役使用理智系统(参见第12页),目标会受到1d6点理智伤害(sanity
damage),而不是智力伤害。
误导回声(Misleading echoes)(CR
2)
有些地方会产生超自然的回声,这些回声似乎来自随机方向,甚至是所有方向。充满误导回声的区域对基于听觉的察觉检定(Perception
checks)施加-4罚值,并且听者每次检测到噪音时必须通过DC 15的感知检定(Wisdom
check),否则她会认为噪音来自随机方向而不是实际方向。此外,误导回声可以每分钟复制一次幻音术(ghost sound)(DC
11)的效果。任何生物如果在抵抗误导回声效果的感知检定或意志豁免(Will
save)中失败,在抵抗恐惧效果的豁免检定上会受到-2的罚值,只要它处于误导回声的区域,并且在离开该区域后再持续1分钟。
误导路径(Misleading
Path)(CR
3)
当周围的树木开始移动并在生物不注意时改变路径,甚至上方高大的树枝遮挡太阳时,确实很难保持在轨道上。在其他环境中,移动的沙丘或地下隧道也可以产生同样的效果。在误导路径区域内,避免迷路的生存检定(Survival
checks)的DC增加2d6。迷路的角色要么像正常情况下那样随机行进,要么在游戏主持人的酌情决定下被一种奇异的智能引导到特定地点。由于旅行者看起来就像走在他们的正路上,因此识别他们迷路的生存检定的DC增加到25。
无处不在的阴霾(Pervasive
Gloom)(CR
4)
一些地方散发着恐惧和不祥的气息,无论是因遗留下来的旧邪恶而停滞,还是由于多年来的折磨或压迫而留下的残留心灵残渣。这些地点可以是单个房间、整个建筑、古老的墓地,甚至是腐朽的森林。擅自闯入的生物会发现阴霾侵蚀着它们的精神防御,并在抵抗恐惧效果、具有情感描述符(emotion
descriptor)的效果、作祟效果(haunts)、腐化进程(参见第15页)、疯狂(参见第182页)和理智伤害(参见第12页)的豁免检定上受到-2罚值。
蝇灾(Plague
of Flies)(CR
2)
这些成群的苍蝇往往是饥荒和腐朽的预兆,它们传播疾病和瘟疫,无论它们嗡嗡作响的翅膀飞到哪里。这些昆虫通常形成一个直径20英尺的云团,由数万只苍蝇组成。这个云团每轮最多移动10英尺,遮蔽所有视线(包括黑暗视觉)超过5英尺的范围。距离5英尺的生物有20%的失误率(掩蔽),而更远的生物则有50%的完全掩蔽(无法通过视线定位目标)。中等或更强的风可以暂时驱散云团,就像隐雾术(obscuring
mist)一样,但苍蝇会在1d4+1轮后重新聚集,继续追逐腐肉。
如火球术(fireball)、火焰打击(flame strike)和火墙术(wall
of fire)等法术,以及类似的区域法术,如果造成至少10点伤害,可以摧毁苍蝇云团。在云团中停留至少1轮的生物必须通过DC 13的强韧豁免(Fortitude
save),否则会感染颤栗症(shakes)(参见《核心规则书》第557页)。一些蝇灾携带其他更具毒性的疾病,如果豁免DC显著高或低,可能会影响该危险的CR。
血雨(Rain
of Gore)(CR
3)
这种不寻常且令人不安的现象会导致小动物(从微小到小型)的尸体从天空中落在局部区域。血雨通常覆盖一个半径500英尺的区域,并持续2d4×10分钟。在此期间,每轮在开放区域的角色会受到2d6点钝击伤害,除非它通过了DC
13的反射豁免(Reflex save)。在血雨之后,大量的动物尸体散布在该区域内。有时,血雨会带有感染腐热症(filth
fever)或其他疾病的动物尸体,在这种情况下,每次角色因血雨受到伤害时,都有感染的风险。这种危险的版本具有CR
4或更高。
血云(Sanguinary Cloud)(CR 6)
血云(Sanguinary
