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译者:rockroxasFalengel,四月

魔法和法术 (Magic and Spell)

 

  【编注:本章节有80%左右内容采用DND 3R版本的中文译本,在此谨对各位原译者表示感谢。此外,PF取消了一切消耗经验值的法术设置,改为消耗原DND 3RXP5gp,以下不再赘述。】

 

  法术是种一次性的魔法效果。法术分为两大类:奥术 (由吟游诗人、术士和法师施展) 和神术 (由牧师、德鲁伊以及老练的圣骑士和游侠施展)。一部分施法者只能从有限的已知法术列表中选择法术,然而另一些却有更宽广和多变的选择。

  大部分的施法者需要预先准备法术——无论是从法术书上还是通过虔诚的祈祷——而另外一些则可以不需准备而本能地施法。无论角色是通过怎样不同的方式学习或准备法术的,在施展的时候,法术是非常相似的。

 

l  施展法术 (Casting Spells)

l  法术描述 (Spell Descriptions)

l  奥能法术 ( Arcane Spells)

l  神力法术 (Divine Spells)

l  特殊能力 (Special Abilities)

l 异能法术 (Psychic Magic)

施展法术 (Casting Spells)

 

选择法术 (Choosing a Spell)

 

  施法时首先要选择法术。如果你是牧师、德鲁伊、老练的圣骑士、老练的游侠、以及法师,那么你只能选择当天早先已经准备好并且还未施展的法术 (见准备法师法术与准备神术的说明)

  如果你是吟游诗人或术士,你可以选择任何已知的法术,前提是你能施展该环位或更高环位的法术。

  要想施法,你必须能够发声 (若该法术含有言语成分),做出姿势 (若该法术含有姿势成分),并持有材料或器材 (若需要)。此外,你必须集中精神以便施法。

  如果某个法术有多重功效,那么在施法时选择使用何种功效。你并不需要明确地准备 (或学习,对于吟游诗人或术士来说) 该特定的功效。

  一旦你施展了某个准备好的法术,就不能再次施展它,直到重新准备为止 (如果你准备了许多份相同的法术,每一份可以施展一次)。若是吟游诗人或术士,对各个法术环位都有每日法术数量限制,只要没达到上限,就可以重复施展相同的法术。

 

专注 (Concentration)

 

  施法时必须保持精神集中。若在施法时受到干扰,你必须进行一次专注检定,否则就会失去该法术。受到的干扰越大,你所施法术的等级越高,专注检定的DC就越高。当你进行专注检定时,骰d20并加上你的施法者等级和决定法术效果的相关属性修正。牧师、德鲁伊和游侠使用感知修正,吟游诗人、圣骑士和术士使用魅力修正,而法师使用智力修正。【编注:DND 3R中专注是一项基于体质属性的技能,遵循技能检定的规则。此外,PF中使用智力作为施法关键属性的职业还有炼金术师、魔战士和女巫;使用感知的还有审判者和导师;使用魅力的还有先知和召唤师。类法术能力也有对应的专注检定,CL和使用的属性请参见对应能力说明。】你在施法时受到的干扰越严重、你想要施展的法术环位越高,则专注检定的DC也会越高 (见下表)。若检定失败,你将失去该法术,就好像法术没有产生任何效果一样。

专注检定 = d20 + CL + 关键属性修正

表:专注检定DC

状况

专注检定DC

防御式施法

15+法术环位×2

施法时受伤

10+伤害值+法术环位

施法时受到持续性伤害

10+1/2伤害值+法术环位

施法时受到非伤害性法术干扰

干扰法术DC+法术环位

被擒抱或压制时施法

10+擒抱者CMB+法术环位

颠簸震动中施法

10+法术环位

剧烈震动中施法

15+法术环位

极其剧烈震动中施法

20+法术环位

疾风骤雨中施法

5+法术环位

狂风冰雹中施法

10+法术环位

法术引起的天候

见该法术详述

被纠缠时施法

15+法术环位

 

  受伤 (Injury): 如果在试图施法时受到伤害,你必须进行专注检定,DC {10+所受伤害+你所施展的法术环位},未通过则失去该法术。这种干扰产生在你施法途中,可能是在你开始和完成施法之间 (对于施法时间是一整轮、或者更长的法术),或者是对你施法的反击中 (比如由施法引起的借机攻击,或是意外的攻击,比如对手的准备动作)

  如果你正在受到持续性伤害,譬如法术‘强酸箭 (acid arrow)’或站在岩浆池里,计算对你施法的影响时用该伤害的一半。你必须进行专注检定,DC {10+1/2最近一次所受伤害+你所施展的法术环位}。如果最近一次伤害是该伤害源的最后一次伤害,则此次伤害将不会影响你。

 

  法术 (Spell): 如果你在施法时受到其他法术的影响,你必须进行专注检定,否则将失去正在施展的法术。如果影响你的法术造成了伤害,DC {10+所受伤害+你所施展的法术环位}。若该法术是以其他的方式影响你,专注检定的DC {该法术的豁免DC +你所施展的法术环位}。对于那些无豁免检定的法术来说,视为可进行豁免检定计算 (DC {10+法术环位+施法者相关属性修正})

 

  擒抱或被压制 (Grappling or Pinned): 在处于擒抱或被压制时施展法术相当困难,因此需要进行专注检定 (DC {10+擒抱者CMB+你所施展的法术环位})。被压制的生物只能施展不含姿势成分的法术。

 

  颠簸震动 (Vigorous Motion): 如果你骑着马、坐在快速行进的马车里、乘小船通过急流、在暴风雨中的船舱里,或遭遇到了类似的情况,在这种情况下施法便要进行专注检定 (DC {10+你所施展的法术环位}),否则失去该法术。

 

  剧烈震动 (Violent Motion): 如果你骑着飞驰的马、坐在疾驰的马车里、乘小船通过风暴、在暴风雨中的甲板上,或是遭遇到了类似的糟糕局面,在这种情况下施法便要进行专注检定 (DC {15+你所施展的法术环位}),否则失去该法术。如果震动极为剧烈,如因地震所引起的,则DC {15+你所施展的法术环位}

 

  恶劣天候 (Violent Weather): 在暴虐的天气中施法,你需要进行专注检定。若你身处疾风骤雨之中,专注检定DC {5+你所施展的法术环位};若你身处强风冰雹或飞砂走石的状况中,专注检定DC {10+你所施展的法术环位}。任一情况下,检定失败则失去该法术。若这种天气状况是由法术引起,则按照上面法术部分的规则处理。

 

  防御式施法 (Casting Defensively): 若你在施法时不想引发任何借机攻击,你必须进行专注检定 (DC {15+双倍你所施展的法术环位}),通过则成功施法,否则失去该法术。

 

  被纠缠 (Entangled): 在被捕网、绊足包,或类似效果的法术纠缠时施法,你需要进行专注检定 (DC {15+你所施展的法术环位}),通过则成功施法,否则失去该法术。

 

反制法术 (Counterspells)

 

  所有的法术都可以用来作为反制法术。要这样做你需要使用法术的能量瓦解其他人物正在施展的同样法术。即便一个法术是神术而另外一个是奥术也可以反制。

 

  如何反制法术 (How Counterspells Work): 要反制法术,你必须选择一个对手作为反制法术的目标,这通过准备动作实现。你得等你的反制对像施法时,才能完成你的动作。你仍然能以你的速度移动,因为准备动作是一个标准动作。

  当反制对象施法时,你进行一次辨识法术检定 (DC=15+该法术环位),此检定属于直觉动作。如果检定成功,你便正确辨识出对方的法术并能尝试反制。若检定失败,便不能反制。

  要完成反制,你必须施展反制法术。作为通用规则,只有完全相同的法术才能反制。若你有能力施展并准备好了相同的法术 (或拥有对应环位的法术位),你便可以施展出来,法术会有些微的改变以造成反制法术效果。如果目标在法术范围内,法术便会互相抵消、而不造成任何其他的结果。

 

  反制超魔法术 (Counterspelling Metamagic Spells): 在决定能否反制某法术时,不需要考虑超魔专长。

 

  特定例外 (Specific Exceptions): 有些法术可以特别用来互相反制,尤其是当这些法术彼此具有相反的效果时。

 

  用解除魔法来反制法术 (Dispel Magic as a Counterspell): 你可以使用法术‘解除魔法 (dispel magic)反制任何施法者的法术,并且不需要辨识出对方施展的法术。但是,在反制法术的时候,‘解除魔法’并不是总能成功 (见该法术的描述部分)【编注:需要进行施法者等级检定,DC {11+对方CL}。】

 

施法者等级 (Caster Level, CL)

 

  法术的威力常取决于它的施法者等级,对大部分的施法者来说这等于你用来施展该法术的职业的等级。

  你可以选择用较低的CL来施展某个法术,但是你选择的CL必须足够高到能够施展该法术,同时所有与施法者等级有关的法术特性都要按你选择的CL计算。

  若某项职业特性或其他特殊能力调整了你的CL,那么该调整不但适用于与CL有关的效果 (例如距离、持续时间和伤害计算),而且适用于你对抗目标法术抗力时的施法者等级检定、和做解除魔法检定时的用到的CL (包括解除检定的CL和计算解除DC时用到的CL)

 

法术失败 (Spell Failure)

 

  一旦你试图在不符合某法术条件规定的情况下施展该法术,则施法失败且浪费掉该法术。

  若你无法保持集中精神 (专注),法术也会失效。若你穿着盔甲施展含有姿势成分的法术,法术也有可能失败。

 

法术结果 (The Spell's Result)

 

  一旦知道哪些生物 (或物体和区域) 受到影响,以及这些生物是否通过了豁免检定 (若允许),你就可以应用法术造成的任一结果。

 

特定法术效果 (Special Spell Effects)

 

  许多特殊法术效果都与法术的魔法学派有关。某些法术同时具有多种学派的特性。

 

  攻击型 (Attacks): 有些法术与攻击有关。所有进攻性的战斗动作,即使不会对对手造成伤害,都算是攻击。若【引导能量】会对区域内的任何生物造成伤害,则也算是攻击。所有会让对手进行豁免检定、或者会造成伤害、或者用其他方式危害或牵制对手的施法,都算是攻击。施展召唤怪物或其他盟友的法术并不算攻击,因为这些法术本身没有直接伤害到任何人。

 

  强化型 (Bonus Types): 通常,加值都具有类型,类型显示出法术是如何造成这些加值的。关于加值有一点很重要,即具有相同类型的两种加值通常不能累加。除了闪避加值、大部分的环境加值以及种族加值以外,只有较好的加值起作用 (见混合魔法效果)。减值的原理相同——人物承受两种或更多相同类型的减值时,只有最差的减值起作用;不过大多数减值并没有类型、并总能互相叠加。没有特定类型的加值总能互相叠加,除非是同一来源。

 

  复活型 (Bringing Back the Dead): 某些法术有能力让被害的人物复活。当一个活着的生物死亡时,他的灵魂会脱离身体、离开物质界、穿越星界,然后前往他的神祇所在的位面居住。若该生物并未信仰任何神祇,他的灵魂将去往与他阵营相应的位面。将某人复活就意味着找回他的灵魂并将之归回他的身体。关于位面的更多信息,请参阅本文档规则部分《环境,陷阱和自然灾害》。

  负向等级 (Negative Levels): 被复活的生物通常会受到1个或更多负向等级效果 (参见本文档规则部分《苦难,状态和特殊能力》)。在以‘复原术 (trap the soul)等手段移除之前,这些负向等级会对大多数检定带来减值。如果角色死亡时为1级,他将失去2点体质属性值,而不是获得负向等级。【编注:DND 3R的此段内容差异甚大,是以等级的确实降低来体现的。并且明确说明1级时因复活失去的2点体质无法以任何手段回复。】

  妨害复活 (Preventing Revivification): 敌人可能会设法阻止人物复活。夺走尸体可以防止他人用‘死者复活 (raise dead)或‘复生术 (resurrection)来复活死者。‘锢魂术 (trap the soul)可以阻止任何复活手段,除非首先将灵魂释放。

  违背意志 (Revivification against One's Will): 不愿重回人世的灵魂无法复活。灵魂能知道试图复活它的人物的姓名,阵营和信仰的神祇 (若有),所以有可能因此拒绝复活。

 

混合魔法效果 (Combining Magic Effects)

 

  法术或魔法效果通常按照描述生效,无论在相同的区域或受术者身上还有多少其他的法术或魔法效果正在起作用。除了特殊情况,法术不会影响其他法术的效果。如果某个法术对其他的法术有特殊的影响,该法术的描述中会有解释。有几条通则适用于法术或魔法效果在同一地方作用的情况:

 

  效果叠加 (Stacking Effects): 对攻击、伤害、豁免检定和其他特质造成加值或减值的法术通常不能重复累计。更普遍的规则是,类型相同的加值不能累加,即使是来自不同法术 (或是法术以外的效果;见上文) 也一样。

  不同类型的加值 (Different Bonus Types): 如果来自两个法术的加值或减值的类型不同,便可以累加。没有特定类型的加值可以和任何加值累加。

  多次强度不同的相同效果 (Same Effect More than Once in Different Strengths): 当两个或更多相同的法术作用于同一区域或目标但是强度不同时,只有最强的效果起作用。

  造成结果不同的相同效果 (Same Effect with Differing Results): 相同的法术有时会对同一受术者造成多次不同的效果。通常这些连续法术的最后一个会盖过其他法术。实际上前面的法术并没有被移除或解除,不过只要最后一个法术仍然生效,他们的效果便不会出现。

  使其他效果无效化 (One Effect Makes Another Irrelevant): 有时候,某个法术可以使一些后续的法术失效。这些法术都还存在,只不过被某种方式无效化了。

  多重心智控制效果 (Multiple Mental Control Effects): 有时候,一些控制心智的魔法效果会使彼此失效,例如某个使目标失去行动能力的法术。通常只要不是使受术者无法行动的法术,就不会彼此妨碍。若某个生物受到两个或更多的生物的心智控制,他会尽自己所能在每个控制允许的范围内尽量服从所有的命令。如果受控生物同时收到互相冲突的命令,则控制者必须进行魅力对抗检定来决定该生物服从哪条命令。

 

  效果相反的法术 (Spells with Opposite Effects): 效果相反的法术按照他们生效的次序依次正常的生效,包括加值,减值和其他改变。有些法术会彼此反制和抵消,这些特殊的效果会在法术描述部分中详述。

 

  瞬间效果 (Instantaneous Effects): 两个或更多持续时间为“立即/瞬间 (instantaneous)”的法术若作用在同一目标上,效果会累积。

 

法术描述 (Spell Descriptions)

 

  每个法术的描述都以一种标准格式表示,以下是各类信息的解释和详细说明。

 

名称 (Name)

 

  每条法术描述的第一行会给出该法术一般为人所知的名称。

 

学派和子学派 (School and Subschool)

 

  名称下面的一行给出了法术所属的魔法学派 (以及适当的子学派)

 

  几乎所有的法术都属于八个魔法学派之一,同一学派法术的作用方式相类似。少数法术 (如‘秘法印记 (arcane mark)、‘有限祈愿术 (limited wish)、‘魔法恒定术 (permanency)、‘魔法伎俩 (prestidigitation)和‘祈愿术 (wish)) 不属于任何学派,称为“共通 (universal)”法术。

 

  防护系/防护学派 (Abjuration): 防护系法术是保护性的法术。这些法术制造物理或魔法的屏障、抵消魔法或物理能力、伤害进犯的敌人、甚至能驱逐来自异界的生命体。

  如果作用中的防护系法术彼此距离10尺以内、且时间达到或超过24小时,魔法场会互相干扰,从而会创造出几乎不可见的能量波动。这种波动让你在用察觉检定来确定这些防护系法术位置时DC -4

  如果某防护系法术制造了一个阻绝特定生物类型的屏障,该屏障不能用于逼退这种生物。如果你强行使用屏障逼退该类生物,你会感觉到屏障受到明显的压力;如果你持续施压,法术将结束。

 

  咒法系/咒法学派 (Conjuration): 所有咒法系法术都属于五个子学派之一。咒法系法术可以从其他位面传送生物到你所属的位面 (呼唤子学派);在特定地点制造物体或效果 (创造子学派);进行医治 (医疗子学派);为你具现化物体、生物或某种能量 (召唤子学派);或远距离地传送生物或物体 (传送子学派)。你召来的生物通常会听命与你——但并非总是如此。

  被咒法系法术具现化或传送到特定区域的物体或生物不能出现在其他物体或生物的体内,也不能漂浮在空中。他必须出现在一个能支撑他的表面上的空旷区域内。

  生物或物体必须出现在法术距离内,但并不总需要待在法术距离内。

  呼唤 (Calling): 此类法术可以将其他位面的生物传送到你所在的位面。法术给予该生物一次性的返回原属位面的能力,不过法术可以限定何种条件下才可使用该能力。被呼唤来的生物若被杀就会真正死亡,而不是消失并重生,这与召唤子学派不同 (见下文)。呼唤类法术的持续时间为“立即”,即是说被呼唤而来的生物不会被‘解除魔法’所驱散。