Cloud)通常漂浮在不幸旅行者的营地上,这些旅行者的体液已被全部排干,这些血红色的雾区可能会被误认为是巨大的吸血鬼雾(vampiric
mists)(参见《Pathfinder RPG Bestiary
2》第277页)。血云通常覆盖一个半径60英尺的区域,遮蔽超过5英尺的所有视线,包括黑暗视觉,对所有距离5英尺或更远的生物提供掩蔽(20%的失误率)。被这种致命雾区捕捉到的生物每轮必须通过DC
18的强韧豁免(Fortitude save),否则会受到1d3点体质伤害(Constitution
damage),因为它们的体液被强行从毛孔和粘膜中抽出并吸入血红色雾中。强风或更强的风可以驱散血云,留下薄薄的一层血胆汁。
腐败之地(Sour
Ground)(CR
不定)
这些被腐化的圣地通常有长时间倒塌的立石和螺旋状的石径,这是一个被遗忘的文化精心排列以召唤强大神圣魔法的地方。在这些地方,神术施法者让那些死于非命的人复活,并埋葬那些寿终正寝的人。然而,时间、过度使用和擅自闯入者使得土地的生命力变质,腐化了那些愚勇的亲属将其安葬在陵墓范围内的尸体。任何在这些古老墓地中埋葬的基本完整的生物尸体在24小时后会复活为巫毒僵尸(juju
zombie)(参见《Pathfinder RPG Bestiary
2》第291页),并寻求对那些将其尸体置于这种卑劣存在中的人的复仇。这些可怕的生物仍然保留着它们前世的某些个性,并且除了冷酷的肌肤、略微凹陷的面容、分心的行为和日益恶化的气味之外,通常与生者几乎难以区分。它们通过安慰的拥抱引诱悲痛的亲人,然后进行杀戮狂暴,可能将因此产生的尸体埋在同一块腐败的土地上以增加它们的数量,并对生者进行更多的复仇。
自杀小树林(Suicide
Copse)(CR
4)
某些森林以吸引异常数量的自杀事件而闻名。具体原因可能各不相同,可能是由于改变心智的花粉、奇怪的心灵现象,或者是悲哀或恶意的灵魂所为。无论原因是什么,自杀小树林并不是吸引自杀的生物,而是激发附近生物的自杀念头。每小时生物在自杀小树林内停留时,必须通过DC
16的意志豁免(Will save),否则会受到深沉忏悔(terrible remorse,UM)法术(CL
10)的影响。连续三次成功通过豁免的生物在接下来的24小时内对这种效果免疫。根据GM的酌情决定,一些受自杀小树林影响的生物可能会被迫上吊、溺水或通过其他方式自杀,而不是受到极度懊悔的影响,但这种强迫行为仅持续1分钟。尽管称为小树林,这种效果可能覆盖整个森林,跨越数百平方英里。
警惕玩偶(Watchful
Doll )(CR
1)
这些瓷娃娃类似于幼童,盯着前方,带着空洞、玻璃般的表情,脸上虽然是风格化的,但却异常逼真。当生物移动到警惕玩偶30英尺范围内时,玩偶的头会转向该生物,并发出孩子般的笑声,这笑声回荡得仿佛来自远方,最多可以清晰地传到60英尺远。听到笑声的30英尺范围内的生物必须通过DC
13的意志豁免(Will save),否则会战栗(shaken)1分钟。生命骰(Hit
Dice)为4或更少的生物如果豁免失败,则会惊惧(frightened)。一旦触发,玩偶1分钟内不会再次笑,但它的头会继续转动,目光跟随触发它的生物。笑声引起的恐惧是一种影响心智的恐惧效果。
恶之井(Well
of Evil)(CR
5)
这些地方是堕落的诅咒泥沼,充满了挥之不去的仇恨和滋生的邪恶,对那些纯洁之心的擅入者预示着不祥。恶之井通常是一个单独的房间、洞穴或建筑物,尽管它可以扩展到填满一个半径2d4×10英尺的区域。善良阵营的生物能够感受到恶之井中强大的邪恶存在,这些生物接近30英尺内必须通过DC
15的意志豁免(Will
save),否则会变得恶心并拒绝进入该地点1小时。成功的意志豁免可以消除这些不幸的效果,但如果生物实际上进入了该地点,它将无豁免地变得恶心。
在恶之井内,抵抗负能量引导(negative
channeled
energy)的DC增加2点,善良阵营的生物在抵抗诅咒(curses)、腐化(corruptions,参见第14页)、疯狂(madnesses,参见第182页)、带有邪恶描述符(evil
descriptor)的法术和作祟效果(haunts)的豁免检定上受到-2的罚值。在恶之井中潜伏的鬼魂在其先攻检定(Initiative
checks)和察觉检定(Perception check)的DC上也获得+4加值。
巫火(CR
1)
巫火(Witch
Light)经常与鬼火(will-o'-wisps)混淆,这些闪烁的光芒也倾向于将不谨慎的路人引向厄运。巫火看起来像是灯笼或火炬的闪烁火焰,但只能通过成功的DC
10察觉检定(Perception
check)看到。在察觉检定中得到30或更高的结果,可以让观察者识别出巫火是幻象。巫火似乎会随着观察者移动,如果生物朝它移动,它会后退;如果生物远离,它会跟随。一些巫火有自己的意志,或被邪恶实体控制,引导观察者前往特定地点——通常是坑洞或其他危险,但有时也会是宝藏或长期埋藏的秘密。主动跟随巫火的生物在察觉检定上会受到-4的罚值,并且在抵抗陷阱和危险效果的反射豁免(Reflex
saves)上也会受到-4的罚值。
邪恶领域 DOMAINS
OF
EVIL
一些强大的生物如此堕落,以至于他们的邪恶侵入了周围的土地,建立了他们统治的危险邪恶领域。虽然一些邪恶领主发现自己被困在这些诅咒的领域中,但他们也变得能够对他们领域的气氛和组成施加巨大影响,使他们的土地反映出他们的黑暗情绪和行为。这些黑暗统治者在第234页的恐惧领主模板中有所描述。
邪恶领域是嵌入一个位面(通常是物质位面)中的超自然活动的黑暗区域,如同麻点皮肤上的脓疱。大多数领域在最佳情况下都是敌对且不友好的,充满了扭曲的森林、崎岖且难以通行的地形和散发着腐烂和污染气味的污秽河流。野生动物也可能被类似污染,在这种情况下,即使是偶尔的野兔或地松鼠也是瘦骨嶙峋、带有癌症和被害虫侵袭的。成群的瘦弱郊狼、脓包狼和脱毛乌鸦可能不断骚扰旅行者,咬他们的脚跟,撕裂他们坐骑的侧腹,或抓住粗心露营者的手指。
超自然生物也可能折磨不慎的人,比如呻吟的僵尸在被风吹拂的山口游荡,幽灵死者试图在每个转角吸取生者的生命。成群的食尸鬼在低地徘徊,吞噬整个村庄,他们留下的啃噬后的骨骼会复活并攻击旅行者。到处潜伏着某些邪恶主人的不祥存在,他们有一种非凡的本领,知道擅入者的下落,并能够弯曲土地的意志,使他们感到极不受欢迎。
这种领域并不总是没有人类人口——它们可能藏有充满恐惧和迷信的村庄,通常作为领域领主的奴隶和牲畜。这些人口往往对外来者和侵犯他们生活方式的人非常封闭和怀疑,因为擅入领域的人——特别是冒险者——会打扰当地人与领主之间的暂时僵局。
邪恶领域的地理 Domain
Geography
当邪恶领域被创造时,它会将周围的现实扭曲成其主人邪恶本质的反映,半径为其新领主每个生命骰(Hit
Die)5英里(参见第234页的恐惧领主模板)。这个半径通常以一个古老的祖宅或诅咒坟冢为中心,这里是恐惧领主的家族所在地或导致领域创建的悲剧现场。虽然邪恶领域仍位于其原始位面(通常是物质位面),并且拥有创建它们的区域的所有地形、天气、植物、动物、建筑和特征,但它们的特殊性质使其具有位面特性(参见《Pathfinder
RPG GameMastery
Guide》第184页),这些特性改变了它们的物理和魔法属性,并且有一些专属特征。邪恶领域具有以下特征,适合于这些领域中的可怕生物。
阵营
如果其主人有10个或更少的生命骰(Hit
Dice),领域获得轻微阵营的位面特性。拥有更多生命骰的主人则使领域变得具有强烈阵营特性。