  创造 (Creation): 此类法术可以操纵物质在施法者指定的地方制造出物体或生物。如果法术的持续时间不是“立即”,那么魔法能量维持创造物,当法术效果终止时,创造出的生物和物体会消失得无影无踪;如果法术的持续时间是“立即”,则创造物仅仅是由魔法组合而成,可以不依靠魔法而永久留存。

  医疗 (Healing): 此类神圣的咒法系法术能治疗甚至是复活生物。

  召唤 (Summoning): 此类法术能将生物或物体立即召至指定地点。当法术结束或是被‘解除魔法’所驱散,被召唤来的生物会被立即遣回原来的地方;但除非法术描述中特别指出,否则被召唤来的物体不会如此返回。若被召唤的生物被杀或HP降至0或以下也会返回。该生物不会真正死亡,只是需要24小时来重组,在此期间不能再次召唤该生物。当召唤出生物的法术结束,该生物消失,所有它所施放的法术也随即终止。被召唤的生物不能使用任何天生的召唤能力。

  传送 (Teleportation): 此类法术能将一个或多个生物或物体传送很远的距离。这类法术中最强大的甚至可以穿越位面的边界。和召唤法术不同的是,这种传送是单向的、并且不能被‘解除魔法’所影响 (除非另有说明)。传送类法术是通过星界 (Astral Plane) 进行的瞬间旅行,任何能妨碍星界通行的事物都可以妨碍传送类法术。

 

  预言系/预言学派 (Divination): 预言系法术能使你知道被尘封许久的秘密、预知未来、找到隐藏的事物和看穿骗人的法术。

  许多预言系法术的影响区域是锥形,该区域随着你移动并沿着你的视线伸展。锥形即是你每轮可以扫视的范围。如果你多回合重复检视同一区域,通常能得到额外的信息,正如法术描述文字中提到的那样。

  探知 (Scrying): 探知法术能创造出一个无形的魔法传感器来为你传输信息,除非特别说明,此魔法传感器与你自己的感官一样敏锐。它的敏锐程度受到以你为目标的法术或效果的影响,但不包括发源于你的法术或效果。尽管如此,此魔法传感器视作你的一个独立的与身体分离的感觉器官。因此就算你目盲、耳聋或是受到其他的感官伤害,它仍能发挥功能。生物可以通过DC 20的察觉检定来发现魔法传感器。【编注:DND 3R中为DC 20的智力检定。】如同正在作用的法术一般,魔法传感器可以被‘解除魔法’所影响。铅板和魔法保护能阻挡探知法术,而且你也能意识到法术被这样阻挡了。

 

  惑控系/惑控学派 (又译附魔系, Enchantment): 此类法术能影响别人的心智,控制其行为。

  所有的惑控系法术都是影响心灵 (mind-affecting) 的法术,两个子学派的法术能让你影响目标生物。

  魅惑 (Charm): 此类法术能改变目标对你的看法,很典型情况是会将你视作好朋友。

  胁迫 (Compulsion): 此类法术能强迫目标以某种方式行动,或是改变他的思维方式。有些法术决定了目标的行动或是作用于目标的效果,有些则允许你在施法时决定目标的行动,而另一些能让你对目标进行持续的控制。

 

  塑能系/塑能学派 (Evocation): 塑能系法术能操纵能量或是利用未知的力量源泉来产生预期的结果,就像是无中生有一样。大多数塑能系法术能造成华丽的效果,而且此类法术也能造成巨大的伤害。

 

  幻术系/幻术学派 (Illusion): 幻术系法术能欺骗他人的感觉或心智,令人看见并不存在的事物,对眼前的事物视而不见。它也能令人听见幻音,或是回忆起从未发生过的事情。

  虚假幻觉 (Figment): 此类法术能制造错觉。感觉到虚假幻觉的人都会感受到同样的东西,不会因人而异 (这不是个人独有的精神印象)。虚假幻觉不能使某物看上去像别的东西。含有声音的虚假幻觉不能复制有意义的语音,除非法术描述中允许这样。如果允许复制有意义的语音,必须是你会说的语言。倘若你试图复制你不会说的语言,则该声音会成为毫无意义的乱语。同样,你不能造出你不知道外形的事物,也不能复制出你没有体验过的感觉。由于虚假幻觉和五官幻觉 (见下文) 并不是真实的,所以不能像其他幻术一样产生真实的效果。它们无法对物体或生物造成伤害、不能承重、无法提供养分、不能防护元素伤害。因此,它们主要是用来混淆和阻碍敌人,而不是直接的攻击他们。虚假幻觉的AC等于 {10+它的体型修正}

  五官幻觉 (Glamer): 此类法术能改变目标的感官知觉,让他看到、摸到、尝到、闻到或听到与真实不同的事物,或是让实际事物被感觉不到。

  心灵幻觉 (Pattern): 如同虚假幻觉,此类法术能制造可见的幻象,但是心灵幻觉还能影响那些看到幻象或感受到幻象的人的心智。心灵幻觉都是影响心灵的法术。

  魅影幻觉 (Phantasm): 此类法术能制造只有施法者和受术者才能感觉到的心象。这种印象完全存在于受术者的内心,是个人的心灵印象。 (这完全存在于脑中而不是外在可见的虚假图像。) 第三方就算见到了这一场景也感受不到魅影幻觉。所有的魅影幻觉都是影响心灵的法术。

  幽影幻觉 (Shadow): 此类法术能利用异次元能量制造半真实的事物,这种幻术能产生真实的效果。幽影幻觉造成的伤害也是真实的。

  豁免检定与不相信幻术 (Saving Throws and Illusions, Disbelief): 遇见幻术的生物,除非仔细检视或与之发生某种形式的互动,否则不会得到豁免检定的机会来识破幻象。对幻术的豁免检定成功一次就能识破幻术,但是虚假幻觉和魅影幻觉会保留半透明的外形。若豁免检定失败,表示角色没有发现真相。若发现可以完全证明幻觉是不真实的情况,则不需进行豁免检定。如果有人成功地识破了幻术并将此事告诉其他人,则这些人的豁免检定获得+4加值。

 

  死灵系/死灵学派 (Necromancy): 此类法术能操纵生死的力量。与不死生物有关的法术占据了这类法术很大的数量。

 

  变化系/变化学派 (Transmutation): 此类法术能改变生物、事物或状况的性质。【编注:DND 3R中没有专门定义下述的变形子学派。】

  变形 (Polymorph): 此类法术会把目标的形体改变成另一种生物的形体。当你以变形呈现某种生物形体时,易容检定将获得+10加值,但无法获得该生物的属性和能力。每一个变形法术都能让施法者获得指定种类生物的形体,同时获得一定的属性和天生护甲加值。另外,每一个变形法术都会带来某种增益,包括移动类型、抗力和感官。若你选择的形体拥有这些增益、或拥有同种类的高级能力,你将同时获得所有的这些增益。若你选择的形体拥有同种类的次级能力,则以次级能力替换原本的增益。若你选择的形体拥有游泳或掘地速度,你同时获得在水中或地底呼吸的能力。获得能力的DC相当于你用以变化为这种形体的变形法术DC

  除了这些增益,你获得该基础生物拥有的所有天生攻击,包括对那些天生武器的熟练。这些攻击以你本身的BAB,加上相应的力量或敏捷修正。伤害检定则加上力量修正。

  当变形法术带来体型变更的时候,体型修正亦需做出相应变更。在这情况下,AC、攻击加值、CMB、隐匿技能的修正值亦需做出相应变更。如果法术说明里没有特别提到,这个变更的数值不会改变。

  若非特别说明,变形法术无法用于变成某个特定的人物。虽然你能调整并不重要的大部分细节特征,但外观上永远是这个生物种类中的普通一员。变形法术不能用于变形为使用模板或者拥有高等种族变体的生物。

  当你为获得动物、龙、元素、魔法兽、植物或虫类的形体而施展变形法术时,装备将融入身体。提供某种加值的道具,即使在这种情况下仍然正常生效 (除了盔甲和盾牌,这些加值必须装备身上才有效果)。需要启动的道具在变形为上述种类的期间不能使用。在变形为这些形态的期间,如果没有“施法免材”或“自然施法”专长,将无法施展需要材料的法术。假如变形成龙类这种不会妨碍动作跟对话的形体,则可以施展只需动作或声音要素的法术。使用其他变形法术,变形为跟原本形体相异的生物时也可能有上述的限制 (遵从GM判断)。若新的形体不会让装备融入身体,装备的大小将会变得符合新体型。

  在受到变形法术影响的期间,会失去依存原本形体的特异能力和超自然能力 (敏锐感官、灵敏嗅觉、黑暗视觉等)、天生武器和移动类型。依存形体的职业能力亦将同样失去,但增加新特征 (如术士能力中的长出爪子) 的能力将正常生效。大部分的能力都能轻易看出是否依存,但GM对于什么能力依存于形体、新形体会失去什么能力拥有最终判断权。