边界
一些领域仅仅由于长久居住在土地上的邪恶存在而形成,无论是潜伏在阴影中的吸血鬼领主,还是不安墓穴的幽灵。这样的领域边界是开放的,生物可以自由进出,其领主可以自由进出其领域,而不会受到惩罚,尽管他对土地的影响不超过领域的既定边界。其他邪恶领域则是诅咒领主的折磨监狱,发现自己无法离开他们被束缚的领域,经常被一层遍布恐惧雾(dread
fog,见第161页)(译注:见下文)所阻碍。敌人必须抵抗进入领域的侵入,尽管黑暗力量的奇异之风可能允许通过雾气的通道给那些可能进一步麻烦或折磨领主的人。
动物的干扰
不自然存在的压倒性污染会干扰那些不是邪恶领域本地的动物。动物不愿意接近领域的边界,除非其主人通过DC
25的驯养动物(Handle Animal)、骑术(Ride)或野性认同(wild
empathy)检定,并且主人每小时必须继续尝试这些检定,以防止它们的动物试图离开该区域。对于影响非本地动物的所有其他驯养动物、骑术和野性认同检定的DC增加5,当动物仍在领域的边界内时。
险地
领域变形为其领主黑暗和扭曲的反映,危险的地标和超自然的险地(如第154-159页所述)反映了主人性格和个性,感染景观。森林可能变得更黑暗和更不祥,充满误导路径或抓住并撕裂闯入者的扭曲橡树。看似有感知的雾气漂浮在土地的裂缝和缝隙中,沿途唤醒不死生物,蝙蝠群居住在领域的洞穴和废墟中。这些危险随着领主的情绪和心血来潮的变化而变化,导致领域做出对应(这是一个缓慢的过程,需要至少24小时,期间没有危没有危害),但一个领主领域内所有危险的总CR(即假设一次遇到所有危险的CR)不能超过领主的生命骰的总数,并且没有单个危险的CR超过领主的生命骰。如果该土地是诅咒领主的领域,并被恐惧雾所包围(见第161页),雾的CR值不计入此限制。
魔法
领域可以具有增强魔法、阻碍魔法或狂野魔法的位面特性,适合其领主的个性和脾性。如果领域具有增强、阻碍或有限魔法,其领主每5个生命骰可以增强、阻碍或限制一种类型的魔法。受影响的魔法类别相对较窄。例如,一个完整的魔法学派太宽泛,但“具有治疗描述符或恢复生命值效果的魔法”或“死亡法术和死亡安息领域提供的法术”会是适当的。一种类型的法术不能在同一领域内既被增强又被阻碍。
时间
默认情况下,领域的时间以正常速度流逝。在某些情况下,领主强大的心血来潮会改变时间的流逝方式,无论是复制巫妖长久存在中感受到的缓慢流动,还是吸血鬼饱饮鲜血后的快速流动。这种改变可以是临时的或永久的,领域可以具有不稳定的时间,时间流逝正常时间的一半或两倍,或者具有无时间特性。
诅咒领域 Cursed
Domains
虽然许多恐惧领主如此拥抱他们固有的邪恶,以至于他们慢慢腐化了周围的土地,但其他一些领主的行为如此可怕,以至于神灵、宇宙、命运或其他强大的力量诅咒他们在一个领域内受到内部囚禁。对于被诅咒的领主来说,没有逃脱的机会,他们不断受到活着和幽灵的提醒,提醒他们犯下的悲惨罪行(参见第235页的诅咒领主模板)。这些领域具有所有邪恶领域的特质,并具有以下额外特征。
恐惧雾
(Dread
Fog)
这种粘稠的雾气通常封闭在诅咒领域的边界内,由可怕的力量提升以防止进入或逃离它们所保护的诅咒土地。像普通雾一样,这些厚重的雾带遮蔽了超过5英尺的所有视线,包括黑暗视觉,对所有至少5英尺外的生物提供掩蔽(20%的失误率)。在雾中的导航和方向感是危险的,生物通常发现自己容易与同伴分离,除非采取非凡的手段来防止分离,例如用绳子将相邻的生物绑在一起。雾中的生物几乎没有希望导航雾气,冒着迷失的风险。生物进入雾后每小时必须通过DC
20的智力检定(Intelligence
check)。失败的生物继续在雾中徘徊,直到它们成功为止。成功的生物离开雾的距离为它们首次进入雾气位置的1d10×100英尺。移动生物的法术和能力,如传送术(teleport)和次元门(dimension
door),不会帮助生物逃离这片雾气,尽管异界传送(plane
shift)法术允许生物在它最初进入雾气的位置退出。
雾气的绝望是普遍的,生物在雾中每小时受到1d6点非致命伤害。那些在雾中丧生的生物的幽灵和幽魂可能会显现出来,吸取旅行者的生命。那些在这种瘴气中丧生的生物永远迷失,无法通过任何直接的神圣干预手段复活。它们经常转变为无实体的不死生物,灵魂在奇异边界的继续存在中滋养。
鬼魂之地(Haunted
Lands)
被诅咒的领主被创造领域的行为所困扰,这些行为化作鬼魂出现。一个残暴独裁者的领域可能被他折磨致死者的鬼魂所困扰,反映出他们被杀害的各种暴力手段。一个因献祭整个家族以加速她的转变为不死生物而被诅咒的女性的领域,可能包含她背叛的灵魂,这些灵魂徘徊在废弃庄园的大厅里。被诅咒的领主对这些幽灵入侵者没有控制权,这些幽灵被放置在这里提醒他以前的罪行。当一个诅咒领域被创造时,领域会显现出许多鬼魂,其总CR值为诅咒领主生命骰的两倍,且没有单个鬼魂的CR超过领主的生命骰。这些鬼魂被锁链束缚在诅咒领主上,无法完全摧毁,除非诅咒领主仍然存在。其他不被锁链束缚的鬼魂可能在邪恶领域中显现,但这些鬼魂不计入CR限制。
惧怖陷阱 HORRIFIC
TRAPS
复杂精巧的死亡陷阱可以轻易地在受害者中引发恐惧。具有虐待倾向的陷阱制造者会不遗余力地设计陷阱,以特别可怕和不寻常的方式杀死他们的受害者,有时甚至不惜牺牲陷阱的效果。以下部分展示了一些骇人听闻的陷阱。
碾压笼陷阱(CR
11)
类型:机械
察觉检定:DC
29
解除装置:DC 30
效果
触发:位置型
重置:手动
效果:一个金属笼下降,封闭在10英尺见方的区域内的生物(无豁免),笼顶开始缓慢下降以碾压其中的生物,每轮下降1英尺,从10英尺高度开始。陷阱区域内外的生物可以尝试打开笼子的单一锁门(解除装置DC
30),但锁门带电,每次尝试都会自动造成6d6点电击伤害,并对每次尝试造成的每5点伤害附加-1罚值。笼内的生物可以尝试进行一次成功的DC
25力量检定以支撑笼顶,成功可以阻止笼子那轮下降,但不会逆转进程或允许逃脱。一旦笼顶高度降至3英尺,中型生物每轮受到10d10点钝击伤害,除非成功支撑笼顶。一旦笼顶高度降至1英尺,小型生物每轮受到10d10点钝击伤害,除非成功支撑笼顶。微型生物可以尝试进行DC
30的逃脱技巧检定通过笼子中的孔逃脱,极小型生物可以自动逃脱。此类陷阱通常与防止维度旅行的效果(如次元锁)结合使用。这种附加效果不改变陷阱的CR,但使陷阱成为机械和魔法的组合。
无脸雕像陷阱(CR
7)
类型:魔法(magic)
察觉检定:DC
31
解除装置:DC 31
效果
触发:接近(proximity)(15英尺)
重置:无(none)
[/b]
效果:无脸雕像陷阱先对受害者施加石化术效果(flesh to stone,DC
19,单个目标),紧接着施加塑石术(stone
shape)效果,完全抹平目标的脸,使其看起来没有面孔。如果生物被恢复为肉体,这种转变仍然存在,使目标永久失明、失聪、失声,无法呼吸。除非通过再生术(regenerate)或其他能够恢复目标嘴或鼻子的魔法逆转变化,否则目标将立即因无法呼吸而窒息死亡。在生物仍然石化的情况下使用塑石术(stone
shape)效果可以恢复其面部,防止这种情况,但只有施法者成功通过DC
25的工艺(雕刻)(sculpture)检定才能生效。否则,法术会在生物脸上形成一个完全由无表情和无功能的材料组成的荒谬面部。该陷阱的其他变体存在,以塑石术(stone
shape)对生物施加类似的荒谬变化。
(译注:译者相当喜欢的陷阱,完美符合译者的...对陷阱的想象.)