  角色只能同时受到一种变形法术的影响。当受到新的变形法术 (或使用像【自然变身】这样的变形能力) 时,你可选择是否让该法术生效并取代现有的法术效果。另外,受到变形法术效果影响的期间,不会受到变更体型的法术效果影响。

  当对比小型更小或者比中型更大的生物施展变形法术时,在应用法术说明里的加值前,需先按照下表把生物的属性值调整为小型或中型。

生物原有体型

力量

敏捷

体质

调整后体型

超微型 (Fine)

+6

6

小型 (Small)

微型 (Diminutive)

+6

4

小型

超小型 (Tiny)

+4

2

小型

大型 (Large)

4

+2

2

中型 (Medium)

超大型 (Huge)

8

+4

4

中型

巨型 (Gargantuan)

12

+4

6

中型

超巨型 (Colossa)

16

+4

8

中型

 

[描述符] [Descriptor]

 

  如果有必要,在学派与子学派之后还会有描述符 (列于中括号内),它们将法术做进一步的分类。有些法术有不止一个描述符。

  这些描述符包括:强酸 (acid)、气 (air)、混乱 (chaotic)、寒冷 (cold)、黑暗 (darkness)、死亡 (death)、土 (earth)、电击 (electricity)、邪恶 (evil)、恐惧 (fear)、火 (fire)、力场 (force)、善良 (good)、依赖语言 (language-dependent)、秩序 (lawful)、光亮 (light)、影响心灵 (mind-affecting)、音波 (sonic) 和水 (water)【编注:《极限魔法 (UM)》中还添加了新描述符诅咒 (curse)、疾病 (disease)、情绪 (emotion)、痛苦 (pain)、毒素 (poison) 和阴影 (shadow)。】

  大部分描述符自身并没有游戏效果,但是它们决定法术如何与其他的法术、特殊能力、罕见生物、阵营等等相互作用。

  [依赖语言] 的法术使用有意义的语言作为传达信息的媒介,如果法术目标听不见或听不懂施法者所说的话,则法术失败。

  [影响心灵] 的法术只对智力值为1或者更高的生物才会起作用。

 

        编注:少部分描述符有实际的游戏效果,请参阅UM规则下的设计法术章节,描述符的段落。

 

环位 (Level)

 

  法术描述的下一行给出了法术的等级,法术环位从数字09,定义了法术相对力量的对比。列在数字前面的是可以施展该法术的职业的名称。法术环位部分也列出法术是否是领域法术以及作为领域法术时的等级。法术环位会影响所有允许对抗该效果的豁免检定的DC

 

成分 (Components)

 

  法术成分是指你施法时必须做的事或必须持有的东西。法术描述中的成分部分都包括了该法术所需成分的类型。对于材料,器材和经验值成分会在描述文字的结尾特别说明。通常情况下你无需担心法术成分的问题,但是当你因故无法使用法术成分或是材料和器材成分非常昂贵时,你就不得不考虑法术成分的重要性。

 

  语言 (Verbal, V): 语言成分就是一段念出的咒语,你必须能够清晰洪亮的发声。‘沉默术 (silence)和嘴巴被塞住会妨碍发声 (进而妨碍到法术)。耳聋的施法者施展带有语言成分的法术时,会有20%的机率使法术失败。

 

  姿势 (Somatic, S): 姿势成分是一些精确而又有规律的手势。你必须至少空出一只手,才能完成姿势成分。

 

  材料 (Material): 材料成分是一些会在法术施放过程中被法术能量消耗掉的实体物质或物体。除非标明了材料的价格,否则材料的消耗和花费可以忽略不计。不必为忽略价格的材料担心,只要你带着你的法术材料包,那么就认为你具有所有这些不需花费的材料。

 

  器材 (Focus, F): 器材成分是某种类型的道具。和材料成分不同,器材成分不会在施法时消耗掉、而且可以再利用。但和材料相同,除非标明了价格,否则器材的花费可以不计,只要你带着你的法术材料包,那么就认为你具有所有这些不需花费的器材。

 

  法器 (Divine Focus, DF): 法器成分是一种精神象征物。牧师和圣骑士的法器是与角色信仰相符的圣徽。德鲁伊和游侠的法器通常是冬青植物或者其它具有神圣意义的植物的树枝。

 

  如果某法术的法术成分栏标示“器材/法器”或“材料/法器”,表示对该法术的奥术形式是器材或材料成分 (斜线前的名称),而对神术形式是法器成分 (斜线后的名称)

 

施法时间 (Casting Time)

 

  大部分法术的施法时间是一个标准动作,其他的要花费一整轮或更多,还有极小部分仅仅只需要一个迅捷动作

  需要花费1轮时间来施放的法术是一个整轮动作,法术将正好在你施法后的下一轮里你的行动前开始前生效。在法术完成后你可以正常的行动。

  需要花费1分钟来施放的法术将在1分钟后你的行动开始时生效 (在这10轮中的每一轮里,你都在以整轮动作施法,就如上文提到的花费一轮时间的施法)。所有的行动都必须连续并且不能被打断,否则法术自动失败。

  当你开始施展花费1轮或更长时间的法术,你就必须从当前轮起持续保持专注,直到下一轮 (至少如此) 你的行动开始之前。如果你在施法完成之前无法保持专注,你将失去该法术。

  只需要花费一个迅捷动作的法术不计入你每轮只能施法一次的限制,但是,你每轮也只能施展这样的法术一次。施法时间为一个迅捷动作的法术施展时不会引发借机攻击。

  你需要在法术开始展现效果时做出所有的决定 (距离、目标、范围、效果、形式等等)

 

距离 (Range)

 

  法术描述的距离部分详细说明了法术能够施放的距离。法术距离是指从你算起法术效果能作用的最远距离,同样也是你能指定的法术源起点的最远距离。如果法术区域有任何部分超出距离,则那些区域视为无效。以下是一些标准距离。

 

  个人 (Personal): 该法术只能影响你自己。

 

  接触 (Touch): 你必须接触到受术对象。能造成伤害的接触类法术能够像武器一样造成重击,掷骰原值为20即造成重击威胁,重击成功造成双倍伤害。有些法术允许你接触多个目标。作为施法的一部分,你可以接触最多6自愿的目标,但是所有的目标都必须在你完成施法的同一轮内被接触到。如果该法术允许你在复数的轮里接触目标,你可以用整轮动作接触最多6个生物。

 

  近距 (Close): 法术可施展到离你25尺远的地方,每提升2CL,可以再增加5尺距离。【编注:或简单理解为 {25英尺+CL 2.5}。】

 

  中距 (Medium): 法术可施展到 {100英尺+CL 10}

 

  远距 (Long): 法术可施展到 {400英尺+CL 40}

 

  无限 (Unlimited): 法术可施展到你所在的位面内的任何地方。

 

  以若干尺为距离 (Range Expressed in Feet): 有些法术不属于任何标准距离,仅用英尺表示施展距离。

 

法术瞄准 (Aiming a Spell)

 

  你必须根据法术的类型选择该法术影响的目标或是法术效果的源起点。此部分给出了法术的目标、效果和作用区域。

 

  目标或多个目标 (Target or Targets): 有些法术是针对具体目标的。按照法术自身的说明,这些法术必须施放到生物或物体上,你必须能够看到或摸到目标对象,并明确的选定该目标。在法术完成之前,你不必选择目标。

  如果某个法术的目标是你自己 (法术描述中提到“目标:你自己”),你不需进行豁免检定,SR也不起作用,该法术的“豁免”和“法术抗力”部分可以忽略。

  某些法术限制了你只能对自愿的目标施放。声明你自己为自愿目标是随时可行的 (即使你处于措手不及状态或还未轮到你行动)。失去意识的生物自动视为自愿。不过,清醒但不能移动 (比如被束缚、畏缩、擒抱、麻痹、被压制或震慑)、或处于无助状态的目标不能自动视为自愿。

  有些法术允许你在施展完毕后将其重新指向新的目标对像或区域。重定向一个法术是一个移动动作,并且不会引发借机攻击。

 

  效果 (Effect): 有些法术能够召唤或制造事物而不是影响现有的东西。

  你必须指定事物出现的方位,要么你能看见那地方,要么你可以说明那地方。距离限制了法术效果出现的远近,但是,若该效果可以移动,则它的移动不受法术距离的限制。

  射线 (Ray): 有些效果是射线,你使用射线瞄准如同使用远程武器一般,只是通常射线属于远程接触攻击,而不是普通的远程攻击。如同使用远程武器,你可以尝试向黑暗中或隐形的生物射击,之后期望能打中什么。和目标法术不同,你并不一定要看到目标。当然,其他生物或障碍物可以阻挡你的视线或为目标对像提供掩蔽。如果射线类法术有持续时间,该持续时间指射线产生的效果的持续时间,而不是射线本身的持续时间。能造成伤害的射线类法术能够像武器一样造成重击,投骰为20即造成重击威胁,重击成功造成双倍伤害。

  扩散 (Spread): 有些效果 (特别是各种云雾) 会从一个源起点向外扩散,源起点必须是方格的交点。此类效果会绕过转角,甚至到达你看不见的地方。计算距离时要使用经过的实际距离,并计算法术效果转向的次数。当决定扩散效果的距离时,要延墙壁周围计算,而不能穿过它们。同样,就像移动一样,在转角处不能沿着对角线扩散。你必须指定源起点的位置,但不需要对范围内的所有部分都有效果线 (见下文)

 

  区域 (Area): 有些法术会影响一片区域。有时某法术描述会定义特殊的区域,但是通常情况下,“区域”都是下文所定义的种类之一。

  无论区域的形状如何,你必须选择法术的源起点,但你不能控制法术具体影响哪些生物。法术源起点必须是方格的交点。要确定某生物是否位于法术区域之内需要计算他与源起点之间距离的格子数,做法和处理移动和远程攻击射程一样。唯一不同的是,应该是逐个交点地数,而不是用方格的中心点来数。

  你也可以沿着方格的对角线来数,但是要记住每偶数个对角线按2个方格计。如果某方格的远边在法术区域内,那么所有在这个格子内的事物都在法术区域内。反之,如果法术区域刚刚到达某方格的近边,那么所有在这个格子内的事物都不会被法术影响。

  爆发, 弥漫或扩散 (Burst, Emanation, or Spread): 大部分区域类法术都是以爆发、弥漫、或扩散的方式作用。在这三种情况下,你都要选择法术源起点并度量法术效果到源起点的距离。

  爆发类法术能够影响到区域内所有能被法术触及的东西,甚至是你看不见的生物。相对于源起点全掩蔽的生物可以不受影响 (换言之,爆发效果不能绕过转角)。爆发区域的默认形状是一个球体,但是有些爆发类法术特别注明了是锥形。爆发区域说明了法术效果能从源起点延伸到多远。

  弥漫类法术的作用方式类似于爆发,不过法术效果会在持续时间内从源起点持续的向外辐射。大部分弥漫类法术的作用区域是锥形或球形。

  扩散类法术的作用方式也类似于爆发,但是法术效果可以绕过转角。你选择一个源起点,然后法术效果向各个方向扩散出指定的距离。计算法术效果转向的次数,之后计算距离以确定该效果所填充的区域。

  锥形, 柱形, 线形或球形 (Cone, Cylinder, Line, or Sphere): 大部分影响区域的法术都有规则的形状。

  影响区域为锥形的法术会沿你指定的方向以四分之一圆的形状射出。该区域始于你所在方格的任意一角并逐渐变宽,大部分的锥形法术属于爆发类或弥漫类 (见上文),所以不能绕过转角。

  影响区域为柱形的法术在施展时,同样需要指定源起点,该点是一个水平圆的圆心。法术能量会自顶轰下,形成圆柱形。柱形法术无视范围内所有的障碍物。

  线形法术会沿你指定的方向以一条线射出,这条线始于你所在的方格的任意一角,一直延伸到射程的极限,除非遇到了能阻挡该法术效果的屏障。线形法术所经过的所有方格里的所有生物都会受到影响。

  影响区域为球形的法术,其效果从源起点开始填充成一个球形区域。球形区域法术可能是爆发类、弥漫类和扩散类。

 

  生物 (Creatures): 这种区域类型的法术直接影响生物 (类似目标对像法术),不过是影响区域内所有特定类型的生物,而不是你所选择的个别生物。区域的类型可能是球形爆发、锥形爆发,或是别的类型。许多法术只影响“活物 (living creatures)”,这代表了除了构装体和不死生物以外的所有生物。法术范围内其他不符合条件的生物不计入法术影响的生物。

  物体 (Objects): 该区域类型的法术只影响你所选择的范围内的物体 (与“生物”类型相同,只不过影响物体)

  其他 (Other): 影响区域独特的法术,会在法术描述中详细说明。

  可塑 (Shapeable): 如果法术的“区域和效果”部分结尾写着“可塑 (S)”,这表示你能改变法术影响区域的形状。改变后的效果或区域的任何一个维度其尺寸不得小于10尺。许多效果和区域是以立方表示,这样就更容易塑造成不规则的形状。空中和水下效果和区域常视为三维空间。

 

  效果线 (Line of Effect): 效果线是一条畅通的直线,标示了法术能影响到的东西。效果线会被固态屏障阻挡。它有些像远程武器的“视觉线 (Line of Sight)”,但是效果线不会受到雾、黑暗和其他会影响正常视线的因素影响。

  施法时,在你与目标对像之间以及与产生魔法效果的地点之间必须有清晰的效果线,在你与法术源起点之间也要有清晰的效果线。

  爆发、锥形、柱状和弥漫法术只会影响与源起点 (球状爆发的球心、锥形爆发的起点、柱状的圆切面、和弥漫的源起点) 之间有效果线的区域、生物和物体。

  若实体屏障上有1平方尺或以上的通孔,那么它就不能再阻挡法术效果线。这就是说如果一面5尺宽的墙上有这样一个开口就无法作为阻挡效果线的障壁。

 

持续时间 (Duration)

 

  法术描述的持续时间部分说明了法术的魔法能量能够持续多久。

 

  一段时间 (Timed Durations): 许多法术的持续时间是以轮、分钟、小时,或是其他的量来衡量。时间一到,魔法就会消失,法术随即终止。如果法术持续时间不确定,那么需要秘密投骰决定 (施法者并不知道法术的持续时间)

 

  立即/瞬间 (Instantaneous): 此类法术的能量在法术施展的瞬间出现并施放,但是造成的结果可能会持续很长一段时间。

 

  永久 (Permanent): 此类法术的能量和效果会一直保留,这就意味着法术会被‘解除魔法’所解除。

 

  专注 (Concentration): 若你一直保持专注,法术就会一直持续。专注以维持法术是一个标准动作并且不会引发借机攻击。能够打破你施法时的专注的事物同样可以打破维持法术时的专注,并使法术失效。在你专注于某个法术时无法施展另一个法术。有时,在你停止专注后,法术还会持续一段很短的时间 (见专注规则)

 

  对像, 效果和区域 (Subjects, Effects, and Areas): 若法术直接影响生物,在法术持续时间内法术效果会随着受术者移动。若法术制造某种效果,此效果在持续时间内可能移动也可能静止,也可能在持续时间结束之前就被破坏。若法术影响一片区域,则在持续时间内法术效果留在该区域内,进入该区域的生物将受到法术影响,而离开后便不再受影响。

 

  接触法术和维持能量 (Touch Spells and Holding the Charge): 大部分情况下,当你在施展接触类法术的同一轮内不做释放,就能将法术能量维持 (推迟法术的释放)你可以在之后的回合发动接触攻击,直到法术能量释放。若这时又你施展一个法术,维持能量的法术将会散失。某些接触类法术允许你接触多个目标来作为施法的一部分。这种类型的接触类法术不能选择维持能量;你必须在法术完成的同一回合内接触所有的受术者。

 

  释放 (Discharge): 有些法术会持续到被设置好的一个时间,或者被触发,或者直到被释放。

 

  可解消 (Dismissible): 如果法术描述的“持续时间”一行中标示了“可解消 (D)”,表示你随时可以解消法术。你必须在法术距离之内并且说出解消的咒语,这咒语通常是由该法术的言语成分演变而来。如果该法术没有言语成分,则你可以使用手势解消法术。解消法术是一个标准动作并且不会引发借机攻击。由法术的本质所致,需要专注保持的法术总是可解消的,解消这类法术不需要动作,只需在自己行动结束的时候停止专注就可以了。

 

豁免检定 (Saving Throw)

 

  通常,有害的法术允许受术者进行一次豁免检定来避免部分或全部的效果。法术描述中的“豁免检定”部分说明了允许豁免检定的类型以及通过豁免检定的结果。

 

  无效 (Negates): 通过豁免检定则法术对受术者无效。

 

  部分生效 (Partial): 法术会对受术者产生某种效果,通过豁免检定则可以减轻某些效果。

 

  伤害减半 (Half): 法术会造成伤害,通过豁免检定则使受到的伤害减半 (舍去小数部分)

 

  无豁免 (None): 不允许进行豁免检定。

 