下沉棺材陷阱(CR
7)
类型:机械(mechanical)
察觉检定:DC
20
解除装置:DC 25
效果
触发:位置型(location)
重置:修复(repair)
效果:这个陷阱的激活方式类似于陷坑陷阱,但陷坑实际上是一个隐藏在地板下的金属棺材,一旦生物掉入其中,棺材会掉入地板下的水体中。陷坑开口有5英尺宽,通向一个空心的金属棺材,深10英尺。踏入开口并未通过DC
20反射豁免(Reflex save)的生物会掉下,受到1d6点跌落伤害。金属棺材顶部会自动关闭并锁住(解除装置DC
30,两侧都可操作),将棺材固定在地板上的装置松开,使棺材和任何仍在内部或站在其上的生物坠入水体中,通常是快速流动的河流或至少200英尺深的水域。棺材以每轮60英尺的速度下沉,并可能被水流冲走。棺材是密闭的,含有足够空气供一个中型生物呼吸10分钟,然后面临窒息风险(参见《核心规则书》第445页)。如果棺材在水下成功打开,需要1轮时间,这期间棺材内的生物必须通过DC
15的力量检定(Strength check)才能抵抗湍急水流的力量并逃脱棺材。
噩梦梦境 NIGHTMARE
DREAMSCAPES
以下部分提供了在梦境维度内创建噩梦梦境的指南:恐惧和恐怖的领域。一个噩梦通常有一个目标,做梦者可以在噩梦梦境中完成,以此获得自由,并且具有代表做梦者恐惧表现方式的特征。噩梦的目标和特征可能完全来自做梦者自己的内心,或由超自然效果的创造者选择。
自然发生的噩梦
最常见的是,噩梦不是来自外部来源,而是仅来自做梦者的内心。每当生物入睡时,如果在上次入睡后经历了以下任何事件,有20%的机会会产生自然发生的噩梦:生命值减少到0或更少,陷入惊惧或恐慌,陷入战栗超过1分钟,或者受到1点或更多的感知伤害或吸取。如果战役使用理智规则(参见第12页),受到理智伤害也算在内。
自然发生的噩梦表现为一个恐怖的梦(参见《奥术冒险》241-243页)。与其他梦一样,噩梦梦境具有流动时间、高度形变和狂野魔法位面特性。自然发生的噩梦梦境的确切性质是由做梦者的无意识思想创造的,不受其控制。GM可以选择梦境的特征,或使用以下表格随机确定。在噩梦中做梦者要实现梦幻般的壮举更困难(译注:原文如下: It is more difficult for the
dreamer to attempt fantastic feats in nightmares),魅力检定(Charisma
checks)的DC增加10。
重力
| d% | 重力类型
|
|-------|-----------------------------|
| 1-60 | 正常(Normal)
|
| 61-65 | 重(Heavy)
|
| 66-70 | 轻(Light)
|
| 71-80 |
无(None) |
|
81-90 | 目标方向(Objective directional)|
| 91-100| 主观方向(Subjective
directional)|
大小和形状
| d% | 大小和形状
|
|-------|-----------------------------|
| 1-30 |
无限(Infinite) |
| 31-60 | 有限形状(Finite
shape) |
| 61-100| 自包含形状(Self-contained
shape)|
超自然噩梦
超自然噩梦类似于自然发生的噩梦,但由邪恶实体故意创造。这个实体选择梦境的重力、大小和形状,并且还可以决定梦境的目标和特征;目标必须合理可行,受GM裁量。一些超自然噩梦如果未完成其目标会施加惩罚,最直接的例子是梦境中的死亡导致现实中的死亡。