  不相信 (Disbelief): 通过检定的受术者不受效果影响。

 

  物体 (object): 此法术可以针对物品,只有魔法物品和正被抵抗该法术的人持用 (拿着、穿着或握持等) 的物品可以进行豁免检定。不管哪种情况,除非物品的豁免检定加值更高,否则使用持用者的豁免检定加值 (并不是说这类法术只能对物品施展,某些此类法术能对生物和物体施展)。魔法物品的豁免检定加值为 {2+1/2该物品CL}

 

  无害 (harmless): 此类法术通常是有益而无害的,但受术者仍然可以按自己的意愿试图进行豁免检定。

 

  豁免DC (Saving Throw Difficulty Class): 对抗你施展的法术的DC {10+法术环位+你所对应的属性加值} (法师是智力;吟游诗人、圣骑士和术士是魅力;牧师、德鲁伊和游侠是感知)。同一法术的环位会因职业的不同而不同,你只能使用你的与职业相应的法术环位。

 

  成功豁免 (Succeeding on a Saving Throw): 当生物通过成功的豁免检定对抗了没有显著物理效果的法术后,能够感觉到有敌对的力量或是刺痛感,但是无法确定该攻击的确切性质。同样,如果有生物成功豁免了你施放的目标性法术,你能够感觉到法术失败。若是效果或区域型法术,你感觉不到是否有生物通过豁免检定。

 

  自动失败和成功 (Automatic Failures and Successes): 豁免检定时的投骰为1 (d20掷出1),检定自动失败,暴露在外的物品可能会受到伤害 (见下文)。而投骰为20 (d20掷出20),检定自动成功。

 

  主动放弃豁免 (Voluntarily Giving up a Saving Throw): 受术者能够自愿放弃豁免检定,自动接受法术结果。即使拥有特殊魔法抵抗力的生物也能暂时压制这种能力,接受法术结果。

 

  豁免后的留存物品 (Items Surviving after a Saving Throw): 除非法术说明中特别指示,否则生物携带或穿戴的物品不会受到魔法攻击的影响。但是,若生物在豁免对抗检定时投骰为1,他身上暴露在外的某个物品可能会遭到损伤 (如果法术可以损坏物品)。下表中标示了物品受创的难易程度,决定了哪四种被携带的物品最易受创后,投骰决定哪件物品受创。这样被投骰决定出的物品必须进行一次豁免检定,并承受攻击带来的伤害。

表:受魔法攻击影响的物品

顺序*

物品

第一

盾牌

第二

盔甲

第三

魔法头盔、帽子、头带

第四

手中物品 (包括武器、法杖等)

第五

魔法斗篷

第六

未取出或未出鞘的武器

第七

魔法护腕

第八

魔法衣服

第九

魔法珠宝 (包括戒指)

第十

其他

* 顺序愈靠前愈容易受影响.

  如果某物品既不是魔法物品又没有被人持用,则该物品不用进行豁免检定,直接受到相应的伤害。

 

法术抗力 (Spell Resistance, SR)

 

  法术抗力是一种特殊的防御性能力。如果你施展的法术受到有SR的生物抵抗,你必须进行一次施法者等级检定 (1d20+CL),结果需大于等于该生物的SR,法术才会影响该生物。受术者对抗魔法攻击的SR就如同AC一样。你可以对施法者等级检定加上所有的施法者等级调整。

  法术描述中的“法术抗力”一行和详细说明部分会标示出SR是否能抵抗该法术。在多数情况下,只有受术者被当作法术目标时,SR才会起作用,若受术者进入已在作用的法术区域内,则SR不起作用。

  法术抗力说明里的“物品”,“无害”的意思和豁免检定中的相同。有SR的生物想要接受无害法术的效果,必须自愿减弱法术抗力 (标准动作),这种情况下,施法者不需要进行上文提及的施法者等级检定。

 

详述文本 (Descriptive Text)

 

  这个部分是法术的细节说明,包括法术的用途和作用方式。如果之前的部分中有提到“见说明”,则该部分的解释就在详细说明部分。

 

奥能法术 (简称奥术, Arcane Spells)

 

  法师、术士和吟游诗人施展奥术。和神术相比,奥术更能制造华丽惊人的效果。

 

  法术位 (Spell Slots): 不同的角色职业表格标示了该职业各个等级每天可以施展的法术数量。这些放置每日法术的空位称为法术位。施法者可以选择在高环法术位中填入较低环的法术。若某施法者由于属性值不足而无法施展他应得的较高环的法术,他仍然可以获得该环的法术位,但是只能填入较低环的法术。

 

准备法师法术 (Preparing Wizard Spells)

 

  法师的等级会限制他能够准备和施展的法术数量,法师的高智力值可以让他略微多准备一些额外的法术。法师可以多次准备同一个法术,每次都需计入当日法术量的限制。要准备某环位的法术,法师的智力属性必须达到 {10+该法术环位}

 

  休息 (Rest): 法师必须睡眠8小时后,才能准备当日的法术。这期间内他不必完全睡眠,但是他不能移动、战斗、施法、使用技能、谈话,或是做任何会耗费体力和精神的事。如果休息被打断,则每次打扰会使法师多花1小时休息来清醒自己的头脑,而且在准备法术之前,必须要有至少1小时的不间断休息。如果法师由于某种原因可以不必睡眠,在准备法术之前,他仍然需要8小时的休息时间。

 

  最近施法限制/休息中断 (Recent Casting Limit/Rest Interruptions): 如果法师刚刚施了法,会由于耗费了心神而降低准备新法术的能力。当法师准备翌日的法术时,过去8小时内施展的法术要全部计入该日法术数量限制。

 

  准备法术的环境 (Preparation Environment): 准备法术时,法师必须在足够宁静、舒适的地方并能保持专注。虽然环境不需要太奢华,但不可以有能明显让法师分心的事物。恶劣的天气会让法师无法保持必要的专注,在研读的时候受伤和豁免检定失败也会带来同样的结果。法师还需要有他们的法术书和充足的光线来研读法术。但是有一个例外:所有法师都可以不用法术书而准备‘阅读魔法 (read magic)’。

 

  准备法术的耗时 (Spell Preparation Time): 休息之后,法术必须研读法术书来准备法术。若要将当日法术量全部准备,需要花1小时。若只准备一部分,则按比例缩短时间,但仍至少需要15分钟,这是稳定心绪所需要的最短时间。

 

  法术选择和准备 (Spell Selection and Preparation): 在法师准备法术之前,他只能施展昨日已准备好并且还未施展的法术。在研读法术书时,法师可选择准备哪些法术,如果他还留有一些昨日准备的且还未用掉的法术,法师可以选择将其部分或全部放弃,为准备新法术空出空间。

  准备法术时,法师可以空下一些法术位。在当天之后的时候里,他可以根据需要多次重复之前的准备过程,只要时间和环境允许即可。在这种额外的准备过程中,法师可以在之前未使用过的法术位上准备法术。但此时不能放弃已准备好的法术,也不能使用之前用掉法术而空出的法术位。此类准备同样需要稳定心绪,整个过程也至少需要15分钟。若法师预留了1/4以上的法术位,则需要花费更多的时间。

 

  维持准备好的法术 (Prepared Spell Retention): 一旦法师准备好法术,该法术就会作为一道即将施展的法术留在法师的脑海中,直到法师使用必要的法术成分施放法术,或是放弃此法术。某些特定事物,如魔法物品的效果或怪物的特殊攻击,能将准备好的法术从法师的脑海里抹去。

 

  死亡和维持法术 (Death and Prepared Spell Retention): 法师死亡后,他所准备好的法术会全部被忘掉。有些强力法术 (如‘死者复活’、‘复生术’、‘完全复生术 (true resurrection)) 能在复活角色的同时回复他失去的魔法能量。

 

读写奥术文本 (Arcane Magical Writings)

 

  法师使用复杂的符号来表示法术的魔法力量,将其记录成文字形式。无论其本身的语言和文化如何,法师们使用同一个符号系统来抄录法术。但是每个法师抄录的方式不同,所以即使是强大的法师,也要花时间研究和破译之后,才能读懂别人抄录的法术。

  要解读奥术魔法文字 (如别人法术书上的法术或抄录在卷轴上的法术),角色必须进行一次辨识法术检定 (DC {20+该法术环位})。若该技能检定失败,则角色无法辨识该法术,且一天之内不可重试。‘阅读魔法’可以自动解读魔法文字而无需检定。如果抄录者在阅读者身边帮助他进行阅读,那么也可以自动成功。

  一旦角色解读了某魔法文字,便不需要再次解读。解读魔法文字能使阅读者鉴定该法术,并使其了解到法术的部分信息 (如同法术描述中的解释)。若该魔法文字是卷轴且阅读者可施展奥术,他就能尝试使用该卷轴。

 

法师法术和借来的法术书 (Wizard Spells and Borrowed Spellbooks)

 

  法师能通过借来的法术书准备那些他已经学习并抄录在自己法术书上的法术,但不一定能够成功准备。首先,法师必须解读书上的文字 (见上文读写奥术文本),解读文字之后,法师必须进行法术辨识检定 (DC {15+该法术环位}),检定成功则法师可以准备这个法术。若下次还要准备该法术,则无论以前准备过多少次,还需要再次进行检定。若检定失败,则一天之内法师无法从这本书上准备该法术。不过,如上所述,解读文字时的检定只需要成功一次。

 

为法师的法术书添加法术 (Adding Spells to a Wizard's Spellbook)

 

  法师有数种方法将新法术加入自己的法术书。法师只能学习法师法术列表中的法术。【编注:DND 3R中专精学派的法师完全无法准备和施展对立学派的法术、也无法写入法术书;PF中则可以正常抄写,只是花费双倍法术位来准备而已。】

 

  升级时获得法术 (Spells Gained at a New Level): 在冒险过程中,法师会进行一定量的法术研究。每当角色获得一个新的法师职业等级,他可以选择两个新法术加入到法术书中,这两个法术必须是法师能够施展的法术环位。

 

  从他人的法术书或卷轴上复制法术 (Spells Copied from Another's Spellbook or a Scroll): 法师可以将他在别人的法术书或卷轴上遇到的法术复制到自己的法术书上。无论是哪种情况,法师都必须先解读该魔法文字 (见上文抄写奥术的说明),然后再花1小时的时间研究该法术。在这1小时的最后,法师要进行辨识法术检定 (DC {15+该法术环位})。专精某学派的法师在研究属于自己专精学派的法术时,法术辨识检定+2。若检定成功,法师理解了该法术且可以把它复制到自己的书里 (见下文关于将新法术抄写至法术书的说明)。如果是从法术书上复制法术,则原书不受影响;若法术复制自卷轴,则法术会从卷轴上消失。

  若检定失败,法师将不能理解法术,也不能把法术复制到自己的书中。在一周之内,法师无法再次研究该法术。此时如果研究自卷轴,卷轴上的法术不会消失。

  大多数情况下,从其他法师的书上复制法术需要支付费用给书的主人。此费用通常为将法术抄写在法术书上的价格的一半 (参见将新法术写入法术书)。罕见和特定的法术可能会要价更高。

 

  独立研发 (Independent Research): 法师同样可以独立研究法术,包括复制既有的法术或创造全新的法术。研究新法术的时间和金钱消耗由GM决定,但应至少消耗一周和法术每环1000gp。其中还需要一系列的法术辨识和知识 (奥秘) 检定。【编注:更多创造新法术的细节,请查阅UM扩展规则部分的《设计法术》。】

 

将新法术写入法术书 (Writing a New Spell into a Spellbook)

 

  一旦法师理解了某个新法术,就可以将其抄录到自己的法术书中。

 

  时间 (Time): 抄录法术每环耗时1小时。抄录戏法 (0环法术) 耗时30分钟。

 

  法术书的空页 (Space in the Spellbook): 每个法术占用的页数为每法术环位一页,即使是0级法术 (戏法) 每个也要占一页。一本法术书有100页。

 

  材料和花费 (Materials and Costs): 将法术抄录到法术书上的材料花费取决于法术环位,如下表所示。注意,法师不必为升级时免费得到的法术付出上文提到的时间和金钱花费。【编注:DND 3R中花费要贵得多,每抄写一页法术书的材料需花费100gp。】

法术环位

抄录支出

法术环位

抄录支出

0

5 gp

5

250 gp

1

10 gp

6

360 gp

2

40 gp

7

490 gp

3

90 gp

8

640 gp

4

160 gp

9

810 gp

 

替换和复制法术书 (Replacing and Copying Spellbooks)

 

  法师可以按照学习法术的过程重新制作一本丢失的法术书。如果他已经准备了某法术,便可以将其直接抄录到新的法术书上,花费如同将新法术写入法术书。此过程会令法师忘记该法术,就像用掉了该法术一样。如果他没有准备法术,则可以先从借来的法术书中准备法术,再将其抄录到新的书上。

 

  复制一本存在的法术书的过程和替换法术书一样,但更容易些。付出的时间和每页花费减半。

 

出售法术书 (Selling a Spellbook)

 

  战利品中的法术书可以卖掉,价格等于购买费用和抄录其中法术费用的的一半。

 

术士和吟游诗人 (Sorcerers and Bards)

 

  术士和吟游诗人也施展奥术,但他们没有法术书也不需准备法术。术士或吟游诗人的职业等级限制了他们的每日法术数量 (见相关职业描述),魅力值高的角色可以获得额外法术。对这两种职业而言,要施展某等级的法术,角色的魅力属性必须达到 {10+该法术环位}

 

  每日准备法术 (Daily Readying of Spells): 每天,术士和吟游诗人必须集中精神才能施法,他们需要8小时的休息 (如同法师),然后花15分钟保持专注 (此时吟游诗人还需要吟唱、朗诵或演奏某种乐器)。经过此过程,吟游诗人和术士调整好了精神状态,能够施展当天的法术。若不如此集中精神,角色便不能回复前一日用掉的法术数量。

 

  最近施法限制 (Recent Casting Limit): 术士和吟游诗人8小时之内施展的法术需要计入当天的法术数量限制。

 

  添加已知法术 (Adding Spells to a Sorcerer's or Bard's Repertoire): 术士和吟游诗人只能在获得新的术士或吟游诗人等级时获得新法术。当术士或吟游诗人获得新的等级时,参照术士或吟游诗人职业表来确定术士或吟游诗人能从相应的法术列表中了解多少法术。如果得到GM许可,术士和吟游诗人也可以选择一些他们已经获得一定了解的新的不平常的法术。

 

神力法术 (简称神术, Divine Spells)

 

  牧师、德鲁伊、老练的圣骑士和老练的游侠施展神术。与奥术不同,神术从神圣之源汲取能量。牧师的施法能力来自神祇或神圣之源,大自然的神力赐予了德鲁伊和游侠法术,而秩序与善良的神圣之力让圣骑士拥有了施法能力。与奥术相比,神术更趋向于医疗与保护,也更加朴实和缺乏破坏力。

 

准备神术 (Preparing Divine Spells)

 

  神术施法者准备法术的方式与法师大致一样,但也有些许不同。与神术相关的属性是感知 (圣骑士使用魅力),要施展某等级的神术,角色的感知属性必须达到 {10+该法术环位}。同样,感知也会影响额外法术的数量。

 

  每日祈祷时间 (Time of Day): 神术施法者需要预先选择并准备法术。但是他们不需要提前休息来准备法术。取而代之的是,角色选择一天内的特定时辰进行祈祷并接受法术,该时辰通常与日常活动有关。如果角色因故无法在适当的时辰祈祷,他必须尽快进行祈祷。如果角色错过了祈祷的时辰,就只能等到第二天的适当时辰来准备法术。

 

  法术的选择和准备 (Spell Selection and Preparation): 神术施法者在每天的适当时辰通过祈祷和冥思来预先选择及准备法术。准备法术需要的时间与法师相同 (1小时),也同样需要平静安宁的环境。神术施法者不需要一次准备所有的法术,可以空出一些法术位。在当天之后的时候里,他可以根据需要多次重复之前的准备过程,只要时间和环境允许即可。在这种额外的准备过程中,他可以在之前未使用过的法术位上准备法术。但此时不能放弃已准备好的法术,也不能使用之前用掉法术而空出的法术位。此类准备同样需要稳定心绪,整个过程也至少需要15分钟。若他预留了1/4以上的法术位,则需要花费更多的时间。【编注:DND 3R中,神术施法者根本无法在祈祷时间过去后再次准备任何法术。】

  神术施法者不需要法术书,但是职业的法术列表会限制他的法术选择。牧师、德鲁伊、圣骑士、和游侠的法术列表都不一样。创建牧师角色时还可以选择两个领域,每个领域都会提供其特殊的神授力量,以及一些额外法术。

 

  法术位 (Spell Slots): 角色的表格中标示了该职业各个等级每天能施展的法术数量。这些放置每日法术的空位称为法术位。施法者可以选择在高环法术位中填入较低环的法术。若某施法者由于属性值不足而无法施展他应得的较高环的法术,他仍然可以获得该环法术位,但是只能填入较低环的法术。

 

  最近施法限制 (Recent Casting Limit): 与奥术一样,在准备神术时,所有8小时内施展的法术要计入当天可准备的法术数量限制。

 