法术:某些法术,如梦魇(nightmare)或惊骇之夜(night
terrors,HA),可以使其目标经历噩梦。噩梦法术的施法者可以选择将目标困在噩梦梦境中,而不是让目标进行意志豁免(Will
save)来抵抗法术。如果这样,施法者对噩梦梦境没有太多控制,但可以每5个施法者等级确保一个噩梦特征(见下文)的存在。施法者不选择目标经历哪些噩梦特征。如果目标未能完成噩梦的目标,它将遭受法术的效果。
噩梦的目标
每个噩梦梦境都有一个特定的行动,完成后可以让做梦者逃离噩梦。这个目标可能立即显现,也可能不会。如果做梦者在合理时间内无法完成目标(由GM决定),则认为噩梦战胜了做梦者。被自然发生的噩梦击败不会对做梦者造成影响;然而,如果做梦者未能实现超自然噩梦的目标,可能会有惩罚。GM可以选择一个目标或使用下表随机确定一个目标。
d%
和 噩梦目标
| d% | 噩梦目标
|
|-------|-----------------------------|
|
1-35 | 一个生物(Reach a creature) |
| 36-80 | 一个地点(Reach a
location) |
| 81-100| 一个测试(Take a test)
|
一个生物
噩梦在做梦者接触或捕捉一个生物后结束。这个生物可能主动逃跑,或引导做梦者沿着特定路径前进。
一个地点
噩梦在做梦者达到特定地点后结束。
一个测试
噩梦在做梦者完成一个测试后结束。测试的性质各不相同:牧师可能要经历信仰测试,而战士可能要进行困难的战斗训练。GM选择三到五个技能检定或能力检定来代表测试的不同方面,角色必须至少通过一半,或者GM设计一系列更复杂的遭遇。
噩梦特征
每个噩梦都有一个或多个噩梦特征,以某种方式使噩梦复杂化。对于自然发生的噩梦,在下表中掷两次或简单地选择要使用的噩梦特征。
d%
和 噩梦特征
| d% | 噩梦特征
|
|-------|--------------------------------|
| 1-20 | 被追逐(Being
chased) |
| 21-30 | 假醒(False
awakening) |
| 31-50 |
无能(Incompetent) |
|
51-65 | 没有装备(No gear)
|
| 66-80 | 无法移动(Unable to move) |
|
81-95 | 无法说话(Unable to speak) |
| 96-100|
其他劣势,或再掷两次(Other disadvantage, or roll again
twice)|
被追逐
做梦者被某物跟踪或追赶。这个东西在战斗中应该难以(或不可能)击败,但可以逃脱。可以使用追逐规则(*GameMastery
Guide*
第232页)或以其他方式裁定跟踪生物的威胁。
假醒
当噩梦结束时,做梦者认为自己已经醒来,但实际上进入了另一个噩梦梦境。决定此梦境性质时,再掷一次噩梦特征。
无能
做梦者突然无法正常完成某件自己通常擅长的事情。它可能在某个重要技能上失去等级,其基础攻击加值减半,或在梦境期间失去一个关键职业特征或能力。
没有装备
做梦者在梦中到达时是裸体的,没有任何装备。
(译注:全身棵体!)
无法移动
做梦者在旅行时遇到困难。做梦者可能真的被麻痹了,或者发现无论走到哪里,最终总是回到同一个地方。不管是哪种情况,无法移动不应使噩梦目标无法完成。
无法说话
做梦者在梦中无法说话或理解任何事情。