  自发施展治疗和创伤法术 (Spontaneous Casting of Cure and Inflict Spells): 善良的牧师 (或善良神祇的牧师) 能够用同环或较低环的‘治疗伤害’法术替代该环先前准备好的法术并自发地施展,但是不能替代领域法术;邪恶的牧师 (或邪恶神祇的牧师) 能够用同环或较低环的‘造成伤害’法术替代该环先前准备好的法术 (不能是领域法术) 并自发地施展。信仰中立神祇的中立牧师,在创造角色时可以选择以上其中一种自发施法的方式。替代后的‘治疗伤害’和‘造成伤害’法术的神术能量与经过准备而施展的完全一样。

 

  自发施展召唤自然盟友法术 (Spontaneous Casting of Summon Nature's Ally Spells): 德鲁伊能够用同环或较低环的‘召唤自然盟友 (summon nature's ally)法术替代该环先前准备好的法术并自发的施展。替代后的‘召唤自然盟友’法术的神术能量与经过准备而施展的完全一样。

 

读写神术文本 (Divine Magical Writings)

 

  如同奥术一样,神术也可以抄写和解读 (见上文读写奥术文本)。拥有法术辨识技能等级的角色,便可以尝试解读并鉴定神术文字。但是只有法术列表上有该法术 (以其神术形式) 存在的角色才能通过卷轴施展它。

 

新神术 (New Divine Spells)

 

  神术施法者最常获得神术的方式如下。

 

  升级时获得法术 (Spells Gained at a New Level): 在冒险过程中,神术施法者会做一定量的研究。每当角色在神术上获得一个新环位时,角色会自动学会该环所有的法术。

 

  独立研发 (Independent Research): 类似于奥术施法者,神术施法者也可以独立研究法术。除非法术发明者愿意和他人分享该法术,否则只有他自己能准备并使用该法术。

 

特殊能力 (Special Abilities)

 

  各个职业和生物可以获得各种特殊能力,其中有些的功能和法术相似。

 

  类法术能力 (Spell-Like Abilities, Sp): 通常情况下,类法术能力的作用与同名法术相同。类法术能力不需要言语、姿势或材料成分,也不需要器材。使用者靠心智启用该能力。即使某个类法术能力类似于一个含有姿势成分的奥术,盔甲和盾牌也不会影响到该能力的使用。

  除非能力或法术描述中有特别规定,否则使用类法术能力为一个标准动作。在所有其它方面,类法术能力都与同名法术一样。

  类法术能力会受到法术抗力的抵抗,也可以被‘解除魔法’解除。若某区域内魔法被压制或不能生效,类法术能力在该区域也无效。类法术能力不能用于反制法术,也不会被反制。

  如果角色通过职业获得的类法术能力并非基于实际法术,该能力的有效法术环位等于角色此时所能施展的最高环位的法术,并以其职业等级为类法术能力的CL

 

  超自然能力 (Supernatural Abilities, Su): 此类能力与法术不同,不会被战斗干扰,通常也不会引发借机攻击。超自然能力不受法术抗力影响、不能反制与被反制、也不会被‘解除魔法’影响,但在反魔法区域内无效。

 

  特异能力 (Extraordinary Abilities, Ex): 此类能力与法术不同,不会被战斗干扰,通常也不会引发借机攻击。能扰乱或无效化魔法的区域和效果不能对特异能力造成影响。特异能力不受‘解除魔法’影响,在‘反魔场 (antimagic field)内依然正常有效。事实上,尽管特异能力可能违背物理法则,但不算是魔法。

 

  天生能力 (Natural Abilities): 这种能力是指生物由于自身肉体特性得到的能力。除了类法术能力、超自然能力和特异能力之外,生物的其他特殊能力都属于天生能力。

 

 

异能法术 (Psychic Magic)


法师通过研究古老的典籍来揭开森罗万象的奥法之谜,而牧师则向着远方的神祇祈祷以获得神力。然而还有第三种选择,一种更为玄秘的魔法,它和每个生物的构成本质息息相关,从精神意识到心底最深处的欲望、从生命力到精神力、从众生到宇宙本身。这第三种类型叫做异能魔法。
异能法术的功能与其他法术十分相似。它是另一种魔法,就像神术或奥术一样——实际上,那些异能魔法的使用者常常被误认为奥术的研习者或者神术的传承者。超魔专长(Metamagic feats)以及其他由法术触发或者能对法术进行调整的规则通常都能够用在异能法术上(对于某些例外情况,请查看后文中关于成分一节的描述)。对于仅以奥术或神术施法者为目标的效果来说,异能施法者不受此类效果影响,但是异能施法者也无法使用限定仅能由奥术或神术施法者利用的奥术或神术卷轴、或者其他物品或专长。

成分(Components)
异能魔法来源于施法者自身存在所具有的特质,而非奥术公式或者向神明诵读的祷文。因此,异能法术绝不会具有语言(verbal)或姿势(somatic)成分,且仅会具有昂贵的材料(material)成分。异能法术是纯粹的精神行动(mental actions),因此即便施法者被压制(pinned)或者被麻痹(paralyzed),异能魔法也能被施放出来。器材(Focus)成分在异能法术中的运作方式和其他法术相同。
当一个法术需要昂贵的材料成分时,异能施法者可以使用任何意义重大(significant meaning)且价值比法术消耗的成分更高或相同的任何物品作为替代。举例说明:一名唤魂师(spiritualist)想要施放死者复活(raise dead)来复活自己的丈夫,那么她能够使用自己那价值5000gp的结婚戒指作为法术的材料成分。
所有异能法术都使用与施法者的内在相关的成分来替代语言(verbal)和姿势(somatic)成分。这两个异能成分被称为思维成分(thought components)和情绪成分(emotion components)。若一个法术的成分一栏中列出了姿势成分,那么当异能施法者施放该法术时,法术所需要的成分会变为情绪成分作为替代;如果列出了语言成分,则会要求异能施法者使用思维成分作为替代。非异能(non-psychic)的奥术和神术施法者在施放异能法术时,如常受到法术中列出的姿势和语言成分的限制和要求。

情绪成分(Emotion Components):情绪成分像征着施放法术所需要的某种特定的情绪状态。异能施法者会为了凝聚和释放法术的能量而引导自身的欲求。当施法者正处于具有情绪(emotion)或恐惧(fear)描述符的有害(non-harmless)效果影响时,是不可能施放具有情绪成分的法术的。情绪描述符最初刊载于极限魔法(Pathfinder RPG Ultimate Magic)中。在施法者受到上述效果影响时,即便效果的情绪与施放异能法术所需要的情绪相符,施法者也无法控制自身的欲望和本能冲动,而这又恰恰是提供情绪成分的必要组成部分。

思维成分(Thought Components):思维成分像征着法术生效所必须的内心构成物,比如想像出狼的生动细节——从它的嘴边有唾液滴落——并以此来施放野兽形态(Beast Shape)来变身为一头狼。思维成分是对施法者内心的要求,它会让外界的干扰和打断行为变得极具挑战性。对于具有思维成分的法术来说,专注检定DC增加10点。当异能施法者施放具有思维成分的法术时,可以在施法前以一个移动动作来让自己集中精神;由此可以让她使用正常的DC以取代被增高了的DC。

正如同类法术能力从不需要姿势、语言或材料成分一样,它们也不需要思维或情绪成分。异能施法者仅能在判断法术本身需要何种成分时,使用情绪和思维成分替代语言和姿势成分,而不能在其他涉及语言和姿势成分的规则中进行替换。举例来说,她无法使用法术默发(Silent Spell)来忽略法术的思维成分。本书的第三章中也提供了与这些新成分相关的新专长来达成相似的效果。

降阶施法(Undercasting Spells)
部分异能法术可以降阶施法。这意味着施法者能够施放她所知晓的那个法术,或者也可以使用适当的法术位来施放该法术的低等级版本。当施法者降阶施放法术时,该法术会完全被视同为低等级的版本,包括在判断法术效果、豁免检定以及任何其他变量的时候。举例说明:一名将自性鞭笞III(ego whip III;5级法术)加入到已知法术的异能施法者,能够把它作为自性鞭笞I、II或III来施放。若她把该法术作为自性鞭笞I(ego whip I;3级法术)来施放的话,则在所有方面都以自性鞭笞I来判断;这会使用自性鞭笞I的描述文本和豁免DC,而且需要施法者消耗一个3级法术位。
每当一名自发施法者将一个可以降阶施法的法术加入到她的已知法术列表中时,她能够立刻学会新的法术以取代自身所已知的该法术的低等级版本。从本质上来说,她会失去每个较低等级的版本,并使用自身法术列表中的另一个同级法术作为替代。